Reglas del juego de profecía

Parco Molo, uno de los comerciantes más ricos y valientes del reino, se está preparando para una expedición comercial a tierras lejanas más allá de los mares. Busca un líder experimentado para su expedición.
Ofrece un pago generoso y también una parte de las ganancias; no es de extrañar que muchos aventureros estén interesados en unirse a su campaña. Pero hay un problema: Parco quiere un aventurero consumado y, como prueba, exige un certificado de cada uno de los cinco gremios de la tierra.
Es hora de emprender un viaje y obtener todos los certificados lo más rápido posible, ¡y con ellos la oportunidad de obtener una enorme riqueza y una fama eterna!
Componentes
- 1 tablero de juego
- 5 tarjetas de resumen de doble cara
- 2 dados de seis caras (cada uno de un color diferente)
- 40 cubos azules y 40 rojos
- 10 cartas de personaje
- 10 piezas de juego (que representan a los personajes)
- 5 soportes para jugar piezas
- 10 fichas de experiencia grandes (valor 5)
- 25 fichas de experiencia pequeñas (valor 1)
- 10 fichas de oro grandes (valor 5)
- 25 fichas de oro pequeñas (valor 1)
- 211 Cartas
- 1 folleto de reglas básicas
- 1 libro de reglas estándar
La versión básica
Ésta es una versión simplificada de la versión estándar. Se recomienda para jugadores que tienen poca experiencia con juegos similares.
Si ya tiene algo de experiencia con juegos similares, no dude en omitir la versión básica y comenzar a jugar la versión estándar.
Objeto del juego
En la Versión Básica, cada jugador toma el papel de un aventurero que está viajando por la tierra, luchando contra bestias y villanos e intentando ganar suficiente oro y experiencia para obtener un Certificado de cada uno de los cinco gremios más rápido que los otros jugadores.
Preparar
Configuración del tablero de juego
Separe todas las cartas de acuerdo con sus espaldas en mazos, baraje cada mazo y colóquelo en el lugar apropiado en el tablero de juego. En la versión básica, debe eliminar varias tarjetas, como se indica a continuación.
Coge la baraja de cartas de Aventura amarillas. Encuentra y retira la carta Lost Library, luego baraja el mazo y colócalo en el lugar apropiado en la esquina del tablero de juego.
Coge la baraja de cartas de Chance verdes. Encuentra y elimina las siguientes cartas: Fortaleza, Gremio de ladrones, Torre mágica, Campamento forestal, Monasterio, Tiempos interesantes, Oferta de entrenamiento, Entrenamiento abierto y Sueño profético. Baraja el resto de las cartas y colócalas en el lugar apropiado en la esquina del tablero de juego.
Coge la baraja de cartas de Objetos comunes marrones y la baraja de cartas de Objetos raros. Baraja ambos mazos y colócalos en los lugares apropiados en las esquinas del tablero de juego.
Separe las cartas de Habilidad negras en cinco mazos de acuerdo con las imágenes en sus espaldas y colóquelas en los lugares apropiados cerca del centro del tablero de juego.
Todas las cartas que se muestran aquí (Artefactos, Guardianes menores _ I y Guardianes mayores) no son necesarias en la Versión básica.
Configuración de personaje
Reparte una carta de personaje a cada jugador. Luego, cada jugador coloca su tarjeta de personaje delante de ella y anota la Fuerza y la Fuerza de Voluntad iniciales impresas en el lado derecho del personaje: coloque tantos cubos rojos EN EL LADO DERECHO de su personaje que indiquen la Fuerza de su personaje, y tantos cubos azules para indicar su Fuerza de Voluntad inicial.
Los cubos rojos también representan la salud de un personaje. Si un personaje pierde una salud, toma un cubo rojo del lado derecho de la carta y colócalo EN EL LADO IZQUIERDO de la carta. Hasta que se cura, el personaje tiene su Fuerza reducida en uno.
