Reglas del juego de Puerto Rico

Componentes

  • 5 tableros de jugador
  • 1 tarjeta de gobernador y 8 tarjetas de rol
  • 1 tablero de juego
  • 49 edificios (5 edificios violetas grandes (2 espacios), 2 de cada 12 edificios violetas pequeños y 20 edificios de producción no violetas)
  • 54 doblones
  • 58 losetas de isla (8 losetas de cantera y 50 losetas de plantación)
  • 1 barco colono
  • 100 colonos
  • 1 casa comercial
  • 50 bienes
  • 5 buques de carga
  • 50 fichas VP

Objeto del juego

El juego se juega en varias rondas. En cada ronda, cada jugador elige uno de los siete roles diferentes y, por lo tanto, ofrece a todos los jugadores, en el orden de las agujas del reloj, la acción asociada con ese rol.

Por ejemplo: con el colono, los jugadores pueden colocar nuevas plantaciones, en las que, con la ayuda del artesano, los jugadores pueden producir bienes.

Luego, los jugadores pueden vender estos productos a la casa comercial con el comerciante o, con el capitán, enviarlos al viejo mundo. Con el dinero ganado por tales ventas, los jugadores. con el constructor, puede construir edificios en la ciudad, etc.

El jugador que mejor maneja los roles cambiantes con sus acciones asociadas y privilegios especiales, logrará la mayor prosperidad y el mayor respeto y, por lo tanto, ganará el juego.

El ganador es el jugador que obtiene más puntos de victoria.

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Coloca todos los edificios en sus espacios asignados en el tablero de juego (ver más abajo).

Ordena los doblones por valor y colócalos en el banco del tablero de juego (ver más abajo).

Cada jugador toma:

  • Tablero de 1 jugador (colocado frente a él en la mesa)

  • dinero:

    • con 3 jugadores: 2 doblones
    • con 4 jugadores: 3 doblones
    • con 5 jugadores: 4 doblones

    Los jugadores almacenan sus doblones en la rosa de los vientos en sus tableros de jugador, para que todos los jugadores puedan ver cuánto dinero tiene cada jugador.

  • 1 teja de plantación. Primero, los jugadores eligen un jugador inicial usando cualquier método que elijan. Este jugador toma la carta de gobernador y una loseta azul índigo (que coloca boca arriba en cualquiera de las 12 casillas de su isla). Los otros jugadores toman lo siguiente en el orden de las agujas del reloj:

    • con 3 jugadores: 2do jugador: índigo / 3er jugador: maíz
    • con 4 jugadores: 2do jugador: índigo / 3er y 4to jugador: maíz
    • con 5 jugadores: 2º y 3º jugadores: índigo / 4º y 5º jugadores: maíz

Coloque el material restante como se muestra en la siguiente ilustración:

Como se Juega

El juego se juega en varias rondas (alrededor de 15). Cada ronda se juega de la misma forma. Comienza el jugador con la tarjeta de gobernador. Toma una de las cartas de rol, la coloca boca arriba junto a su tablero de jugador y realiza la acción permitida por la carta de rol. Luego, su vecino izquierdo realiza la acción permitida por esa carta de rol, y así sucesivamente alrededor de la mesa, en el sentido de las agujas del reloj, hasta que cada jugador haya realizado esta acción una vez.

A continuación, el vecino izquierdo del gobernador toma su turno: toma una de las cartas de rol restantes, la coloca boca arriba junto a su tablero de jugador y realiza la acción permitida por la carta de rol.

Luego, su vecino izquierdo realiza la acción permitida por esa carta de rol, y así sucesivamente alrededor de la mesa, en el sentido de las agujas del reloj, hasta que cada jugador haya realizado esta acción una vez. Luego, su vecino izquierdo toma una carta de rol, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan tomado una tarjeta de rol y todos los jugadores hayan realizado las acciones permitidas por las cartas de rol tomadas.

A continuación, coloque un doblón en cada una de las tres cartas de rol que no haya tomado ningún jugador durante la ronda. Luego, vuelva a colocar las tarjetas de rol usadas en la mesa junto a las tarjetas sin usar.

El vecino izquierdo del jugador con la tarjeta de gobernador toma la tarjeta de gobernador y se convierte en el gobernador de la siguiente ronda. Comienza la ronda y el juego continúa como antes.

Video tutorial

Roles

«Cada rol otorga al jugador que toma la carta un privilegio especial, y también, una acción específica que puede realizar cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que tomó el rol (excepción: prospector).

Reglas básicas para todas las tarjetas de rol:

  • Si una carta tiene uno o más doblones, el jugador que toma la carta obtiene los doblones además del privilegio y la acción asociados con la carta.

  • La acción asociada con una carta de rol siempre la realiza primero el jugador que tomó la carta, seguida de los demás en el orden de las agujas del reloj.

  • Un jugador siempre debe tomar una carta de rol cuando sea su turno de hacerlo, pero puede optar por no usar la acción o el privilegio de la carta que elija. Los otros jugadores, por supuesto, tienen su turno en la acción de la carta.

  • La acción de una carta de rol es opcional (excepción: capitán). Un jugador puede elegir no usar la acción en su turno o no poder usarla.

  • Una carta de rol permanece frente al jugador que la tomó hasta el final de la ronda. No puede ser tomado por otro jugador en la ronda.

Más información sobre todos los «roles .

Reglas de carga / envío

Al enviar, los jugadores deben seguir estas reglas:

  • Cada buque de carga transportará mercancías de un solo tipo.

  • Los jugadores no pueden cargar mercancías en un barco de carga si hay mercancías del mismo tipo en uno de los otros dos barcos de carga.

