Reglas del juego de poesía para neandertales

Componentes

  • 200 cartas de poesía
  • Temporizador de arena de 90 segundos
  • Pizarras de 2 puntas
  • ¡NO! Palo
  • 20 Palabras de amor y cartas tristes de Grok
  • Instrucciones

Visión general

Es bueno ser poeta. Es bueno ser un neandertal. Lo que no es bueno es ser ambas cosas al mismo tiempo.

Como poeta , te encantaría recitar una prosa reflexiva como:

  • El poderoso mamut lanudo se burla de mi diminuto cuerpo sin pelo.

Pero como neandertal , solo eres capaz de decir:

  • La cosa grande más fuerte con tronco y mucho pelo afina mis huesos y mi piel demasiado pequeños y calvos.

El problema para ti es que, como neandertal, no conoces ninguna palabra que tenga más de una sílaba.

El problema para su equipo es que están escuchando a un neandertal recitar poesía.

Objeto del juego

Obtenga la mayor cantidad de puntos interpretando correctamente palabras y frases.

Preparar

  1. Forme dos equipos ( Team Glad y Team Mad) y dé a cada equipo su lista de puntos (vea la imagen a continuación). Está bien si un equipo tiene un jugador extra.

  2. Siéntese alrededor de la mesa en posiciones de equipo alternas.

  3. Prepara la mesa así:

  4. El equipo Glad va primero y elige a un jugador para que sea el primer poeta neandertal.

  5. El Poeta elige de qué lado de las Cartas de Poesía leerán todos los jugadores (gris o naranja) durante todo el juego.

  6. Un jugador del Team Mad que puede ver la carta en la mano del Poeta obtiene el NO! Palo.

Como se Juega

Si eres el Poeta, el equipo contrario inicia el cronómetro mientras tomas la primera Carta de Poesía. Comience a intentar que su equipo diga la palabra de 1 punto (fácil) o la frase de 3 puntos (difícil) usando solo palabras de una sílaba.

Todos los miembros de su equipo pueden gritar palabras al mismo tiempo cuando intentan adivinar la palabra o frase.

Cuando alguien tenga razón, diga "¡SÍ!" y coloque la tarjeta en el lugar apropiado de su Point Slate (1 punto o 3 puntos).

  • Comenzando con la palabra de 1 punto: Si comienza con la palabra de 1 punto y la obtiene correctamente, grite "¡SÍ!" Y luego puede acumular • sus puntos o intentar la frase de 3 puntos.

    Sin embargo, si en el camino rompes accidentalmente alguna de las reglas, perderás el punto ganado y debes colocar la tarjeta en el lugar de 1 punto del otro equipo.

  • Comenzando con la frase de 3 puntos: si comienza con la frase de 3 puntos y su equipo dice el grito de palabra de 1 punto, '¡SÍ!' Y siga las reglas anteriores como si hubiera comenzado con la palabra de 1 punto.

  • Omitir: si desea omitir una tarjeta antes de ganar puntos, • puede decir "¡Omitir!" y entregue la tarjeta al otro equipo para que la coloque en el punto de 1 punto en su pizarra de puntos.

En todos los casos, roba una nueva carta de poesía para seguir jugando hasta que se acabe el tiempo.

Nota: nunca puede ganar más de 3 puntos con una tarjeta.

Usted puede

  • Solo puedes hablar usando palabras de una sílaba.
  • Puede decir cualquier palabra en su tarjeta DESPUÉS de que un Adivino haya dicho esa palabra.

No puedes

  • No puede decir ninguna palabra, parte de ninguna palabra o cualquier forma de una palabra que esté en la Tarjeta de poesía (a menos que alguien de su equipo ya lo haya dicho en voz alta).
  • No puedes usar gestos / charadas.
  • No puedes usar "suena como" o "rima con".
  • No puedes usar iniciales ni abreviaturas.
  • No puedes usar otros idiomas.

Estamos seguros de que hay más en las que no pensamos, pero recuerda: si se siente como hacer trampa, ¡es trampa!