Del mismo modo, los cubos azules también representan la magia (energía mágica) de un personaje. Al igual que con la salud, si un personaje pierde algo de magia, mueve los cubos azules hacia la izquierda, lo que indica una reducción de la magia y la fuerza de voluntad, hasta que se recargue.
El tablero de juego
Los gremios
(La Fortaleza, Gremio de Ladrones, Torre Mágica, Campamento Forestal, Monasterio): en la Versión Básica, un personaje puede comprar un Certificado y reparar Objetos dañados aquí.
La ciudad, pueblo
Aquí puede vender artículos y también comprarlos (si alguna de estas tarjetas se encuentra aquí). También puede reparar sus Artículos dañados aquí.
Montañas, Bosque, Llanuras
Las cartas de aventura aparecen aquí durante el transcurso del juego (criaturas y oportunidades).
Además, cada jugador toma tres pequeñas fichas amarillas (por valor de 1 cada una) que representan oro y tres pequeñas fichas verdes (por valor de 1 cada una) que representan Experiencia.
Luego, cada jugador encuentra la pieza de juego de su personaje, la inserta en el soporte y la coloca en el tablero de juego en el espacio del gremio que se indica primero en su tarjeta de personaje. Los cubos y fichas restantes deben colocarse en un lugar accesible para formar un banco.
Ahora todo el mundo tira los dados. Quien lanza el más alto comienza.
Una ronda del juego
Cuando sea tu turno de jugar, primero roba una carta de azar, léala y sigue su texto. Entonces puedes mover tu personaje.
Luego tienes que luchar contra las criaturas que residen en el espacio o puedes usar las posibilidades que ofrece el espacio. Luego, el jugador a tu izquierda toma su ronda.
Sacar una carta de azar
Revele la tarjeta verde superior. Aparece una de las siguientes tarjetas:
Montañas, bosques, llanuras : coge una carta de Aventura amarilla y colócala boca arriba (sin mirarla) en todos los espacios vacíos del terreno correspondiente.
Comerciante de la ciudad, comerciante : si hay cartas de Objeto en el espacio respectivo, primero deséchalas, luego roba el número apropiado de cartas de Objeto del mazo correspondiente y colócalas allí, boca arriba.
Viento refrescante, viento bondadoso, brisa mágica : todos los jugadores pueden curar la salud perdida o recargar la magia perdida, es decir, mover el número apropiado de cubos del lado IZQUIERDO al DERECHO de sus cartas de personaje.
Buenos tiempos : todos los jugadores pueden llevarse una cantidad adecuada de oro. Las fichas amarillas grandes cuentan como cinco de oro.
Caridad: esta es una combinación de las cuatro cartas anteriores: cura la salud perdida, recarga la magia y otorga oro, pero solo al jugador que tiene menos en ese momento. Si varios jugadores están empatados por lo menos, todos se benefician de la caridad.
Tiempos pacíficos : esto le da al jugador que lo robó un turno adicional. El turno adicional es casi una ronda completamente nueva, pero no se roba ninguna carta de azar.
Moviendo tu personaje
Puedes mover tu personaje un espacio hacia la izquierda o hacia la derecha. En su lugar, puedes mover dos espacios si lo deseas, pero paga 1 de oro por alquilar un caballo (descarta una pequeña ficha amarilla en el banco).
Otra opción es usar un barco: si te paras en un espacio con un puerto (un ancla azul) y pagas 1 oro, puedes moverte a lo largo de la línea discontinua hasta un puerto adyacente a la izquierda o derecha.
La última opción es usar un Portal Mágico: si estás parado en un espacio con un Portal Mágico y pagas 2 de Oro, puedes moverte a cualquier otro espacio con un Portal Mágico.
Puede usar solo una de esas opciones: moverse a pie, alquilar un caballo, alquilar un bote o usar una Puerta Mágica. También puede decidir no moverse en absoluto y permanecer en el espacio actual.
