Reglas del juego de parchís

Componentes

  • Juego de mesa
  • 16 peones (4 juegos de 4 colores)
  • Taza de dados
  • 2 dados

Objeto del juego

Sé el primero en mover los cuatro peones de tu círculo de INICIO a INICIO.

Preparar

Coge cuatro peones del mismo color. Encuentra el espacio del camino gris con el círculo que coincide con tus peones de color. Coloque sus peones en el círculo de INICIO a su derecha. Todos los jugadores hacen lo mismo. Los jugadores deben estar sentados de modo que sus círculos de INICIO estén a su derecha.

Vea el círculo A de INICIO del jugador amarillo en el tablero de juego a continuación.

Como se Juega

Todos los jugadores tiran dos dados; use la taza de dados si lo desea. Arranca el rodillo más alto. Luego, el juego continúa hacia la izquierda.

Entrar en tus peones

Cada peón debe entrar antes de que pueda comenzar alrededor del camino del tablero. En cada uno de sus turnos, intente introducir sus peones tirando CINCO, como se explica a continuación. Para ingresar cada peón, colóquelo en su espacio ENTER.

  • Los peones se ingresan solo en las tiradas de CINCO-un 5 en uno o ambos dados; o cualquier combinación que totalice 5 (4 + 1 o 3 + 2).

  • Cuando sea posible, debe ingresar un peón. Sin embargo, si no puede usar un cinco para ingresar, intente usarlo para moverse. Consulta Mover tus peones ingresados.

El diagrama muestra por encima de círculo START del jugador Yellow A y entrar en el espacio B . Los peones del jugador seguirán la flecha alrededor del tablero, subiendo por el camino de inicio rojo C y hacia el cuadrado de INICIO. Todos los espacios de camino gris con círculos son espacios de SEGURIDAD.

Moviendo tus peones ingresados

Mueva sus peones ingresados ​​en sentido antihorario a lo largo del camino el número de espacios que tire en los dados; vea la flecha en el diagrama del tablero. Mueve tus peones según las siguientes reglas:

  • Puede mover uno o dos peones en su turno. Por ejemplo, si saca 4 + 3, puede mover un peón 4 + 3 espacios; o puede mover un peón 4 espacios y otro peón 3 espacios.

  • Debes moverte siempre que sea posible. Si no puede mover por la cuenta de ambos dados, puede mover un peón por la cuenta de cualquiera de los dados.

  • No más de dos de tus peones pueden ocupar un espacio.

Dobletes

Una tirada de dados coincidentes se llama dobletes. Una tirada de dobletes te da derecho a otra tirada, y también puede darte derecho a un movimiento de bonificación.

  • Si lanza dobletes antes de que se ingresen todos sus peones, tome su turno como de costumbre y luego vuelva a lanzar.

  • Bono de dobletes

    Si lanza dobletes después de ingresar los cuatro peones, use los cuatro números en la parte superior e inferior de los dados para moverse. El total de este movimiento de cuatro partes es siempre 14, y puede ser tomado por un peón o dividido entre 2 o más peones.

    Por ejemplo, si saca dos 6, use los dos 6 en la parte superior y los dos 1 en la parte inferior para su movimiento de cuatro partes. Si decide dividir el movimiento entre tres peones, puede decidir mover un peón 6 espacios, un segundo peón 1 espacio y el tercer peón 6 espacios, luego 1 espacio.

    Si no puede tomar las cuatro partes de su movimiento, no mueva sus peones en absoluto. Tanto si te mueves como si no, rueda de nuevo.

  • Pena de dobletes

    La tercera vez consecutiva que lances dobletes, no muevas tus peones en absoluto. En su lugar, mueva su peón más cercano a INICIO (incluso si está en su Ruta de inicio) y devuélvalo a su círculo INICIO; se debe volver a ingresar más tarde. Esto termina tu turno.

Capturar el peón de un oponente

Cuando aterrizas en el peón de un oponente contando cualquier dado, lo capturas. Regrese el peón capturado a su círculo de INICIO; se debe volver a ingresar más tarde.

Los peones no se pueden capturar en sus casillas de Home Path, ni en la mayoría de casillas de Seguridad; consulte Espacios de seguridad, a la derecha, para conocer la excepción.

Si captura un peón después de mover a la cuenta de un dado, puede continuar su movimiento con el mismo peón o con otro peón.

Bonificación de captura: después de capturar un peón, mueve cualquiera de tus peones 20 espacios adicionales al final de tu turno. Si captura durante un movimiento de bonificación de dobletes, complete su bonificación de captura antes de volver a moverse.

Si no puede mover un peón los 20 espacios completos, pierde el bono.

Espacios de seguridad

Todos los espacios grises con círculos (incluidos los espacios de ENTRAR) son espacios de seguridad (ver la ilustración del tablero). Dos peones de diferentes colores nunca pueden compartir un espacio de seguridad.

Los peones no se pueden capturar en espacios de seguridad. Excepción: si el peón de un oponente ocupa tu espacio de ENTRAR, cuando ingresas un peón, lo capturas.

Bloqueos

Dos peones del mismo color en cualquier espacio del camino forman un bloqueo. Ningún peón no puede aterrizar, pasar o capturar un bloqueo.

Si un bloqueo ocupa tu espacio ENTRAR, no puedes ingresar un peón. Es posible que se vea obligado a romper su propio bloqueo si no puede mover ninguno de sus otros peones.

Los dos peones en un bloqueo no se pueden mover hacia adelante para formar un bloqueo juntos en un nuevo espacio.

Llegando a casa

Para llegar a INICIO, mueva sus peones hacia arriba en el Camino de Inicio (el camino rojo frente a usted) y al cuadrado INICIO. No puedes mover tus peones a los espacios del Camino de inicio de ningún oponente.

Cada peón debe entrar a casa por tirada exacta, contando la casilla de CASA como un espacio. Por ejemplo, el peón del jugador amarillo en el espacio C en el diagrama del tablero está a 3 espacios de INICIO.

Bono de vivienda

Después de mover un peón a casa, mueva cualquiera de sus peones 10 espacios adicionales al final de su turno. Si no puede mover un peón los 10 espacios completos, pierde el bono.

Fin del juego

¡El primer jugador que mueva los cuatro peones a CASA gana!