Reglas del juego de problemas

Componentes

  • 1 unidad de juego de plástico con POP-O-MATIC
  • morir rodillo
  • Juego de mesa
  • 16 clavijas de plástico para jugar
  • 4 pies de tablero de goma.

Objeto del juego

Sea el primer jugador en mover las cuatro clavijas de colores alrededor del tablero de juego y en su línea de meta.

Durante el juego, intenta enviar las clavijas de tus oponentes de regreso a INICIO.

Preparar

  1. Cada jugador selecciona 4 clavijas de un color y las coloca en INICIO del mismo color. Si solo juegan dos personas, cada uno puede jugar con dos juegos de clavijas si lo desea.

  2. Quién comienza el juego: cada jugador tira el dado presionando el botón POP-O-MATIC una vez y luego soltándolo. El jugador que saque el número más alto va primero. El juego luego continúa a la izquierda del jugador inicial.

Juego Pla

Un turno consta de un pop y un movimiento (si es posible).

Importante: si aparece un número 6, el jugador obtiene un pop adicional y se mueve.

  1. En su primer turno, debe hacer estallar un número 6 para mover una de sus clavijas fuera de INICIO y en INICIO en la pista de reproducción. Pop solo una vez.

    Si no saca un 6 en su primer turno, no puede mover ninguna de sus clavijas y debe esperar hasta su próximo turno para volver a intentarlo.

    Una vez que saque un 6, mueva una de sus clavijas a INICIO. Pop de nuevo (recuerde, tiene un turno libre para hacer estallar un 6) y mueva la clavija en INICIO en la pista de reproducción el número de espacios que se muestran en el dado.

  2. Mueva siempre sus clavijas en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la pista de reproducción. Cuente cada espacio si está vacío o lleno.

  3. Pop y mueva todas las clavijas como se indicó anteriormente. Cuando sacas un 6, puedes mover una nueva clavija a INICIO o mover una clavija que ya esté en la pista de reproducción. Luego vuelve a estallar. Si aparece cualquier otro número, mueva una de sus clavijas que ya está en la pista de reproducción.

  4. Si su clavija aterriza en un espacio que ya tiene una clavija del oponente, la clavija del oponente regresa a su INICIO y debe comenzar de nuevo.

    Tu clavija ahora ocupa ese espacio.

  5. Si la clavija de otro jugador está en tu casilla de INICIO cuando sacas un 6 y quieres sacar una clavija de INICIO, la clavija de ese jugador se envía de vuelta a INICIO y tú mueves tu clavija a INICIO Si tu propia clavija está en tu espacio de INICIO cuando saca un 6, no puedes sacar una nueva clavija.

    Debe usar el 6 para mover una clavija que ya está en la pista de reproducción. No puede aterrizar sobre sus propias estacas.

  6. La línea de meta: cuando una clavija se ha movido una vez alrededor del tablero, entra en la línea de llegada de su color correspondiente. Una clavija no puede dar la vuelta al tablero más de una vez.

    Una clavija solo puede ingresar a FINALIZAR si aparece el número exacto requerido para ingresar a uno de los espacios de FINALIZAR. Las clavijas en FINAL están a salvo de las clavijas de otros jugadores porque ningún jugador puede moverse a la línea de FINAL de otro jugador.

    Las clavijas pueden moverse dentro de un área de FINALIZAR solo en la dirección de las flechas y por conteo exacto del dado.

Fin del juego

El primer jugador en mover las 4 clavijas de su color una vez alrededor del tablero de juego y en FINALIZAR es el ganador. El juego sigue viendo quién llega segundo o tercero.

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