Reglas del juego de plata

¡Las aldeas locales están infestadas de hombres lobo! ¡El alcalde con menos hombres lobo en su aldea al final del juego gana!

Como alcalde de una de estas aldeas, reduce la población de hombres lobo de tu aldea utilizando las habilidades especiales de tus residentes, incluido el amuleto de protección de plata.

Componentes

  • 2 aldeanos
  • 4 escuderos
  • 4 empáticos
  • 4 guardaespaldas
  • 4 bribones
  • 4 Expositores
  • 4 Reveladores
  • 4 aprendices videntes
  • 4 videntes
  • 4 espectadores
  • 4 Maestros
  • 4 brujas
  • 4 ladrones
  • 2 Doppelgangers
  • 4 cartas de referencia
  • Instrucciones

Preparar

  1. Baraja el mazo y reparte cinco cartas boca abajo en una fila horizontal (una aldea) a cuatro jugadores (si hay menos de cuatro jugadores, elimina los juegos de cartas extra del juego).

  2. Dale a cada jugador una tarjeta de referencia.

  3. Coloca el mazo boca abajo en el centro de la mesa y crea una pila de descarte con una carta boca arriba del mazo.

  4. Elige un jugador inicial al azar y coloca el amuleto de plata en el lado del mazo / pila de descarte más cercano a él.

  5. Cada jugador ve en secreto dos de las cinco cartas de su aldea.

Objeto del juego

Elimina a los hombres lobo (números en cartas) de tu aldea (tus cartas). Después de cuatro rondas, gana el jugador con la menor cantidad de hombres lobo.

Tarjetas

Las tarjetas en plata tienen dos funciones:

  • Primero, los números representan cuántos hombres lobo han seguido a este residente hasta su aldea. ¡Cuanto más poderoso es el residente, más hombres lobo atraen!

  • En segundo lugar, cada carta muestra una persona con una habilidad. Si hay una tarjeta en su aldea, esa persona es un residente. Algunos residentes te ayudan cuando viven públicamente en tu aldea (cartas boca arriba de números bajos).

    Algunos están escondidos (cartas boca abajo). Otras veces, las personas ayudan mientras pasan (cuando sacas su carta del mazo).

    Utilice todos sus recursos para averiguar quién está en su aldea y eliminar a los residentes que atraen a la mayoría de los hombres lobo.

Como se Juega

Comenzando con el jugador inicial, se turnan en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, realice 1 de las siguientes 3 acciones:

  • Roba una carta de la baraja o
  • Coge una carta de la pila de descarte o
  • Llamar para votar

Roba una carta del mazo

Si sacas la carta superior del mazo, realiza una de las siguientes acciones:

  1. Coloque la carta en la pila de descarte. Si la carta tiene un icono, puedes usar la habilidad de la carta.

    o

  2. Intercambie una o más de sus cartas con la carta que sacó. Coloque las cartas intercambiadas boca arriba en la pila de descarte y coloque la nueva carta boca abajo frente a usted, en el lugar de una carta intercambiada.

Coge una carta de la pila de descartes

Si toma la carta superior de la pila de descarte:

Intercambie una o más de sus cartas con la carta que sacó. Coloque las cartas intercambiadas boca arriba en la pila de descarte y coloque la nueva carta boca arriba frente a usted, en el lugar de una carta intercambiada.

Llamar para votar

Si tiene cuatro cartas o menos, puede pedir una votación (diga «CaII» en su turno en lugar de robar una carta). En este momento termina tu turno. Cada uno de los otros jugadores tiene un turno más (no pueden pagar en su turno), y luego termina la ronda.

No puedes hacer nada más en tu turno (es decir, no tener habilidades boca arriba o colocar el amuleto de plata) cuando pidas una votación.

Intercambiar varias tarjetas

Para intercambiar varias cartas de tu aldea, todas las cartas intercambiadas deben tener el mismo valor (por ejemplo, «las 6). Antes de descartarlas, deslízalas hacia adelante y coloca boca arriba las que no hayan sido reveladas.

Coloca la carta robada en el lugar de una carta intercambiada; no puedes descartar la carta robada como parte de un conjunto de cartas iguales hasta tu próximo turno.

Tres cartas coinciden, por lo que se colocan en la pila de descarte.

La carta recién robada puede ir en cualquier lugar de la carta.

Si alguna de las cartas deslizadas no coincide, devuélvelas todas a la aldea, poniéndolas todas boca abajo (incluso si estaban boca arriba antes).

Agrega la nueva carta en cualquier extremo de la aldea en la orientación que tenía cuando la robaste (boca abajo del mazo, boca arriba de la pila de descarte).

Si tres o más cartas no coinciden, toma una carta adicional del mazo y colócala boca abajo en cualquier extremo de la aldea sin mirarla.

Habilidades

Todas las cartas tienen habilidades. Puedes activar estas habilidades cuando la carta esté boca arriba en tu aldea ( ), cuando la carta se coloque boca arriba en la pila de descarte inmediatamente después de robarla ( ), o cuando intercambies conjuntos de cartas ( ).

La mayoría de las habilidades de las cartas son opcionales, pero las cartas 0 y 1 tienen habilidades que afectan a todos los jugadores y siempre están activas cuando esas cartas están boca arriba en la aldea de un jugador.

No puedes usar la habilidad en una carta tomada de la pila de descarte. Para las habilidades que le permiten ver las cartas boca abajo, mire las cartas en secreto para que ningún otro jugador pueda verlas. Si robas o mueves una carta que está boca arriba, permanece boca arriba después de moverla.