Cartas de Aventura
Hay dos tipos de cartas de Aventura en el juego: Criaturas y Oportunidades. Siempre te afectan las cartas de Aventura ubicadas en el espacio donde terminas tu movimiento.
Nunca se verá afectado por las cartas de Aventura ubicadas en el espacio donde comienza su movimiento (la Araña Gigante es una excepción), ni por las cartas de Aventura ubicadas en los espacios por los que se mueve, por ejemplo, mientras monta a caballo.
Si quieres encontrar la carta ubicada en el espacio donde inicias tu movimiento, no debes moverte en absoluto. No es posible encontrar la carta primero y luego alejarse.
Oportunidades
Si encuentra una oportunidad, decida si desea utilizarla o no. Si decide usarlo, simplemente siga el texto de la tarjeta. Las oportunidades usadas se descartan, las no utilizadas permanecen boca arriba en el espacio.
Criaturas
Si te encuentras con una criatura, debes luchar contra ella (a diferencia de usar una oportunidad, luchar contra una criatura es obligatorio). Hay tres posibles resultados para una batalla.
Si derrotas a la Criatura, deséchala y obtén Experiencia: toma tantas fichas verdes pequeñas como se indica en la carta de Criatura en la esquina superior derecha de la carta. Si hay un texto seguido, también obtienes este tesoro.
Si la batalla es un empate, no recibe nada, pero tampoco pierde nada.
Si pierdes contra la criatura, normalmente pierdes una vida: mueve un cubo rojo del lado derecho de la carta de personaje al izquierdo. En cambio, algunas criaturas desagradables te hacen algo peor: si hay un texto seguido de un texto, debes seguir este texto.
Cuando robas o pierdes, la Criatura permanece boca arriba en el espacio (no se pueden colocar más cartas aquí hasta que alguien derrote a la Criatura).
Reglas de combate
Puedes involucrar criaturas en dos tipos de batallas: batallas de fuerza y batallas de voluntades.
Batalla de fuerza
Si la criatura solo tiene fuerza, debes librar una batalla de fuerza. La fuerza de la criatura se indica en su tarjeta; tu Fuerza es igual al número de cubos rojos en el lado derecho de tu tarjeta de personaje. También puedes tener un arma u otro objeto útil, que otorga una bonificación en una batalla de fuerza.
Tira ambos dados a la vez. El dado más claro es tuyo y el más oscuro son las Criaturas. Suma tu Fuerza (y bonificaciones) al número obtenido en el dado más ligero.
Agrega la fuerza de las criaturas al número obtenido en el dado más oscuro. Quien tenga el total más alto gana. En caso de empate, la batalla termina en empate.
Batalla de voluntades
Si la criatura solo tiene fuerza de voluntad, te obliga a luchar en una batalla de voluntades. Una Batalla de Voluntades es idéntica a una Batalla de Fuerza, solo usa tu Fuerza de Voluntad actual en lugar de Fuerza (la cantidad de cubos azules en el lado derecho de tu tarjeta de personaje).
Algunas armas y objetos pueden otorgar bonificaciones.
Batallas opcionales
Si la Criatura tiene la Fuerza indicada primero, luego la Fuerza de Voluntad, te ataca con Fuerza, pero también es capaz de luchar con Fuerza de Voluntad.
Tienes dos opciones: puedes aceptar una Batalla de Fuerza o puedes decidir iniciar una Batalla de Voluntades, que te cuesta dos Magias (mueve dos cubos azules del lado derecho al izquierdo de la carta de personaje). Tenga en cuenta que al iniciar una batalla de voluntades, en realidad se debilita antes de la pelea.
Batallas especiales
Las criaturas, que tienen primero Fuerza de voluntad y luego Fuerza, por ejemplo, el vampiro o el mago esquelético, y también algunas otras criaturas, como los espíritus fantasmales o el asesino escapado, siguen algunas reglas de combate especiales.
