Reglas del juego de Obscurio

Obscurio es un juego cooperativo y asimétrico, donde cada jugador tiene un rol secreto. Los jugadores intentan interpretar imágenes para escapar de la biblioteca. Dependiendo de su rol, cada uno jugará de manera diferente.

Componentes

  • 2 marcadores de mariposa
  • 1 tarjetero plegable
  • 2 hojas de plástico redondas rojas semitransparentes
  • 2 hojas de plástico redondas transparentes impresas
  • 30 fichas de cohesión
  • 84 cartas de ilusión
  • 1 tablero de juego
  • 1 marcador de progreso
  • 1 reloj de arena
  • 1 bolsa
  • 1 escritorio
  • 7 tarjetas de fidelidad
  • 7 fichas de personaje
  • 7 cartas de personaje
  • 14 fichas de trampa
  • 1 Azulejo Evanescente de Habitación
  • Instrucciones

Roles

  • Grimorio

    El Grimorio es el único papel que es público al comienzo del juego. Juegan el juego de manera diferente, ya que conocen la salida. El Grimorio también sabe quién es el Traidor.

    Su función es guiar a su equipo. Sin embargo, el Grimorio no puede hablar (después de todo, es un libro) y solo debe comunicarse con imágenes y pistas visuales.

    Victoria: El Grimoire gana con los Wizards si los Wizards leales logran escapar de la Biblioteca. ¡Saben quién es el traidor, pero no deben dar ninguna información al respecto!

  • Magos

    Los leales Wizards mantienen su papel oculto durante la mayor parte del juego. Intentan descifrar las pistas dadas por el Grimorio para elegir las puertas que les permitirán salir de la Biblioteca.

    Victoria: Los magos leales ganan si logran escapar de la biblioteca.

  • Traidor

    El traidor se oculta entre los magos al comienzo del juego. Deben intentar engañar a los demás magos el mayor tiempo posible, sin exponerse.

    El Traidor juega contra el Grimoire y los Wizards, y gana si pierden.

    Nota: A menos que se indique lo contrario, cuando se usa la palabra Magos en este libro de reglas, se refiere a todos los jugadores (incluido el Traidor) excepto al Grimorio.

    Victoria: El Traidor gana solo si los Wizards pierden todos sus puntos de Cohesión.

Nota: use las siguientes reglas para juegos con 4 jugadores o más. Si juegas con 2 o 3 jugadores.

Preparar

Coloque el tablero sobre la mesa 1 . Coloque el marcador de progreso en el primer lugar del marcador de progreso, en la parte superior del tablero 2 .

Elige qué jugador juega como Grimorio. Ese jugador recibe el escritorio, los 2 marcadores de mariposa, el tarjetero y el reloj de arena 3 . Baraja las cartas de Ilusión y coloca su mazo boca abajo junto al Grimoire 4 . El Grimorio roba 8 cartas de Ilusión y las coloca boca arriba en su tarjetero (los otros jugadores no deben verlas). Luego, cierre el portatarjetas 5 .

Todos los demás jugadores eligen su carta de Personaje y toman la ficha correspondiente. Cada jugador mantiene su tarjeta frente a ellos y coloca su ficha en el centro del tablero 6 . Estos jugadores son los Wizards.

Toma la carta de Traidor. Agrega cartas de Leal hasta que tengas tantas cartas de Lealtad como Magos (por ejemplo, con 4 Magos, toma 1 carta de Traidor y 3 cartas de Leal).

Baraja las cartas y reparte 1 carta a cada mago. Cada mago mira en secreto su tarjeta de fidelidad y la mantiene oculta a cualquier otro jugador. Uno de ellos será el Traidor.

Coloque las fichas de Trampa en la bolsa 7 .

Elige una dificultad de juego. Usa el nivel Beginner Grimoire para tu primer juego. Toma la cantidad de fichas de Cohesión que se indica en la tabla para tu cantidad de jugadores (incluido el Grimorio) y el nivel de dificultad que elegiste.

Primero, coloca la cantidad requerida de fichas de Cohesión en el área oscura del indicador (con el monstruo), luego coloca todas las fichas restantes en la otra parte del indicador 8 .

Fichas en el área oscura: 4 o 5 jugadores: 5/6 a 8 jugadores: 7 Todos los demás elementos del juego permanecen en la caja por el momento. ¡Ahora estás listo para jugar Obscurio!

Como se Juega

Nota importante: el Grimorio no puede hablar con los magos. Ese jugador no puede gesticular, imitar, ni hacer ningún sonido o comentario para intentar dar pistas.

Para comunicarse con los Wizards, el Grimorio solo puede usar los marcadores Butterfly.

