Reglas del juego de prueba Marshmallow

Componentes

  • 60 cartas
  • 20 fichas pequeñas de malvavisco
  • 15 fichas grandes de malvavisco
  • Instrucciones

Objeto del juego

¿Te gusta la gratificación instantánea? ¿O puede ser lo suficientemente paciente como para esperar una recompensa mayor más tarde?

Pon a prueba tu fuerza de voluntad ganando trucos y recolectando malvaviscos para los trucos de tu oponente. El primer jugador en 20 puntos gana .

Preparar

  1. El jugador que comió algo con malvaviscos por última vez comienza como el crupier de la primera ronda.

  2. Baraja el mazo y reparte a cada jugador una mano de 12 cartas. (Mantenga su mano en secreto de los oponentes). Coloque las cartas restantes a un lado, sin que las vea.

  3. Coloque las fichas de malvavisco al alcance de todos los jugadores. Tenga en cuenta que los malvaviscos pequeños valen 1 punto cada uno, mientras que los malvaviscos grandes valen 5 puntos cada uno.

Como se Juega

El crupier comienza la ronda jugando una carta de su mano boca arriba hasta el centro del área de juego, comenzando el «truco». El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj, y cada jugador agrega una de sus propias cartas boca arriba al truco también.

Al jugar una carta, se aplican las siguientes reglas:

  • Cualquier carta se puede jugar como la primera carta de un truco. Esta carta determina el «palo principal» del truco.

  • Todas las cartas subsiguientes del truco deben seguir el palo principal (coincidir con el color de la primera carta). Si ninguna de sus cartas coincide con el palo principal, puede jugar cualquier carta de su mano.

Cuando cada jugador ha jugado una carta, quien haya jugado la carta más alta en el palo principal gana la baza. Nota: Durante la primera ronda, no hay palo de triunfo (ver «Comenzar una nueva ronda» para más información).

El jugador que ganó el truco recoge todas las cartas del centro del área de juego y las coloca boca abajo en una pila frente a sí mismo. (A medida que recopile más trucos, coloque cada uno en una pila separada, para que quede claro cuántos trucos tiene cada jugador).

El ganador de ese truco continúa la ronda jugando una carta de su mano para comenzar el siguiente truco.

Salir

Una vez que un jugador recolecta un número específico de trucos, está fuera por el resto de la ronda y recibe fichas de malvavisco igual al número total de trucos boca abajo de todos los demás jugadores. El número de trucos necesarios varía según el número de jugadores, de la siguiente manera:

Después de salir, descarte todas las cartas restantes en su mano a un lado, boca abajo, pero deje sus trucos frente a usted, ya que estos seguirán contando para las puntuaciones de otros jugadores.

De los jugadores restantes, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj comienza el siguiente truco.

Ejemplo:En este juego de cuatro jugadores. El jugador A acaba de ganar su tercera baza y, por lo tanto, sale a la ronda. Recogen un total de 4 fichas de malvavisco: 2 para los trucos del jugador B y 1 para cada uno de los trucos del jugador C y D. El jugador B comienza el siguiente truco.

Fin de la Ronda

Una ronda termina cuando solo queda un jugador que no ha salido. Ese jugador no recibe malvaviscos y se convierte en el crupier de la siguiente ronda.

Regla especial para cinco jugadores

En un juego de cinco jugadores, es posible que más de un jugador permanezca en la ronda, incluso después de que se hayan jugado los 12 trucos. Cuando esto sucede, ninguno de los jugadores restantes recibe malvaviscos.

Si el jugador que recogió la baza más reciente no ha salido, es el crupier de la siguiente ronda.

Sin embargo, si el jugador que recogió el truco más reciente salió, recibirá sus malvaviscos como de costumbre y el primer jugador, en el sentido de las agujas del reloj, que aún permanece en la ronda, se convierte en el siguiente distribuidor.

Iniciar una nueva ronda

El crupier para la segunda ronda (y más allá) vuelve a barajar todas las cartas (incluidas las que se apartaron) y reparte a cada jugador una nueva mano de 12 cartas.

Luego, después de que el crupier haya examinado sus cartas, declara que uno de los cinco palos es el «palo de triunfo». Las cartas de este palo vencerán a todos los demás palos durante la ronda.

El crupier comienza la ronda, como antes, y la ronda se desarrolla como la anterior, con la siguiente adición:

  • Si un jugador no puede seguir el juego y agrega una carta de triunfo a un truco, todos los jugadores siguientes también pueden jugar un triunfo a ese truco, incluso si de lo contrario podrían seguir su ejemplo.

Cuando cada jugador ha jugado una carta, el ganador del truco se determina de la siguiente manera:

  • Si se jugó alguna carta de triunfo, la carta de triunfo más alta gana la baza.
  • Si no se jugó ninguna carta de triunfo, la carta más alta del palo principal gana la baza.

Fin del juego

Continúe jugando rondas hasta que un jugador acumule un total de 20 (o más) puntos.

El juego termina instantáneamente cuando esto sucede. La ronda actual no se completa y el jugador exitoso es el ganador.