Reglas del juego de Oregon

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 60 agricultores
  • 50 cartas de paisaje
  • 21 cartas de construcción
  • 28 tejas de construcción
  • 7 fichas de inicio
  • 4 fichas de turno extra
  • 4 fichas de comodín
  • 21 tejas de carbón
  • 21 fichas de oro

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Ordena las fichas de edificio por tipo y colócalas boca arriba en 7 pilas junto al tablero. Baraja las cartas de paisaje, reparte 3 a cada jugador como su mano inicial y coloca las restantes boca abajo junto al tablero como reserva.

Baraja las cartas de construcción, reparte 1 a cada jugador para añadir a su mano inicial y coloca las restantes boca abajo junto al tablero como reserva. Mezcla las fichas de carbón boca abajo y colócalas junto al tablero.

Mezcla las fichas doradas boca abajo y colócalas junto al tablero. Cada jugador toma 15 granjeros de un color, coloca 1 en el espacio 0 del marcador de puntuación y coloca los otros 14 en su área de juego (el espacio frente a él).

Cada jugador toma una ficha de turno adicional y una ficha de comodín y las coloca con el lado activo hacia arriba en su área de juego. Baraja las 7 fichas de inicio boca abajo. Cada jugador roba una ficha y la coloca boca arriba en su área de juego.

Vuelve a colocar las fichas sin dibujar en la caja; no se usarán en el juego.

La primera ronda de juego

Elige un jugador inicial. Empieza y coloca su ficha de inicio en cualquier espacio del tablero de juego que coincida con el color de fondo de la ficha.

Sus compañeros jugadores continúan en el orden de las agujas del reloj, cada uno colocando su ficha de inicio en cualquier espacio vacío del tablero con el mismo color de fondo. Después de la primera ronda, el juego continúa en el orden de las agujas del reloj.

Como se Juega

En el turno de un jugador, hace lo siguiente en el orden que se muestra:

  1. Jugar a las cartas: el jugador juega 2 cartas de su mano y coloca uno de sus agricultores o un edificio en un espacio vacío del tablero de juego.

  2. Puntuación: a continuación, suele haber una oportunidad de puntuación.

  3. Usar turno extra: si la ficha de turno extra de un jugador está con el lado activo hacia arriba en su área de juego, ejecuta «cartas de juego» y «puntúa» por segunda vez este turno.

  4. Robar cartas: finalmente, el jugador roba cartas para devolver el tamaño de su mano a 4.

Detalles sobre las acciones de turno del jugador anteriores:

1. Jugar a las cartas

En el turno de un jugador, debe jugar 2 cartas. Después de jugar 2 cartas, el jugador coloca a uno de sus agricultores en un espacio vacío en el tablero de juego o toma una ficha de edificio de una de las 7 pilas de fichas de construcción y la coloca en un espacio vacío con el color de fondo apropiado en el juego. tablero.

Coloca a uno de sus granjeros

Cuando el jugador juega 2 de sus cartas de paisaje, debe colocar uno de sus agricultores. Los símbolos en las tarjetas de paisaje corresponden a los símbolos a lo largo de los lados superior e izquierdo del tablero de juego.

Así, las 2 cartas jugadas representan una fila y una columna en el tablero de juego, y el jugador elige qué carta representa la columna y cuál la fila. El área del tablero de juego representada por el cruce de la fila y la columna es donde el jugador puede colocar a su granjero.

Cada una de estas áreas tiene 6 espacios y el jugador puede colocar a su agricultor en cualquier espacio vacío de los 6. Por lo tanto, si un espacio ya tiene un agricultor (el suyo o de otro jugador) o un edificio, no puede colocar a su agricultor allí.

El jugador puede colocar a su granjero en cualquier espacio vacío en el área seleccionada excepto los espacios de agua. Luego, el jugador coloca las cartas de paisaje usadas boca arriba en una pila de descarte junto al suministro de cartas de paisaje.

El jugador rojo juega estas 2 cartas:

El jugador rojo debe colocar a uno de sus granjeros en uno de los 11 espacios delineados en rojo. No puede colocar al agricultor en un espacio ocupado por un edificio, otro agricultor o en un espacio de agua.

Colocar un edificio

Cuando el jugador juega 1 carta de paisaje y 1 carta de edificio, debe colocar una loseta de edificio en el tablero de juego. La carta de paisaje determina en qué fila o columna se debe colocar el edificio (la imagen de la fila o columna debe coincidir con la de la carta jugada).

Por lo tanto, el jugador puede colocar la loseta de edificio en cualquier espacio de la fila o en cualquier espacio de la columna que tenga la misma imagen que se muestra en la carta de paisaje que jugó con la carta de edificio. La carta de edificio jugada indica qué edificio juega.