No puede usar la capacidad de ninguna carta en el turno en el que pide una votación. Mantenga la Guía de referencia a mano para que los jugadores busquen las habilidades de sus cartas, ya que no podrán recoger una carta boca abajo para comprobar cómo funciona a menos que utilicen una habilidad que les permita verla.

Puntos de cartas

Cuando vea una tarjeta, devuélvala al mismo lugar de donde la sacó. Cuando una sola tarjeta reemplaza a otra, la nueva debe colocarse en el mismo lugar que la anterior.

Cuando una tarjeta reemplaza varias tarjetas, la nueva tarjeta puede colocarse en cualquiera de los lugares donde estaban las tarjetas antiguas. Luego, contraiga los lugares vacíos deslizando las tarjetas juntas.

Ronda final y puntuación

La ronda termina cuando un jugador ha pedido una votación y los demás jugadores toman un turno más, o el mazo se agota.

Su puntaje para la ronda es la suma de sus cartas restantes.

Sin embargo, si pidió una votación y tiene la suma más baja (o está empatado), obtiene 0 puntos. Si pidió una votación y no tiene la suma más baja, obtiene la suma de sus cartas más 10 puntos más.

Anote la puntuación de cada jugador para esa ronda y súmela a la suma de las rondas anteriores.

Coloca el amuleto de plata en el medio de la mesa en el lado de la baraja más cercano al jugador que obtuvo la menor cantidad de puntos en la ronda actual. Si ese jugador pidió una votación con éxito, toma el amuleto de plata y lo tira hacia sí mismo hasta el borde de la mesa.

Esto indica que el jugador puede usar la bala de plata en la siguiente ronda.

Si la llamada no tuvo éxito y hay un empate para la puntuación más baja en la ronda actual, el jugador empatado que tuvo el amuleto de plata durante esta ronda se lo queda.

Si el jugador con el amuleto de plata no obtuvo la menor cantidad de puntos en la ronda actual, el jugador empatado que esté más cerca de la izquierda del jugador inicial coloca el amuleto de plata frente a él cerca del mazo de cartas para la siguiente ronda.

Rondas posteriores

Después de la primera, segunda y tercera rondas, jugarás otra ronda. Baraja todas las cartas de la baraja y reparte cuatro juegos de 5 cartas. Cada jugador elige un juego. Elimina del juego los conjuntos no utilizados.

Coloque la baraja en el medio de la mesa y coloque una carta boca arriba junto a ella para formar la pila de descarte.

Cada jugador ve en secreto dos de las cartas de su aldea. El jugador con el amuleto de plata frente a ellos va primero.

Amuleto de plata

Si tienes el amuleto de plata como resultado de haber pedido una votación con éxito, puedes, como parte de tu turno, colocar el amuleto de plata en una de las cartas de tu aldea.

Ningún jugador (incluido usted) puede ver ni mover esa carta hasta el final de la ronda, cuando se puntúa como de costumbre.

Si la carta con el amuleto está boca arriba y tiene una habilidad boca arriba ( ), esa habilidad aún se puede usar después de colocar el amuleto de plata en la carta. La tarjeta con el amuleto cuenta para el total de su tarjeta al determinar si puede solicitar una votación.

Si el amuleto de plata está en tu última carta, en tu turno puedes tomar una carta del mazo y usar su habilidad o descartarla, o puedes pedir una votación.

No puedes tomar una carta del mazo o de la pila de descarte ni usar ninguna habilidad que requiera que interactúes con cartas en tu aldea si no tienes otras cartas en tu aldea.

No puede solicitar una votación en el mismo turno en que coloca el amuleto de plata.

Fin del juego

El juego termina después de cuatro rondas. El jugador con la menor cantidad de puntos gana .

En caso de empate, gana el jugador empatado que tenga el amuleto de plata. Si el jugador con el amuleto de plata no está empatado para ganar, el jugador empatado más cercano a la izquierda del amuleto gana.

Consejos y recordatorios

Las habilidades de las cartas se activan cuando la carta está boca arriba:

  • 0-1 ( ) en cualquier pueblo,

  • 2-4 ( ) en su aldea,

  • 5-12 ( ) en la pila de descarte inmediatamente después de sacarla del mazo,

  • 13 ( ) al intercambiar una o más cartas.

No puedes activar la habilidad de una carta cuando la descartas de tu aldea. La carta que robas este turno no se puede intercambiar en un conjunto coincidente hasta tu próximo turno.

El jugador con la puntuación más baja de la ronda anterior recibe el amuleto de plata (no necesariamente la puntuación total más baja) y es el jugador inicial para la siguiente ronda.

A menudo es una elección estratégica válida tomar una carta más alta que coincida con una de sus cartas existentes para que pueda descartar un par (o un conjunto más grande) en una ronda futura.

Pedir una votación es más seguro si sabe que la mayoría de las tarjetas de cambio (11 y 12) ya han aparecido.

Recordando cartas

Silver tiene un pequeño elemento de memoria, ya que necesitará recordar las cartas boca abajo que ha visto. Una de las mejores formas de recordar sus cartas es repetir en silencio las que conoce de izquierda a derecha.

Entonces, si ha visto las primeras tres cartas, y son 1,8 y 1, repítase «uno ocho uno» varias veces.

Es fácil olvidar temporalmente las cartas que ha visto si usted u otros jugadores están hablando de cosas diferentes mientras juegan. Se considera de mala educación tratar de distraer a otros jugadores que se están concentrando en recordar las cartas que han visto diciendo números aleatorios en voz alta.