Reglas del juego de rabia

Componentes

  • Una baraja de Rage de 110 cartas de la siguiente manera
  • 8 juegos de 18 cartas de colores
  • 14 cartas de acción
  • Instrucciones

Objeto del juego

Conviértete en el jugador con la puntuación más alta pujando con precisión la cantidad de trucos que ganarás por ronda.

Preparar

Elija un jugador para que sea el anotador y escriba los nombres de los jugadores en la parte superior de la hoja de puntuación (hoja de puntuación adjunta al mar). Elija a alguien para que sea el primer distribuidor.

Luego, se barajan las cartas y se reparten 10 cartas a cada jugador. Después de cada ronda, el jugador a la izquierda del crupier se convierte en el nuevo crupier.

Palabras clave

RAGE es un juego de cartas con trucos y las siguientes definiciones serán útiles para aquellos que no estén familiarizados con los juegos de cartas con trucos.

  • Truco: cada jugador juega una carta de su mano boca arriba; esto hace un truco.

  • Ronda: una ronda (o mano) se compone de la misma cantidad de trucos ya que cada jugador tiene cartas para jugar (ejemplo: un jugador comienza con 5 cartas = 5 trucos = 1 ronda)

  • Palo: Un palo está formado por cartas del mismo color (amarillo, azul, rojo, verde, naranja y morado).

  • Liderar: cuando un jugador comienza un truco jugando una carta, esto se conoce como líder.

  • Siguiendo el palo: después de que un jugador saca una carta, los jugadores restantes DEBEN seguir el juego, lo que significa que cada jugador debe jugar el mismo color de carta que la que lleva, si tiene una. Si no pueden seguir el surf, pueden jugar cualquier carta en su mano.

  • Triunfo: Si un jugador no tiene una carta del color indicado para el truco, puede jugar una carta del color del triunfo (el color de la carta que está en la parte superior de la pila de triunfos), y así ganar el truco. Si se juegan varias cartas de triunfo en una baza, la carta de triunfo con el valor más alto gana la baza.

  • Subasta: Después de que los jugadores hayan repartido sus cartas, consideran cuántos tries planean ganar esta ronda (cero para la cantidad de cartas en su mano).

  • Ganar la baza: el jugador que jugó la carta más alta en el color que lideró la baza gana la baza, a menos que se juegue una carta de triunfo. Entonces la carta más alta en el color del triunfo gana el truco.

Acuerdo

En la primera ronda, cada jugador recibe diez cartas. En la segunda ronda, cada jugador recibe nueve cartas. En la tercera ronda, cada jugador recibe ocho cartas, luego siete cartas, etc., hasta la décima y última ronda en la que cada jugador recibe solo una carta.

Después del reparto, las cartas restantes se colocan boca abajo en el medio de la mesa para formar la Pila de Trump. La carta superior de esta pila se da vuelta y se coloca encima de la pila.

Esta carta determina el color de triunfo de la ronda actual. Si se voltea una Carta de Acción, continúe volteando cartas hasta que se revele una carta de color.

Ofertas

Una vez que los jugadores han clasificado sus cartas por color y valor, consideran cuántos trucos planean ganar esta ronda, desde cero hasta el número total de cartas en la mano. La subasta comienza con el jugador a la izquierda del crupier. Cada jugador declara en voz alta su oferta.

Nota: Es posible que el número total de pujas de todos los jugadores supere el número de trucos disponibles. El anotador escribe las ofertas en la hoja de anotación.

Como se Juega

  1. El jugador a la izquierda del crupier sale con una carta de su mano colocándola boca arriba en el centro del área de juego. El juego pasa a la izquierda.

  2. Todos los jugadores, por turno, deben colocar una carta boca arriba de sus manos en el centro del área de juego.

  3. Cada jugador DEBE hacer lo mismo. Si no es posible hacer lo mismo, el jugador puede jugar cualquier carta de su mano, incluido un triunfo o una carta de acción.

  4. Cuando todos los jugadores han jugado una carta, el truco está completo.

  5. La baza se gana con la carta con el número más alto del palo principal. Pero si se juega alguna carta de triunfo en la baza, la baza ha sido superada y la carta de triunfo más alta gana la baza.

  6. El jugador que gana el truco reúne las cartas jugadas y las coloca en una pila separada boca abajo para ayudar a mantener el número de trucos ganados.

  7. El jugador que ganó comienza la siguiente baza saliendo con una carta de su mano.

    Nota: la primera carta de un truco puede ser una carta de Acción. La segunda carta jugada en un truco que comienza con una carta de Acción puede ser cualquier otra carta.

    El primer color o carta de Wild Rage jugada determinará el palo principal de la baza. Si solo se juegan cartas de Acción, sin incluir Wild Rage, la primera carta jugada en la ronda gana el truco.

Tarjetas de acción

Un jugador SÓLO puede jugar una carta de Acción si no puede seguir su ejemplo o está liderando. Las cartas de acción no pertenecen a ninguno de los seis colores de palo.

Indignacion:

Cuando se juega esta carta, la carta de triunfo en la pila de triunfos se pone boca abajo. No hay triunfo para este truco o el resto de esta ronda.

Cualquier carta de triunfo jugada en la baza se cuenta como cartas de colores normales.

El jugador que jugó la carta más alta del color que lideró la baza gana la baza. Los trucos futuros se juegan sin un color de triunfo hasta que se juega una carta de Cambio de ira.