Un juego de Obscurio se juega en varios turnos. Cada turno se divide en 5 pasos. En cada turno, los Wizards deben resolver un acertijo (interpretar las pistas dadas por el Grimorio) para encontrar la puerta que los conducirá a la siguiente habitación. Para salir de la biblioteca, deben cruzar con éxito 6 habitaciones.

Paso 1: configuración de giro

Cada sala presenta muchos obstáculos diseñados para evitar que los magos escapen de la biblioteca. Durante la preparación del turno, debes sacar una o varias fichas de Trampa de la bolsa y colocarlas frente al Grimorio.

  • Siempre robas al menos 1 ficha de Trampa en este paso, incluso en el primer turno.

  • Dependiendo del tiempo que tardaron los Wizards en completar el turno anterior, puede haber fichas de Trampa adicionales. Cualquier ficha de Trampa que robes debe resolverse durante el turno actual.

Ejemplo:Durante el turno anterior, los Wizards terminaron sus acciones después de que el cronómetro alcanzó el espacio ‘+2’. Como resultado, deben robar 3 fichas de Trampa en ese turno (1 ficha +2 extra).

Paso 2: prepara el acertijo

El Grimorio toma la primera carta de Ilusión del mazo y mira esa carta (asegúrate de que ningún otro jugador pueda verla). Esa carta es la carta de Salida: los Wizards deben identificarla (entre muchas otras) para pasar a la siguiente Sala.

El Grimorio mantiene la carta boca abajo. Mientras el Paso 2 no termine, el Grimorio puede mirar la tarjeta de Salida.

Luego, el Grimoire roba otras 2 cartas de Ilusión y las coloca boca arriba en el Escritorio. Estas son las páginas del grimorio. Usando los marcadores de Mariposa, el Grimorio apunta a 1 o 2 elementos en estas Páginas.

Estos elementos deben estar relacionados con la tarjeta de Salida, ya que los Wizards los usarán como pistas para identificar esa tarjeta de Salida. El Grimorio puede usar uno de sus dos marcadores de Mariposa, o ambos. Se pueden colocar en cada página o ambas en la misma página. La Mariposa debe colocarse dentro del círculo de la carta a la que apuntan.

El Grimorio también puede colocar un marcador de mariposa en la parte inferior de una página. Esto significa que la Página en su conjunto es una pista, y está relacionada con la tarjeta de Salida, por su tema, su tema, sus colores, etc.

Ejemplo:En este ejemplo, el Grimorio decide apuntar al mar en la página de la derecha, porque está relacionado con el agua en la carta de Salida. Luego, el Grimorio coloca su segundo marcador de Mariposa apuntando a la ventana redonda, ya que hay uno en la tarjeta de Salida.

Nota: Una vez colocado, un marcador de Mariposa ya no puede ser movido por nadie (ni por el Grimorio ni por ningún otro jugador).

Además, el Grimorio no puede usar ambos marcadores de mariposa para señalar el mismo elemento.

Una vez que el Grimorio ha colocado su (s) marcador (s) de Mariposa, colocan la carta de Salida boca abajo junto a ellos y pasan el Escritorio a los Magos. Los Wizards ahora pueden hablar libremente sobre los marcadores Butterfly e intentar interpretar su ubicación.

Paso 3: Cartas de traidor

Nota: El Grimorio garantiza que este paso se desarrolle sin problemas, pero no pueden comentar sobre las elecciones del Traidor, ya que no deben revelar la identidad del Traidor. ¡No hables con el traidor y asegúrate de que permanezcan en el anonimato!

Este paso se juega en 3 fases:

  1. A la orden del Grimorio, los Wizards cierran los ojos.

    Nota: es fundamental que todos los magos cierren los ojos. No hacerlo sería una trampa, ya que el Traidor quedaría fácilmente expuesto.

  2. El Grimorio le pide al Traidor que abra los ojos y abre el tarjetero, mostrándoselo al Traidor. Hay 8 tarjetas numeradas del 1 al 8 en el portatarjetas.

    El objetivo del Traidor es confundir a los Magos eligiendo cartas que parezcan posibles cartas de Salida, de acuerdo con los marcadores de Mariposa colocados en las Páginas del Grimorio.

    El Traidor puede elegir una primera carta: simplemente indica el número de la carta con los dedos. El Grimorio coloca esa carta boca abajo en la parte superior de la carta de Salida e inmediatamente saca una nueva carta del mazo para reemplazar la carta elegida.

    El Traidor puede entonces elegir una segunda carta. Proceda como lo hizo con la primera carta, asegurándose de sacar una nueva carta para reemplazarla una vez seleccionada.