Dichas reglas se indican en la tarjeta y se indican con un signo de exclamación o un signo de interrogación. Las reglas indicadas con un signo de exclamación son obligatorias.
Si una regla se indica con un signo de interrogación , es opcional, por ejemplo, Asesino escapado.
Criaturas Coith Tres Vidas
Algunas criaturas tienen tres vidas. Esto significa que para derrotar a una criatura así tienes que tirar los dados tres veces seguidas y ganar las tres tiradas.
Si pierde o saca cualquiera de esas tiradas, deje de tirar; ha perdido (o empatado) toda la batalla. En la siguiente batalla, la criatura vuelve a tener tres vidas, incluso si previamente has ganado una o dos tiradas de dados.
Tenga en cuenta que las tres tiradas se realizan en una sola batalla, por lo que si decide iniciar una Batalla de voluntades, solo tendrá que pagar una vez antes de la primera tirada de dados.
Armas y artículos
Tienes que indicar explícitamente qué armas y otros elementos usa tu personaje. Un personaje puede usar solo un arma durante una batalla.
Si el arma es para una mano, puede usar un escudo u otro artículo que no sea un arma, por ejemplo, una varita, al mismo tiempo. También puede usar solo una pieza de sombrerería. Sin embargo, puede utilizar cualquier número de artículos que no sean de mano ni accesorios para la cabeza.
Se pueden lanzar algunas armas para agregar una bonificación a una sola tirada en una Batalla de fuerza. Luego, por lo general, se dañan: coloque el arma boca abajo; no puede usarlo ni venderlo hasta que lo repare en un espacio de civilización (consulte Espacios especiales a continuación).
¿Qué bien le puede pasar a un personaje?
Al derrotar a una criatura o usar una oportunidad, un personaje puede obtener varios beneficios, como se indica en la tarjeta correspondiente. Ella podría ser sanada: regresa los cubos rojos del lado izquierdo al lado derecho de la tarjeta de personaje (si hay cubos rojos a la izquierda).
Su magia podría recargarse (devuelva los cubos azules al lado derecho de la tarjeta de personaje). Ella podría ganar algo de oro o experiencia: la cantidad de experiencia obtenida al derrotar a una criatura se indica en la esquina superior derecha de la tarjeta.
Puede encontrar un Objeto común o raro: en este caso, roba la carta superior del mazo de Objetos comunes (marrón) o Raros (dorados). Y finalmente, podría ganar permanentemente un punto extra de Fuerza o Voluntad (coge un cubo rojo o azul del banco y colócalo en el lado derecho de la carta de personaje).
Tenga en cuenta que este es el único caso en el que movería piedras rojas o azules entre el banco y el personaje; todos los demás movimientos se realizan entre el lado izquierdo y derecho de una tarjeta de personaje únicamente.
¿Qué mal puede descarrilar a un personaje?
En primer lugar, un personaje puede perder una vida. Este es el costo predeterminado de perder una batalla contra una criatura (a menos que se indique lo contrario en la carta de criatura).
Una pérdida de salud significa mover cubos rojos del lado derecho al lado izquierdo de la carta de personaje (¡no deseches los cubos en el banco!). En caso de que no haya un cubo rojo para moverse a la izquierda cuando el personaje pierde salud, muere y su jugador ha perdido.
La pérdida de salud también afecta la fuerza del personaje: un personaje herido también es más débil hasta que se cura.
Otra eventualidad común es la pérdida de Magic, lo que significa mover cubos azules del lado derecho al lado izquierdo de la carta de personaje. A diferencia de perder toda la salud, perder toda la magia nunca mata a un personaje.
Si el personaje no tiene cubos azules en el lado derecho, simplemente no puede perder más Magia (y ahora no puede usar nada que requiera el pago de Magia) y su Fuerza de Voluntad es cero.