Bonificación de rabia:

El ganador del truco que incluye esta carta de Acción tiene cinco puntos agregados a su puntuación al final de la ronda.

Cambiar la rabia:

Cuando se juega esta carta, el jugador busca inmediatamente en la pila de triunfos y coloca una nueva carta de color de su elección como el color de triunfo en la parte superior de la pila de triunfos.

El nuevo color debe ser diferente al del triunfo anterior. La nueva carta determina el color del triunfo para este y otros trucos. El color de triunfo anterior ya no es válido para este truco.

Rabia loca:

El ganador del truco que incluye esta carta de Acción tiene cinco puntos restados de su puntuación al final de la ronda.

Furia salvaje

Cuando se juega Wild Rage, el jugador debe anunciar de qué color será. El color seleccionado puede ser el color del triunfo.

Se considera que Wild Rage es el valor más alto del color que se llama. Si ambos Wild Rages se juegan en un solo truco y se llaman del mismo color, se considera que el segundo Wild Rage tiene un valor más bajo que el primero.

Ejemplo de juego

En la séptima ronda, el jugador C reparte solo cuatro cartas a cada jugador. Los jugadores revisan sus cartas para predecir la cantidad de trucos que esperan ganar. El jugador A anuncia que ganará dos bazas.

El jugador B predice dos trucos. Finalmente, el jugador C afirma haber ganado una baza. El jugador A, que está a la izquierda del crupier, lidera.

Truco 1

El jugador A elige salir con un azul 15. El jugador B no tiene cartas azules, por lo que puede jugar cualquier carta de su mano.

El jugador B elige jugar el 0 amarillo (el palo de triunfo). Actualmente, el jugador B está ganando la baza con la carta de triunfo.

El jugador C juega un 2 azul porque debe seguir el juego de la carta principal (el 15 azul).

El truco ahora está completo y el jugador B gana (el 0 amarillo del jugador B puede ser una carta de bajo valor, pero debido a que es una carta de triunfo, todavía supera a las otras cartas jugadas). Dado que el jugador B ganó la baza, puede liderar (iniciar) la siguiente baza.

Truco 2

El jugador B lidera este truco con un verde 10. El jugador C no tiene cartas verdes y puede jugar cualquier carta de su mano.

El jugador C juega la carta Change Rage. En cuyo punto. El jugador C busca en la pila de triunfo y coloca una tarjeta roja encima de la pila de triunfo, ya que el nuevo palo de triunfo que el jugador A tiene que seguir con el verde 12 (que coincide con el palo que salió).

Tener la carta de mayor valor del palo que salió. El jugador A gana este truco.

Truco 3

El jugador A lidera el tercer truco con la carta Bonus Rage.

Dado que el truco se realizó con una carta de Acción, el jugador B puede jugar cualquier carta de su mano. Esto determinará el color principal de este truco.

Juega el Orange 7, que actualmente está ganando la baza. El jugador C frump el Orange 7 con un Red 15.

El jugador C gana la baza y liderará la baza final. El jugador C notará que recibió una tarjeta Bonus Rage por ganar este truco.

Truco 4

El jugador C sale con su última carta, una carta de Acción de Furia. Inmediatamente, la carta de triunfo roja se da vuelta para indicar que no hay triunfo para el resto de la ronda.

El jugador A coloca la tarjeta amarilla 5. El jugador B sigue con una carta de Wild Rage. Observando que ya no hay un color de triunfo,

El jugador B declara que la carta de Wild Rage es del mismo color que la inicial, amarilla, y gana la baza final.

(Recuerde que se considera que Wild Rage es el valor más alto del color que se incluye en la celda).

Con todas las cartas jugadas, la ronda ahora está completa. Los jugadores cuentan el número de trucos que ganaron: el jugador A ganó un truco. El jugador B ganó dos trucos y el jugador C ganó un truco (un truco que incluía una carta Bonus Rage que le dará al jugador C una bonificación de cinco puntos).

Puntuación

Una vez completados todos los trucos de la ronda (los jugadores ya no tienen cartas en la mano), se puntúa la ronda. Cada jugador recibe los puntos que se enumeran a continuación:

  • +1 punto por cada truco ganado.

  • +5 puntos por cada carta de Bonus Rage Action en los trucos ganados.

  • -5 puntos por cada carta de Mad Rage Action en los trucos ganados.

  • +10 puntos por predecir correctamente el número exacto de trucos que ganarían.

Excepción: Solo +5 puntos por predecir correctamente que ganarían cero trucos. +0 puntos por no predecir correctamente el número de trucos que ganarían. El número total de puntos se registra en la hoja de puntuación.

Fin del juego

El juego termina después de diez rondas. Se puntúa la ronda final. El jugador con la puntuación más alta es el ganador .

En caso de empate, el jugador que tuvo más rondas en las que pujó correctamente es el ganador.

Variantes

  • Variante de carta de acción: un jugador puede jugar una carta de acción incluso si tiene una carta en su mano que sigue su palo

  • Cada jugador escribe su oferta en una hoja de papel. Las ofertas solo se revelan después de que se toma el último truco de la ronda. Por lo tanto, no está claro durante la ronda cuántos trucos le gustaría ganar a cada jugador.

  • Si un jugador gana todos los trucos en una ronda, recibe dos puntos por cada truco realizado, en lugar de solo uno. Esto no cuenta en la última ronda donde solo hay un truco.