Reglas del juego de polaridad

Componentes

  • Alfombra de juego de lona
  • 52 discos en blanco y negro
  • 1 disco central rojo
  • Bolsa de transporte duradera
  • Libro de reglas

Nota: la polaridad contiene imanes. No permita que los imanes entren en contacto con nada que pueda resultar dañado por campos magnéticos.

Objeto del juego

Reproduzca todos sus discos en el tapete de juego y gane tantos puntos como pueda. Coloca tus propios discos en lugares que dificultarán que tu oponente coloque los suyos, lo que hará que se equivoque y te permita capturar discos y formar Torres.

Visión general

Polarity es, en esencia, un juego muy simple, aunque puede ser complicado de entender si nunca lo has jugado antes. A continuación se muestra un resumen de cómo jugar realmente un juego; lea esto antes de leer el resto de las reglas y las cosas deberían quedar mucho más claras.

La clave de Polarity es intentar reproducir todos sus discos en la mesa, pero debe hacer las cosas en un orden determinado. Primero, necesitas un disco sobre el tapete, esto se llama Disco Base, y cada jugador comienza el juego con cinco.

En su primer turno, deberá colocar otro disco (un más delgado) cerca de un disco base. Estos son los discos que realmente hacen que Polarity sea único, ya que los Leaners «flotarán» en el cojín magnético del Foundation Disc (consulte la ilustración de la derecha para ver un ejemplo).

Una vez que tenga al menos un Leaner, querrá comenzar a convertir Leaners en Foundation Discs. Para hacer esto, use el campo magnético de un disco en su mano para forzar a un Leaner a caer sobre la mesa.

Muchos jugadores se obsesionan con esto, ya que técnicamente es una «falta» y termina tu turno, pero esto es clave para ganar el juego, ¡ya que te da más piezas para jugar! Una vez que haya convertido un Leaner en un Foundation Disc, ahora puede reproducir otro Leaner fuera de él, que luego puede convertir, y así sucesivamente.

Una vez que tengas esto abajo, puedes profundizar en las estrategias de Polaridad, muchas de las cuales incluyen tratar de forzar a tu oponente a cometer faltas que no son ventajosas para él o ella, a diferencia de la conversión mencionada anteriormente.

Preparar

  1. Coloque la alfombra de juego de lona sobre una superficie nivelada resistente. Evite las superficies que tengan metal dentro o alrededor de ellas.

  2. Deje a un lado el disco rojo. Tome los 52 discos en blanco y negro y divídalos uniformemente en dos pilas de 26 discos. Dale una pila a cada jugador.

  3. Un jugador debe tomar el disco rojo y lanzarlo al aire (como lanzar una moneda). El otro jugador llama «barra» o «punto» mientras está en el aire. Quien gane el lanzamiento elige si jugará con blancas (juega primero) o negras (juega segundo).

  4. Coloque el disco rojo en el punto en el medio del tapete de juego y se mostrará el resultado del giro.

  5. Empezando por las blancas, cada jugador coloca sus discos de base. Vea abajo para más información.

Discos de base

Los discos de base son uno de los aspectos más básicos de Polarity. Cuando comience el juego (después de que se hayan determinado los colores y el disco rojo esté en el tapete).

Las blancas toman cinco discos de su pila y los colocan en el tablero mostrando el lado blanco. Estos discos se pueden colocar en cualquier lugar dentro del círculo, siempre que no toquen otro disco (incluido el disco rojo).

Una vez que el Blanco está listo, el Negro toma cinco discos y los coloca, usando las mismas pautas pero mostrando el lado negro. Una vez que los diez discos base están en el tablero, comienza el juego.

Como se Juega

Comenzando con blancas y alternando, cada jugador coloca un disco de su pila en el tapete de juego Polarity. Este disco se llama Action Disc y siempre debe reproducirse con su color hacia arriba y solo puede reproducirse en sus propios discos.

Sin embargo, a diferencia de la forma en que los jugadores colocaron los discos de base durante la configuración, un jugador no puede simplemente colocar el disco de acción en la alfombra de juego.

En cambio, los jugadores deben usar las fuerzas del magnetismo para hacer que el Action Disc flote en el aire, descansando sobre un cojín magnético proporcionado por otros discos. Cuando hacen esto, se les llama Leaners.

Puede que necesite todo el tiempo que necesite para reproducir su Action Disc; puede que sean necesarios un par de intentos para que el Action Disc descanse sobre el campo magnético de otro disco. Si el Action Disc se desinfla, inténtelo de nuevo.

Sin embargo, si al intentar colocar el Action Disc hace que otros discos reaccionen de alguna manera, como dos discos que se rompen o se cae otro, su turno termina inmediatamente (consulte la sección Fallos si esto sucede).