    Entonces, el Grimorio cierra el tarjetero.

    Nota: No es obligatorio elegir tarjetas. El Traidor puede decidir no elegir tarjetas, en cuyo caso simplemente asiente con la cabeza al Grimorio para hacerle saber que puede cerrar el portatarjetas de inmediato.

  3. Una vez que el Grimorio ha cerrado el tarjetero, el Traidor cierra los ojos. A la orden del Grimorio, todos abren los ojos.

Nota importante: Durante este paso, es fundamental que el Grimorio y el Traidor no revelen ninguna información sobre la identidad del Traidor.

El Grimorio no debe llamar al Traidor por su nombre, ni debe dirigirse a él cuando hable.

El traidor debe moverse con cuidado; hacer cualquier sonido llamaría la atención de los demás jugadores.

Paso 4: elegir la puerta

El Grimorio ahora toma la carta de Salida, más cualquier carta elegida por el Traidor durante el paso anterior, y agrega tantas cartas como sea necesario del mazo para tener un total de 6 cartas de Ilusión (las fichas de Trampa pueden alterar este total). Luego, el Grimorio baraja las cartas y se las da a los Wizards.

Los Wizards los colocan boca arriba en los lugares apropiados del tablero, numerados del # 1 al # 6. Estos puntos se denominan «puertas».

Durante este paso, los Wizards deben encontrar la carta de Salida, escondida entre las otras cartas de Ilusión. Deben discutir las pistas dadas por el Grimorio (los marcadores de Mariposa) y tratar de entender cómo los elementos indicados por las Mariposas se relacionan con la carta de Salida.

Tan pronto como se coloca la primera carta en el tablero, el Grimorio gira el reloj de arena y lo coloca en el primer espacio del Registro de Tiempo (en la parte posterior del soporte de la tarjeta).

Si el reloj de arena se agota antes del final de ese paso, el Grimorio debe girarlo nuevamente y colocarlo en el segundo espacio, y así sucesivamente. Cuanto antes se pongan de acuerdo los Wizards sobre una carta, menos trampas sufrirán en el siguiente turno.

Cuando un Mago cree que ha encontrado la carta de Salida adecuada (es decir, una carta que coincidiría con las pistas que recibió), coloca su ficha de Personaje frente a la puerta correspondiente. Los magos pueden cambiar de opinión y mover su ficha siempre que el paso no haya terminado.

Los Wizards pueden cooperar y cada uno puede elegir una puerta diferente para aumentar las posibilidades del grupo de encontrar la puerta correcta. Sin embargo, hacerlo es arriesgado, ya que el grupo perderá una ficha de Cohesión por cada Mago que elija la puerta incorrecta.

Este paso puede terminar de dos formas:

  • Todos los Wizards han elegido una puerta y no quieren cambiar de opinión. Le dicen al Grimorio que el paso ha terminado. El reloj de arena permanece en su espacio actual.

  • El reloj de arena se agota mientras se encuentra en el último espacio de Time Track. El Grimorio anuncia «¡Alto!» y los Wizards ya no pueden colocar sus fichas.

    Para cualquier Mago que no colocó o movió su ficha, el grupo perderá puntos de Cohesión, como si estos Magos hubieran elegido la puerta equivocada.

Ejemplo: En este ejemplo, Blue piensa que las pistas dadas por el Grimorio son una referencia a la ventana y al azul oscuro que se muestra en la tarjeta # 1.

Como resultado, colocan su ficha de personaje frente a esa puerta. Green elige colocar su chip frente a la puerta # 4 debido a la ventana redonda y al agua que aparece en ella.

Además, quieren asegurarse de que alguien elija esta puerta. Rojo y Amarillo están convencidos de que la puerta correcta es la puerta número 6 debido a la luna y las estrellas.

Cuando termina este paso, el Grimorio revela la tarjeta de Salida correcta entre las puertas. Luego, proceda de la siguiente manera para resolver ese paso:

  • Si hay al menos una ficha de Personaje delante de la carta de Salida, ¡el grupo avanza una Sala! Mueve el marcador de progreso un espacio hacia adelante.

    Si el marcador de progreso llega al último espacio del indicador de progreso, la trampa del vigilante ahora está activa (como se indica en el tablero de juego) durante el resto del juego.

    Si el marcador de progreso estaba en el último espacio y los magos todavía tienen al menos 1 ficha de cohesión, el juego termina. ¡Los Wizards y el Grimoire ganan!

  • Cada mago cuyo chip de personaje no se coloque, o se coloque frente a una puerta incorrecta (cualquier puerta que no sea la carta de Salida) toma una ficha de Cohesión (primero del área más a la izquierda del indicador, luego del área oscura si la otra área está vacío) y lo coloca en su tarjeta de Personaje.

