Reglas del juego de palabras inefables

Componentes del juego

  • 96 cartas de letras
  • Dado de 20 caras
  • 30 peones de Cthulhu

Preparar

Baraja las cartas de letras y reparte siete cartas a cada jugador.

El resto del mazo se coloca boca abajo en el centro del área de juego como una pila para robar.

Dale a cada jugador 5 peones de Cuhulhu.

Cada jugador lanza el dado. El jugador con la tirada más alta va primero (volviendo a tirar los empates), y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Coloque las cartas usadas en una pila de descarte boca arriba junto a la pila de robo.

Si la pila de robo alguna vez está vacía, baraja la pila de descarte para formar una nueva.

Objeto del juego

Sea el primero en alcanzar al menos 100 puntos en palabras sin volverse loco.

Como se Juega

Cada jugador da los siguientes 4 pasos en su turno, en orden:

  1. Forme una palabra mostrando las cartas de su mano boca arriba sobre la mesa (alternativamente, un jugador puede descartar todas sus cartas sin puntuar, retirar hasta siete y finalizar su turno).

  2. Califique la palabra sumando los números en las tarjetas. El valor de cada carta está determinado por el número de ángulos que contiene la letra (por lo que una "C" vale 0 puntos y una "A" vale 5).

    Suma la puntuación al total actual del jugador y escribe la palabra. Ningún jugador puede volver a utilizar esa palabra en este juego.

  3. Haz una prueba de cordura. En una prueba de Cordura, el jugador debe obtener un resultado igual o superior al valor de su palabra en el dado de 20 caras, o perderá un peón de Cthulhu.

    Una tirada de 20 siempre es un éxito, sin importar el valor de la palabra. Independientemente del resultado de la prueba de cordura, el jugador aún puntúa por la palabra (a menos que los lleve a 100 o más puntos).

    Si un jugador pierde su último peón de Cthulhu, queda fuera del juego.

  4. Dibuja hasta siete cartas. Si la pila de robo está vacía, baraja la pila de descarte para formar una nueva.

    El juego continúa hacia la izquierda.

Formando Palabras

Un jugador puede formar cualquier palabra inglesa común de tres o más letras. La versión plural de una palabra cuenta como sperate del singular.

Los jugadores no pueden formar nombres propios (Dave, London, ..)., Abreviaturas (blvd)., Acrónimos (NASA) o contracciones (ella, no lo hace).

Ningún jugador puede usar una palabra más de una vez por juego.

Fin del juego

Si un jugador forma una palabra que le otorga 100 o más puntos, debe tener éxito en su Control de Cordura para poder puntuar. Si la prueba de Cordura falla, obtienen 0 puntos. Si tiene éxito, ganan el juego.

Un jugador también puede ganar la partida si es el único jugador que queda con peones de Cthulhu.

Reglas opcionales

El juramento indescriptible

A un jugador al que le quede un solo peón de Cthulhu se le puede permitir hacer cualquier palabra con cualquier número de letras y puntuar (aún haciendo una prueba de cordura para quedarse con su último peón de Cthulhu), sea o no un galimatías. La gente desquiciada puede creer que cualquier cosa es una palabra.

Hechizo

Cuando un jugador descarta toda su mano en lugar de formar una palabra, otros jugadores pueden examinar las letras descartadas en busca de palabras.

Cualquier otro jugador puede obligar al descartador a formar una palabra legítima a partir de esas letras, tirando y anotando como de costumbre.

Si varios jugadores señalan palabras que pueden crearse, el jugador que descarta debe formar la palabra con la puntuación más alta de esas letras. Después de eso, el jugador roba una nueva mano.

Psicoterapia

Cuando un jugador descarta su mano completa, puede tirar contra el valor total de la mano. Si el jugador obtiene un resultado superior a ese valor, recupera un peón de Cthulhu. Si no, no pasa nada.

Nadie puede tener más de 5 peones de Cthulhu durante el juego.

Ultimas palabras

Una vez que un jugador alcanza 100 o más puntos, cada uno de los otros jugadores tiene un turno más en el que tienen la oportunidad de superar la puntuación de ese jugador. El jugador con la puntuación más alta gana el juego.

Si dos o más jugadores empatan por la puntuación más alta, el que alcanzó su puntuación final primero gana el juego. En otras palabras, no basta con empatar por el puntaje más alto, un jugador debe vencerlo para ganar.

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