Toma la loseta de edificio correspondiente y la coloca en cualquier espacio vacío con un color de fondo adecuado en la fila o columna indicada. El jugador coloca la carta de paisaje usada boca arriba en una pila de descarte junto al suministro de cartas de paisaje y la carta de edificio usada boca arriba en una pila de descarte junto al suministro de cartas de edificio.

Deben seguirse estas reglas:

  • El jugador solo puede elegir un edificio, que todavía está disponible.
  • El jugador siempre debe colocar la loseta de construcción en un espacio vacío con el color de fondo adecuado.
  • El jugador solo puede colocar un puerto adyacente (diagonal u ortogonalmente) a un espacio de agua.

El jugador rojo juega estas 2 cartas:

El jugador rojo debe colocar una mina de oro en uno de los espacios de montaña en la fila o columna de la fogata. Los posibles espacios están marcados en rojo.

La ficha de comodín: si la ficha de comodín del jugador está activa (lado activo hacia arriba), el jugador puede usar el comodín en lugar de jugar 1 carta de paisaje, ya sea que planee colocar un granjero o un edificio.

Por lo tanto, juega 1 carta de paisaje para colocar un granjero o 1 carta de edificio para colocar un edificio, usando el comodín para representar la carta de paisaje de su elección en cualquier caso. Una vez utilizado, pone su ficha de comodín en su lado inactivo.

2. Puntaje

Dependiendo de si el jugador colocó un granjero o un edificio, puntúa de la siguiente manera:

Puntuación de granjero

Si el jugador colocó un granjero, el jugador gana puntos, fichas de carbón o fichas de oro por todos los edificios adyacentes al granjero (ortogonales o diagonales). Además, se le puede permitir al jugador activar su comodín o fichas de turno extra.

Definición adyacente: los espacios adyacentes al agricultor son los 8 espacios que tocan el espacio en el que se encuentra el agricultor, horizontal, vertical y diagonalmente.

Por colocar al granjero junto a un edificio, el jugador gana:

  • Oficina de correos: el jugador gana 3 puntos.
  • Puerto: el jugador gana 4 puntos.
  • Iglesia: el jugador gana 1 punto por cada agricultor (todos los colores) adyacente (ortogonal o diagonal) a la Iglesia (máximo 8 puntos; mínimo 1 punto).
  • Mina de carbón: el jugador gana 1 ficha de carbón.
  • Mina de oro: el jugador gana 1 ficha de oro.
  • Almacén: el jugador gana 1 punto y puede activar su ficha de comodín.
  • Estación de tren: el jugador gana 1 punto y puede activar su ficha de turno extra.

El jugador registra inmediatamente los puntos obtenidos moviendo su marcador de puntuación a lo largo de la pista de puntuación. El jugador toma las fichas de oro y de carbón obtenidas de sus pilas correspondientes, las examina en secreto y las coloca boca abajo en su área de juego.

Los puntos por las fichas de oro y carbón se registran al final del juego. Si al jugador se le permite activar su ficha de Turno Extra o su ficha de Joker, la gira inmediatamente a su lado activo, si estaba inactivo. Si el token ya estaba activo, sigue siéndolo.

El jugador rojo coloca a un granjero junto a una mina de oro, una oficina de correos y una iglesia. Gana 3 puntos por la oficina de correos y 1 ficha de oro por la mina de oro.

Como hay 3 agricultores (incluido el que acaba de colocar) junto a la Iglesia, también gana 3 puntos para la Iglesia. Así, en total, gana 6 puntos y 1 ficha de oro.

El jugador rojo coloca a un granjero junto a un puerto, una estación de tren. y un almacén. Por el momento, su ficha de turno adicional está activa y su Joker está inactivo.

Gana 4 puntos por el puerto y 1 punto cada uno por el almacén y la estación de tren. Para el Almacén, también se le permite convertir su ficha de Joker en su lado activo.

Como su ficha de turno adicional ya estaba activa, la estación de tren no tiene ningún efecto sobre ella y permanece en su lado activo. Así, en total, gana 6 puntos y activa su ficha de Joker.

Puntuación de grupo

Un jugador gana 5 puntos cada vez que crea un nuevo grupo de 3 o más agricultores. Deben estar conectados horizontal o verticalmente (diagonalmente no cuenta). Si el jugador luego expande un grupo que ya fue anotado, no gana puntos extra.

Si un jugador coloca a un granjero que conecta uno o más grupos, uno o más de los cuales ya han anotado, no gana puntos extra.

El jugador amarillo coloca al granjero que se muestra.

Inmediatamente gana 5 puntos porque creó un grupo de 3 agricultores.

El jugador amarillo coloca al granjero que se muestra.

Como los dos grupos de tamaño 2 no pudieron haber sido calificados, gana 5 puntos para el grupo de 5 agricultores (3 o más).