    Mantener las fichas en las cartas de Personaje permite a los jugadores realizar un seguimiento del número de veces que un Mago determinado eligió una puerta incorrecta. Si se toma la última ficha de Cohesión del tablero, los Magos se pierden en la Biblioteca.

    ¡El traidor gana el juego! Si nadie encontró la tarjeta de salida, el grupo no avanza. El marcador de progreso no se mueve en la pista.

Ejemplo:En este ejemplo, la tarjeta de salida es la puerta 3. Al menos una ficha de personaje está frente a esa puerta. Como resultado, el marcador de progreso avanza un espacio.

Luego, cada jugador que estaba frente a una puerta equivocada toma una ficha de Cohesión del área correspondiente y la coloca en su tarjeta de Personaje. Azul, Rojo y Amarillo toman una ficha cada uno.

El equipo perdió 3 fichas de Cohesión, pero al menos pasaron a la siguiente Sala.

Paso 5: Fin del turno

Todas las cartas de Ilusión usadas se descartan boca arriba junto al tablero. Todas las fichas de Trampa se vuelven a colocar en la bolsa. Todos los magos colocan su ficha en el centro del tablero. Luego, continúe con el siguiente turno, comenzando con el Paso 1: Configuración del turno.

Hacer una acusación

Tan pronto como toman la última ficha de Cohesión de la primera área del indicador en el Paso 4, los Magos comienzan a buscar al Traidor en sus filas: comienza la Fase de Acusación. El Grimorio no participa en esta fase. La fase de acusación se juega de la siguiente manera:

Gira el reloj de arena. Los Wizards tienen 1 minuto para discutir y tratar de encontrar quién es el Traidor entre ellos.

Cuando se acaba el reloj de arena, a la cuenta de tres, los Wizards señalan simultáneamente con el dedo a cualquier jugador de su elección, si creen que ese jugador es el Traidor.

Cuente los votos en contra de cada jugador. Se acusa al jugador con más votos (si hay empate, se acusa a todos los jugadores empatados). Cualquier jugador acusado revela su tarjeta de fidelidad. Por cada jugador Leal acusado falsamente, pierde 2 fichas de Cohesión (colócalas de nuevo en la caja).

Si el Traidor no fue acusado, y si todavía quedan fichas de Cohesión, comienza esta fase de nuevo (Da la vuelta al reloj de arena, etc.)

Si el Traidor fue acusado y expuesto, y si todavía quedan fichas de Cohesión, pasa al siguiente turno. El Traidor quita su ficha del tablero.

A partir de ahora y hasta el final del juego, el Traidor solo participará en la Fase 3 (Cartas de Traidor). Es posible que ya no participen en las discusiones entre Wizards.

Nota: Los jugadores leales siguen participando en todas las fases del turno de juego, incluso si fueron acusados ​​falsamente.

Fin del juego

El juego puede terminar de dos formas:

El juego te indica que muevas el marcador de Progreso mientras ese marcador ya está en el último espacio de la pista (la pista tiene 6 espacios) y los Wizards todavía tienen al menos 1 ficha de Cohesión: ¡los Wizards lograron escapar de la Biblioteca!

Los Wizards y el Grimoire ganan el juego. ¡El traidor pierde!

La última ficha de Cohesión se toma del área oscura del indicador: los magos se pierden en la biblioteca y el grupo se dispersa.

¡El traidor gana el juego solo!

Variantes de dos o tres jugadores

Dos y tres jugadores

No hay Traidor en juegos de 2 o 3 jugadores. Ignore las reglas o los pasos relacionados con el traidor. También:

  • No utilice tarjetas de fidelización;
  • Ignore el paso 3 en cada turno;
  • Elimina del juego cualquier ficha de Trampa violeta;
  • Ignore la fase de acusación;
  • No coloque tarjetas Illusion en el soporte de la tarjeta (aún lo necesita para el Registro de tiempo).

Dos jugadores

En un juego de 2 jugadores, hay un jugador Grimoire y un jugador Wizard. El Mago comienza con dos fichas de Personaje: su propia ficha, más otra que será su compañera.

Coloca las 2 fichas en el centro del tablero. En el Paso 4 (Elegir una puerta), deben usar las dos fichas. Ambos chips pueden colocarse frente a la misma puerta o frente a dos puertas diferentes.

Al final de este paso, si su propia ficha ha elegido la puerta equivocada, toman 2 fichas de Cohesión del tablero. Si la ficha del compañero ha elegido la puerta equivocada, solo coge 1 ficha de Cohesión del tablero.