Reglas del juego de pistas

Componentes

  • Tablero de juego de pista que muestra 9 habitaciones
  • 6 fichas de colores, cada una representando a uno de los sospechosos: Coronel Mustard (amarillo), Miss Scarlet (rojo), Professor Plum (violeta), Mr. Green (verde), Mrs. White (blanca) y Mrs. Peacock (azul).
  • 6 armas en miniatura: cuerda, tubo de plomo, cuchillo, llave inglesa, candelabro, revólver
  • Paquete de tarjetas: 1 tarjeta para cada uno de los 6 sospechosos, 6 armas y 9 habitaciones
  • Cuadernos de notas
  • Sobre confidencial del expediente del caso
  • Uno muere

Preparar

  1. Toma esa ficha de Sospechoso y colócala en el espacio de inicio asignado.

    Si están jugando menos de 6, asegúrese de colocar las fichas restantes en los nombres apropiados porque podrían estar involucrados en el crimen.

  2. Coloque cada una de las armas al azar en una habitación.

  3. Clasifica las cartas por tipo en tres grupos: Sospechosos, Habitaciones y Armas.

    Mezcle cada grupo boca abajo, saque una tarjeta de cada grupo y deslícela en el sobre de «Archivo de caso confidencial». Colóquelo sobre la «X» en el centro del tablero.

  4. Mezcle las tres pilas de cartas restantes y colóquelas boca abajo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

  5. Si lo desea, consulte las cartas que tiene en la mano. También puede tacharlos en su cuaderno como posibilidad.

Objeto del juego

El Sr. Boddy se encuentra muerto en una de las habitaciones de su mansión.

Los jugadores deben determinar las respuestas a estas tres preguntas: ¿Quién lo mató? ¿Dónde? y con que arma?

Como se Juega

Miss Scarlett abre el juego, los giros continúan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

En cada turno, un jugador intenta llegar a una habitación diferente de la mansión para investigar.

Para comenzar tu turno, mueve tu ficha tirando el dado o usa un Pasaje Secreto cuando estés en una habitación de la esquina.

Si lanza el dado, mueve su ficha esa cantidad de espacios:

  • Horizontal o verticalmente, hacia adelante o hacia atrás, pero no en diagonal.
  • No se le permite ingresar al mismo espacio dos veces en el mismo turno.
  • No puedes entrar en un espacio que ya esté ocupado por otro jugador.

Si te mueves por un Pasaje Secreto, no necesitas rodar y puedes moverte inmediatamente a la otra habitación. Esto finaliza tu movimiento.

Es posible que tus oponentes bloqueen todas y cada una de las puertas y te atrapen en una habitación. En ese caso, ¡tienes que esperar a que alguien mueva o desbloquee una puerta para salir!

Sugerencias

Cuando ingresa a una habitación, puede hacer una sugerencia nombrando un sospechoso, el arma homicida y la habitación a la que acaba de entrar.

por ejemplo, «El crimen fue cometido por el Sr. Green en el salón con un cuchillo».

El sospechoso nombrado y el arma se trasladan a la habitación a la que ingresó.

Luego, tus oponentes (comenzando por el jugador de la izquierda) deben (si es posible) demostrar que tu sugerencia es falsa mostrándote una carta que coincida con tu sugerencia.

Si el primer jugador no puede refutar, el siguiente jugador debe intentarlo, etc … hasta que todos los jugadores hayan pasado.

En cuanto alguien te muestra una de las tarjetas, se comprueba que no puede estar en el sobre y puedes tacharla en tu cuaderno como posibilidad.

Si nadie puede probar que su sugerencia es falsa, puede terminar su turno o hacer una acusación.

Nota: la sugerencia siempre se hace para la habitación en la que se encuentra su token en ese momento.

Acusando

Si cree que ha resuelto el delito (por deducción), puede terminar su turno haciendo una acusación y nombrando tres elementos.

puedes decir: «Acuso (sospechoso) de cometer el crimen en la (habitación) con el (arma)».

Luego, debe mirar en secreto las tarjetas en el sobre para verificar si su sugerencia es correcta.

Si está en lo cierto, puede colocar las 3 cartas boca arriba en la mesa para demostrarlo y ¡ganó el juego!

Nota: solo puedes hacer una acusación durante un juego. Si tu acusación es incorrecta, perdiste y debes abandonar el juego (y el tablero).