El jugador amarillo coloca al granjero que se muestra.

No gana puntos porque ya había obtenido 5 puntos para el grupo de tamaño 3.

Puntuación de edificios: todos los jugadores pueden marcar

Si el jugador colocó un edificio, todos los jugadores con agricultores adyacentes (ortogonal o diagonalmente) al edificio ganan puntos, baldosas de carbón o baldosas doradas, según el edificio colocado, como se describe a continuación. Además, también se les puede permitir activar sus fichas de turno adicionales o fichas de comodín.

  • Oficina de correos: el jugador gana 3 puntos por cada uno de sus agricultores al lado del edificio.

  • Puerto: el jugador gana 4 puntos por cada uno de sus agricultores al lado del edificio.

  • Iglesia: el jugador gana 1 punto por cada agricultor (todos los colores) adyacente (ortogonal o diagonal) a la Iglesia (máximo 8 puntos; mínimo 1 punto) por cada uno de sus agricultores al lado del edificio.

  • Mina de carbón: el jugador gana 1 ficha de carbón por cada uno de sus agricultores junto al edificio.

  • Mina de oro: el jugador gana 1 ficha de oro por cada uno de sus agricultores junto al edificio.

  • Almacén: el jugador gana 1 punto por cada uno de sus agricultores junto al edificio y puede activar su ficha de comodín.

  • Estación de tren: el jugador gana 1 punto por cada uno de sus agricultores junto al edificio y puede activar su ficha de turno extra.

El jugador azul coloca la iglesia que se muestra. Los jugadores rojo y verde ganan 4 puntos cada uno para los 4 granjeros adyacentes a la Iglesia.

El jugador azul gana 8 puntos, 4 puntos por cada uno de sus agricultores adyacentes a la Iglesia.

El jugador azul coloca la estación de tren que se muestra.

La ficha de turno extra de Blue ahora está inactiva. Azul gana 1 punto y puede girar su ficha de Turno extra a su lado activo.

La ficha de turno extra de Green ahora está inactiva. Green gana 2 puntos y puede girar su ficha de Turno extra a su lado activo, ya que tiene 2 granjeros junto a la estación de tren.

3. Utilice giro adicional

Si la ficha de turno adicional del jugador se encuentra con el lado activo hacia arriba en su área de juego, ahora puede ejecutar los pasos 1. Jugar cartas y 2. Anotar nuevamente. Inmediatamente da la vuelta a su ficha de turno extra al lado inactivo y juega 2 cartas.

Después de colocar un granjero o edificio según las cartas jugadas, el jugador puntúa por el granjero o edificio colocado, ganando puntos fichas de carbón, fichas doradas y posiblemente activando fichas de bromista o de turno adicionales para él o sus oponentes.

Luego va al paso 4. Roba cartas. El jugador no puede usar dos turnos extra durante un turno.

4. Robar cartas

Al final de su turno, el jugador restaura su mano a 4 cartas de la siguiente manera:

  • El jugador puede elegir libremente dibujar de los mazos de cartas de paisaje o de construcción.
  • Sin embargo, siempre debe elegir lo que tiene después de robar al menos 1 carta de edificio y al menos 1 carta de paisaje.

Si un jugador roba una carta de edificio, o si un jugador tiene una carta de edificio en su mano para la que se han usado todas las fichas de edificio, puede descartar la carta de edificio inútil y robar otra.

Si alguna de las pilas de suministros está agotada, baraja los descartes de la pila agotada y reemplázala como la nueva pila de suministros.

Una vez que el jugador ha vuelto su mano a 4 cartas, su turno termina y el juego pasa al jugador de su izquierda.

Fin del juego

El juego termina cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:

  • Cuando un jugador coloca a su último granjero en el tablero.

  • Según el número de jugadores:

    • con 2 jugadores: tan pronto como se agoten 2 tipos de mosaicos de construcción,
    • con 3 jugadores: tan pronto como se agoten los 3 tipos de bloques de construcción, o
    • con 4 jugadores: tan pronto como se agoten los 4 tipos de bloques de construcción.

La ronda se juega hasta el final, de modo que cada jugador haya jugado el mismo número de turnos. Por lo tanto, el jugador a la derecha del jugador inicial siempre tiene el último turno.

Ahora, los jugadores dan la vuelta a sus fichas de carbón y oro. Cada uno suma el suyo y mueve su marcador de puntuación en consecuencia en la pista de puntuación. ¡El jugador con más puntos es el ganador !

Si hay un empate en la mayoría de los puntos, el jugador entre ellos que tenga más granjeros en el tablero es el ganador. Si todavía hay un empate para la mayoría, ¡los empatados se regocijan por su victoria compartida!