¡El no! Palo

Cuando sea el turno del otro equipo, ¡agarra el NO! Quédate y ponte al lado del poeta. Si violan alguna de las reglas anteriores, grite "¡NO!" y golpéelos suavemente (ish) con el NO! Palo. Luego toma la Carta de Poesía en la mano del Poeta y colócala en el lugar de 1 punto de tu propia Pizarra.

Terminando tu turno

El turno de cada Poeta continúa hasta que se acaba el tiempo. Si ha ganado puntos por la tarjeta de poesía que tiene en la mano, coloque la tarjeta en el espacio correspondiente de su pizarra de puntos. Ahora es el turno del otro equipo.

Fin del juego

Cuando todos los jugadores hayan tenido un turno como Poeta (o ambos equipos hayan tenido el mismo número de turnos que Poeta), sume los puntos en la Tabla de puntos de cada equipo.

El equipo con más puntos gana el juego.

Desafíos

Si el Poeta siente que fue sancionado incorrectamente, grita "¡ESPERA!" y gire el temporizador de lado. Decidir en grupo si el desafío es válido. Luego, decidan en grupo qué hacer con la tarjeta de poesía en cuestión.

No vamos a darte muchas reglas aquí ... pero a medida que debas agresivamente sobre la pronunciación personal, los acentos y esa regla sobre las sílabas que aprendiste en la escuela, intenta recordar que esto es solo un juego, y realmente probablemente no sea tan importante.

Una vez resuelto un desafío, coloque el temporizador en posición vertical y continúe.

Aquí hay algo completamente opcional (pero (Des) para probar al final del juego.

Palabras de amor y cartas tristes de Grok

El equipo ganador debe revisar sus Tarjetas de poesía y elegir sus 3 favoritos.

Tome una tarjeta "Palabras de amor y tristeza de Grok" al azar y decida cuál de sus tres tarjetas elegidas insertar en los tres espacios en blanco (puede usar las palabras de 1 punto o las frases de 3 puntos).

Luego lea su poema en voz alta al grupo. ¡El equipo perdedor se lleva el NO! Quédate durante tu recital y decidirá si usarlo o no en función de la calidad de tu poema.

Recitar un poema no tiene ningún impacto en los puntos o la puntuación. Existe puramente como debería ser la poesía: transmitir emociones sofisticadas a tus compañeros neandertales.

Consejo profesional:

¡Evite decir palabras sueltas y luego esperar a que su equipo adivine! En su lugar, intente hablar en oraciones completas como en el ejemplo anterior.

Jugando con 2 o 3 jugadores

2 Jugadores

Ambos jugadores están en el mismo equipo y dejan de ser el Poeta. Juega con una pizarra de un solo punto. Las cartas que omitas cuentan como -1 punto. Después de que cada jugador haya sido Poeta tres veces, sume sus puntos:

  • 10 puntos o menos: este equipo es malo
  • 11-30 puntos: el equipo es regular en hacer palabras
  • 31-49 puntos: El equipo tiene mucho cerebro
  • Más de 50 puntos o más: un impresionante ejemplo evolutivo

3 Jugadores

Los jugadores rotan los tres roles: poeta, jugador con bastón y adivino. El Poeta y el Adivino tienen una de las Pizarras de Puntos, mientras que el Jugador con Palo tiene la otra.

El poeta y el adivino ganan puntos como de costumbre y agregan cartas a su lista de puntos. El jugador con palo gana puntos normalmente (es decir, cada vez que el poeta salta o es sorprendido diciendo una palabra ilegal).

Al final de un turno, ambos equipos suman los puntos que han ganado en una hoja de papel donde se guardan las puntuaciones individuales de cada jugador. (El poeta y el adivino ganan el mismo número de puntos en cada ronda).

Luego, descarta todas las Cartas de Poesía usadas de ambas pizarras en la caja, rota el rol de cada jugador y comienza la siguiente ronda.

Después de que cada jugador haya sido Poeta tres veces, gana el jugador con más puntos.

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