Espacios especiales
Algunas casillas no pueden contener cartas de Aventura, pero ofrecen otras Posibilidades. Puede usarlos si su movimiento termina en el espacio respectivo. Los efectos especiales de los espacios se representan mediante iconos directamente en el tablero de juego.
Puede usar varias de estas Posibilidades durante un solo turno, es decir, usar la misma Posibilidad varias veces, o usar varias Posibilidades, a menos que se indique lo contrario.
Compra y venta de artículos
Hay elementos que aparecen durante el transcurso del juego en la ciudad y el pueblo. Puede comprarlos pagando su costo (indicado en la esquina superior derecha de la tarjeta) en oro al banco.
También es posible vender artículos en la ciudad o en la aldea: obtienes la mitad del costo del artículo vendido (redondeado). Los artículos vendidos se descartan.
Recuperando la magia y la salud perdidas
En el Monasterio, puedes curar una salud gratis una vez por turno. En el Campamento del Bosque, puedes curar cualquier cantidad de Salud, pero debes pagar un Oro por cada uno.
Del mismo modo, en Enchanted Wilderness puedes recargar hasta tres Magic gratis una vez por turno, mientras que en Magic Tower puedes recargar cualquier cantidad de Magic, pero debes pagar un Gold por cada dos Magic (redondeando hacia arriba).
En la aldea, puedes pagar un oro por alojarte en la taberna donde descansas: cura una salud y recarga una magia (pero solo una vez por turno).
El icono de una paloma blanca no se aplica en la Versión Básica.
Posibilidades en lugar de movimiento
En la ciudad puedes ganar dos de oro gastando una magia, en el gremio de ladrones puedes ganar tres de oro gastando una de salud.
En la Fortaleza puedes ganar dos de experiencia gastando una de salud. Puede usar cualquiera de estas Posibilidades solo si comienza su movimiento en el espacio apropiado y decide no moverse en absoluto, y solo una vez por turno.
Reparación de artículos
Algunos Objetos pueden resultar dañados durante el transcurso del juego (pon sus cartas boca abajo). Mientras visita espacios de civilización (azul), puede repararlos. El costo de una reparación es un oro por artículo.
Adquirir un certificado
Si estás en un espacio de gremio, puedes pagar cinco de experiencia y cinco de oro para obtener un certificado de este gremio, una carta con el reverso negro con el símbolo del gremio.
Si tu personaje pertenece al gremio, es decir, uno de los dos gremios que se indican en tu tarjeta de personaje, no tienes que pagar oro, pero debes pagar cinco de experiencia.
Puede tener solo un Certificado de cada gremio. Cuando obtenga un Certificado, colóquelo boca abajo frente a usted; el texto de la tarjeta no se usa en la Versión Básica.
Fin del juego
El objetivo de la Versión Básica de la Profecía es obtener Certificados de los cinco gremios (la Fortaleza, el Campamento del Bosque, el Gremio de Ladrones, el Magic Fower y el Monasterio).
Se puede comprar un certificado por cinco de experiencia y cinco de oro (o solo por cinco de experiencia en los gremios que se indican en la tarjeta de personaje).
Cuando un jugador obtiene su quinto certificado, el juego termina inmediatamente y ella gana. Los demás se clasifican de acuerdo con la cantidad de Certificados que obtuvieron.
Pasar a la versión estándar
La versión estándar ofrece un mundo más rico de aventuras y opciones que la versión básica, donde el objetivo es llegar a los planos astrales para recuperar artefactos custodiados por terribles monstruos.
En el camino, los jugadores pueden luchar entre sí y tener más oportunidades de mejorar a sus personajes, ya que dos cartas de Aventura pueden ocupar cada espacio.
Además, los gremios ofrecen hechizos y habilidades en lugar de certificados. Consulte las Reglas estándar para conocer estas y otras reglas interesantes de la profecía.