  • Los jugadores no pueden cargar mercancías en un barco lleno.

  • En el turno de un jugador, debe cargar mercancías si puede. Sin embargo, solo puede cargar un tipo de mercancía.

  • Cuando un jugador carga bienes de un tipo, debe cargar tantos de ese tipo como pueda. Un jugador no puede retener bienes cuando hay espacio en un barco que transporta el tipo de bienes que tiene. Si un jugador tiene un tipo de mercancía que se puede cargar en varios barcos vacíos, debe elegir el barco donde puede cargar la mayor cantidad de mercancías, sin dejar ninguna atrás, si es posible.

  • Si un jugador tiene varios tipos de bienes que puede cargar, puede elegir libremente qué bienes cargar. No necesita elegir las mercancías que le permitirían cargar más barriles.

Puntos de victoria

Por cada bien (cada barril, no cada tipo de bien) que carga un jugador, gana un punto de victoria (1 PV) en forma de fichas de puntos de victoria de valor 1. Al cargar mercancías en los buques de carga, todo tipo de mercancías tienen el mismo valor: ¡1 PV por barril cargado! Los valores de los bienes utilizados en la fase comercial no se utilizan aquí.

Al cargar su primer tipo de mercancía, el capitán toma como privilegio un punto de victoria extra. No obtiene PV extra por cada tipo que carga. Un jugador mantiene sus puntos de victoria, a diferencia de su dinero y bienes, en secreto de los demás.

Un jugador coloca sus fichas de puntos de victoria boca abajo en su rosa de los vientos. De vez en cuando, los jugadores deben convertir 5 fichas de valor 1 por una ficha de valor único de 5.

Almacenamiento de mercancías

Cuando no se puedan cargar más mercancías en los barcos de carga, los jugadores deben almacenar las mercancías que quedan en sus rosas de viento. Cada jugador puede almacenar un bien (un barril) en su rosa de los vientos.

Para todos los demás bienes restantes, cada jugador debe encontrar espacio en uno de sus almacenes (pequeño o grande). Si un jugador no tiene suficiente espacio en el almacén, debe volver a colocar todos los bienes adicionales en los suministros de bienes (ver más información en «almacén pequeño»).

Como último deber, el capitán descarga todos los barcos llenos colocando esos bienes en sus pilas de suministros separadas. Los barcos parcialmente llenos y vacíos permanecen como están hasta la siguiente fase de capitán. Será más difícil cargar mercancías en la siguiente fase de capitán, debido a los tipos de mercancías que ya están en los buques de carga y al menor número de espacios disponibles.

Notas: Recuerde las funciones especiales de los almacenes pequeños y grandes, el puerto y el muelle. Si un jugador no puede almacenar todos sus bienes adicionales, puede elegir qué bienes almacenar y cuáles devolver al suministro de bienes. El capitán gana solo un VP adicional como su privilegio, independientemente de cuántos tipos de mercancías cargue. Si no carga mercancías, no obtiene el privilegio extra de VP.

Los jugadores solo verifican el almacenamiento de mercancías al final de la fase de capitán. Los jugadores almacenan los bienes adquiridos en otras fases en las rosas de viento sin límite hasta la siguiente fase de capitán.

Los buscadores

El jugador que elige este rol no inicia ninguna acción, pero recibe como privilegio 1 doblón del banco.

Una nueva ronda …

Después de que el último jugador de la ronda toma un rol y todos los jugadores completan la acción, si la hay, del rol, la ronda termina. Ahora, el gobernador toma tres doblones del banco, colocando uno en cada una de las tres cartas de rol que no fueron seleccionadas durante la ronda. Los doblones se colocan independientemente del número de doblones que ya haya en las cartas.

Las cartas de rol con más doblones serán más atractivas para los jugadores, ya que obtienen los doblones además del privilegio de la carta. Por ejemplo, un jugador que elija una carta de prospector con 2 doblones obtendrá, en total, 3 doblones por su esfuerzo.

Finalmente, los jugadores devuelven las tarjetas de rol que seleccionaron al área junto al tablero de juego y el gobernador le da la tarjeta de gobernador a su vecino izquierdo. El nuevo gobernador comienza la siguiente ronda seleccionando una carta de rol, y así continúa el juego.

Fin del juego

El juego termina al final de la ronda, en la que se cumple al menos una de las siguientes condiciones:

  • al final de la fase de alcalde no hay suficientes colonos para llenar el barco de colonos como se requiere;
  • durante la fase de construcción, al menos un jugador construye en su duodécima casilla de ciudad;
  • durante la fase de capitán, se utiliza la última de las fichas de puntos de victoria.

Cuando se agoten las fichas de puntos de victoria, los jugadores que obtengan puntos de victoria a partir de entonces deben seguirlas con lápiz y papel.

Los puntos de victoria de los jugadores ahora se anotan con lápiz y papel. Cada jugador agrega:

  • el valor de sus fichas VP (incluidas las anotadas en lápiz y papel).
  • el valor de PV de sus edificios (número rojo-marrón en la parte superior izquierda).
  • los PV adicionales de sus grandes edificios ocupados.

Nota: un edificio obtiene sus puntos de victoria incluso cuando no está ocupado. Así, por ejemplo, los cinco edificios grandes obtienen 4 PV cada uno cuando no están ocupados. ¡Los cinco edificios grandes obtienen puntos de victoria adicionales solo cuando están ocupados!

¡El jugador con más puntos de victoria es el ganador! Si dos o más jugadores empatan con la mayor cantidad de PV, el jugador con más doblones y bienes juntos (1 bueno = 1 doblón) es el ganador.