Leaners (también conocidos como «discos de pie»)

Los principiantes utilizan los campos magnéticos de los Foundation Discs existentes (y más adelante en el juego Towers) para «flotar» en el aire. Para colocar un Leaner, sostenga el Action Disc en su mano, su color hacia arriba.

Sosteniendo el disco en un ángulo de aproximadamente 45 grados, muévalo lentamente hacia uno de sus discos de base.

SIENTA el camino hacia la fuerza magnética que el disco en la mano y el Disco de Fundación crearán naturalmente a medida que los discos se acerquen entre sí.

Hay un área en forma de cojín magnético entre los discos sobre la que se desplazarán los Leaners.

Torres

Las torres consisten en dos o más discos apilados uno encima del otro que suman puntos al final del juego. Son el resultado de fallas que se han capturado.

Una vez que haya Towers en juego, puede reproducir Leaners con ellas tal como lo haría con un Foundation Disc de un solo disco.

Fallos (también conocido como crear una reacción)

Si estás intentando colocar el Action Disc y haces que otros discos reaccionen, entonces has creado una falla y tu turno termina. Estas reacciones incluyen:

  • Causar que dos o más discos que no se tocaban se tocaran entre sí
  • Hacer una caída Leaner ya colocada y recostarse sobre la alfombra de juego
  • Tener un disco en el tapete de juego encajar en el Action Disc
  • Hacer que un disco de base o una torre se mueva más que su diámetro
  • Hacer que un disco en juego se mueva completamente fuera del círculo (fuera de los límites)

Cualquier Falla que ocurra antes de que su oponente lleve su mano al círculo cuenta en su contra.

Después de que se haya creado una falla

Una vez que un jugador crea una Falla, el turno de ese jugador termina y el Disco de Acción, si aún está en la mano, regresa a la pila no jugada. Entonces pueden suceder una o más cosas:

  • Si la falla hizo que los Leaners cayeran al tapete de juego y esos discos no tocan otros discos, esos discos se dejan donde aterrizaron. Sin embargo, si el Leaner de un oponente se cambia a tu color, tu oponente puede capturar ese disco.

  • Si la falla provocó que los discos se encajaran en el Action Disc que todavía estaba en la mano, entonces ese jugador agrega esos discos a su pila no reproducida.

  • Si la falla hizo que los discos se encajaran en el tapete de juego, el oponente puede capturar estos discos.

  • Si la falla provocó que un disco de base o una torre se moviera más de su diámetro, pero ningún disco se toca, no sucede nada más.

  • Si la falla hace que los discos se muevan completamente fuera del círculo, entonces ese jugador agrega esos discos a su pila no jugada.

Captura de fallas

Al comienzo de tu turno, si algún disco está conectado debido a una falla (excluyendo las torres capturadas previamente), entonces debes intentar capturarlo antes de realizar tu turno normal, incluso si ya está en forma de torre.

Para capturar, tome un disco o una sección de la torre de la falla y levántelo del tapete de juego para que los otros discos de la falla se encajen y formen una torre de discos en su mano.

Luego, coloque la nueva torre en cualquier lugar del tapete de juego (dentro del círculo) con su color hacia arriba. Si la falla ya está completamente en forma de torre con su color hacia arriba, puede dejarla donde está y declararla capturada.

Nota: La captura debe realizarse sin causar otra falla. Si se crea otra falta, el turno de ese jugador termina y se aplican las reglas normales de falta. Los discos que se separan del intento de captura provocan una nueva falla.

Conversiones

A veces puede ser ventajoso crear fallas. Un jugador puede usar el Action Disc para obligar a un Leaner a bajar a la mesa, creando otro Foundation Disc. A esto se le llama conversión.

Para crear una conversión, acérquese con cuidado a su Leaner desde arriba con el Action Disc. Una vez que el Leaner se caiga, retire rápidamente su mano para que no cree fallas adicionales.

Tu turno termina inmediatamente (ya que has provocado la caída de un disco, lo cual es una falla), pero ahora tienes otro disco base para jugar.

Fin del juego

El juego termina cuando un jugador se queda sin discos en su pila. Para determinar el ganador, cuente la cantidad de discos que cada jugador tiene en sus torres (no discos de base o Leaners).

De este número, reste los discos que haya dejado un jugador en su mano. ¡El jugador con más puntos gana!

Además, un jugador pierde inmediatamente si él o ella:

  • hace que cualquier disco toque el disco rojo.
  • hace que el disco rojo se mueva completamente fuera del punto central.
  • no tiene discos en el tapete de juego que muestren su color.