Reglas del juego de pensamiento invisible

Componentes

  • 220 tarjetas de dibujo
  • 4 vasos especiales de lentes rojos
  • 1 marcador rojo de borrado en seco
  • 1 tablero de dibujo
  • 1 ruleta
  • 1 reloj de arena
  • Instrucciones

Objeto del juego

Sea el equipo que obtenga la mayor cantidad de puntos después de 6 rondas trabajando juntos para dibujar y adivinar la palabra secreta en las tarjetas de dibujo.

Preparar

Divida a los jugadores en 2 equipos iguales. Los equipos pueden tener 2,3 o 4 jugadores por lado. Mezcle la pila de cartas de dibujo y colóquela boca abajo en el centro del área de juego junto con el tablero de dibujo, el marcador, la ruleta y el cronómetro. Necesitará una hoja de papel y un lápiz para llevar la puntuación.

Familiariza a todos los jugadores con las cartas . Hay dos tipos de cartas en la baraja:

  • Tarjetas de una sola palabra

    Si dibuja una tarjeta de una sola palabra, simplemente dibuje la palabra en la tarjeta.

  • Tarjetas de palabras prohibidas

    Si dibuja una tarjeta de palabra prohibida, dibuje la palabra de una manera que sus compañeros de equipo no digan la palabra prohibida.

Familiariza a todos los jugadores con la ruleta . La ruleta determina quién usará anteojos durante la ronda.

Como se Juega

Seleccione un equipo para comenzar. Un jugador de ese equipo hace girar la ruleta para determinar qué compañeros de equipo usarán anteojos durante el turno. Elija una persona para dibujar primero, intercambiando durante cada uno de los turnos posteriores de su equipo.

Los miembros del equipo se ponen los anteojos según lo dictado por el giro. El tablero de dibujo debe colocarse a una distancia de los brazos del jugador que dibuja para que no se mire y para asegurarse de que todos los compañeros de equipo puedan ver la mano del cajón y el tablero de dibujo.

Un jugador del equipo contrario gira el cronómetro para comenzar la ronda y dice «Adelante». El equipo contrario también controlará el cronómetro durante cada turno y anunciará cuando se acabe el tiempo.

Tan pronto como se gira el temporizador, el cajón toma rápidamente una tarjeta de dibujo para averiguar qué palabra dibujarán para que su equipo adivine.

Nota: Las palabras de las tarjetas son fáciles de leer incluso con las gafas puestas. El cajón puede anunciar si la tarjeta tiene una palabra prohibida o no.

El otro equipo también debe mirar la tarjeta de dibujo para ayudar a supervisar la ronda.

Al dibujar, el cajón solo puede dibujar y señalar; no se pueden dar pistas verbales y no se puede utilizar ningún lenguaje escrito. Se aceptan símbolos, números y abreviaturas.

Los jugadores deben gritar cualquier suposición que tengan a menos que haya una palabra prohibida. En ese caso, es posible que los jugadores deseen tener más cuidado con las suposiciones aleatorias. Si algún compañero dice la palabra prohibida, el juego se detiene y no se anotan puntos en ese turno.

Si un compañero adivina la palabra, el juego se detiene y se anota el turno. Una vez que un equipo completa su turno, el otro equipo tiene la oportunidad de empatar. Una ronda termina cuando ambos equipos han tomado su turno.

Puntuación

  • Las tarjetas de palabras prohibidas correctamente adivinadas valen 2 puntos.

  • Las tarjetas de una sola palabra correctamente adivinadas valen 1 punto.

  • El equipo obtiene 1 punto de bonificación adicional si adivina correctamente una palabra cuando todos los jugadores usan gafas.

Fin del juego

El equipo con más puntos al final de 6 rondas gana .

A medida que empiece a dominar el juego, puede aumentar las rondas a un número de su elección y también puede disfrutar del juego sin hacer un seguimiento de la puntuación.

Opciones de juego alternativas

Si desea agregar un desafío adicional, puede elegir jugar dos cartas de dibujo durante su turno, siempre que juegue dentro del tiempo asignado por el temporizador.

Simplemente trabaje con su primera tarjeta en la parte superior del tablero de dibujo y una vez que adivine la primera tarjeta, tome la segunda tarjeta y juegue en el otro lado del tablero de dibujo.

Ejemplo de juego:

Sally y su equipo (Greg, Margret y Joe) van primero y deciden que Sally será el cajón. Sally hace girar la ruleta y señala «Guess», así que Greg, Margret y Joe usan las gafas.

El equipo contrario luego gira el cronómetro, Sally rápidamente toma una carta de la pila y dice: «Dibuja Banjo. No digas guitarra». Sally anuncia a su equipo si es una carta prohibida y luego se la muestra al equipo contrario antes de apresurarse a dibujar en el tablero de dibujo.

El equipo de Sally tiene cuarenta y cinco segundos para adivinar qué está tratando de dibujar Sally. Si alguien en el equipo de Sally dice la palabra «Guitarra», su turno termina instantáneamente y no obtienen ningún punto. El equipo contrario toma su turno.

  • Gire la ruleta (use anteojos en consecuencia)

  • El cajón saca una carta para empezar a dibujar

  • Adivina lo más rápido que puedas, ¡antes de que se acabe el más pequeño! (Cuidado con la palabra «No digas»)