Reglas del juego de ratones y místicos

Componentes del juego

  • 1 libro de reglas
  • 1 libro de cuentos
  • 6 figuras de héroe de ratón
  • 16 figuras de minion
  • Tablero de control de 1 historia
  • 8 baldosas de habitación de doble cara
  • 28 cartas de habilidad de ratón
  • 71 cartas de búsqueda
  • 18 cartas de encuentro
  • 6 cartas de héroe de ratón
  • 5 dados de acción
  • 3 hojas de mostradores troquelados

Preparar

Para configurar un juego de ratones y místicos, siga estos pasos:

  1. Selección de capítulo: elija un capítulo de un libro de cuentos de Mice and Mystics. Dependiendo de cuántas personas estén jugando, es posible que algunos jugadores deban elegir y controlar más de un mouse para que el número correcto de ratones esté en el grupo de aventuras.

  2. Elige un héroe: cada jugador elige su héroe (o héroes) del ratón y recoge la carta de héroe, la carta de iniciativa y la figura de ese ratón. El capítulo que se está jugando le dirá a los jugadores cuántos ratones se van a aventurar en ese capítulo (generalmente cuatro).

  3. Elige una habilidad: los jugadores eligen 1 carta de habilidad por cada mouse que están jugando. Asegúrese de que un mouse cumpla con los requisitos de clase para la habilidad que se está eligiendo.

  4. Reúna el equipo: busque las tarjetas de búsqueda que se indican en la configuración inicial de cada mouse y equípelas a ese mouse. Consulta la sección «Configuración del grupo» del capítulo para conocer las cartas adicionales o los elementos del grupo con los que debería comenzar el grupo aventurero.

  5. Prepara el tablero: coloca las fichas de habitación en el medio del área de juego como se muestra en la sección «Configuración de las fichas de habitación» del capítulo que se está reproduciendo. Asegúrese de colocar los mosaicos de modo que sus flechas (ubicadas en una esquina de cada mosaico de habitación) apunten en la misma dirección.

  6. Colocar figuras: Coloca las figuras de ratones y cualquier figura de súbdito en el tablero como se indica en la sección ‘Configuración del mosaico de la habitación’ del capítulo que se está reproduciendo.

  7. Determinar el orden de iniciativa: baraja las cartas de iniciativa que pertenecen a cada ratón y súbdito que está en el tablero al comienzo del capítulo y determina el orden de iniciativa inicial.

  8. Instale el tablero de control de la historia: coloque el tablero de control de la historia a un lado del área de juego. Coloque el marcador de reloj de arena en la primera página de la pista de capítulo y el marcador de final de capítulo en la página indicada en la sección ‘Final de capítulo’ del capítulo que se está reproduciendo. Mezcle las cartas de búsqueda restantes y forme una plataforma de búsqueda en el área de búsqueda del tablero de control de la historia. Consulte la sección ‘Configuración de la plataforma de encuentros’ del capítulo que se está reproduciendo para obtener detalles sobre cómo configurar la plataforma de encuentros para ese capítulo.

  9. Elementos adicionales: coloque las fichas de queso, las figuras de los minions, las cartas de iniciativa y habilidad restantes y una pila de todas las demás fichas a un lado del área de juego al alcance de los jugadores.

  10. Siga las instrucciones específicas del capítulo: Siga las instrucciones de configuración adicionales que se indican en la sección «Configuración del capítulo» del capítulo.

Objeto del juego

Mice & Mystics es un juego de aventuras cooperativo para 1-4 jugadores. Los jugadores asumen el papel de ratones aventureros.

Con trabajo en equipo, coraje y un poco de suerte, los ratones explorarán su camino a través de una serie de capítulos interactivos a medida que se desarrolla su historia.

Como se Juega

Mice and Mystics se juega en una serie de rondas. Cada ronda se compone de turnos. El primer turno de una ronda lo toma la carta más alta en el registro de iniciativa. El siguiente turno lo toma la siguiente carta más alta del contador de iniciativa, y así sucesivamente. Una vez que la última carta del contador de iniciativa ha tomado un turno, comienza una nueva ronda. Cuando aparece una carta de iniciativa en el orden de iniciativa, todas las figuras que representa la carta compartirán ese turno pero realizarán sus acciones por separado.

Para determinar en qué orden los ratones y los minions tomarán sus turnos, los jugadores primero deben determinar un orden de iniciativa.

Determinación del orden de la iniciativa

Al comienzo de un capítulo, y cada vez que se revela una nueva carta de encuentro, se debe establecer el orden de iniciativa.

Si no hay cartas de súbditos en el contador de iniciativa:

Toma las cartas de iniciativa para cada ratón y cada tipo de esbirro que estarán en el tablero al comienzo de ese encuentro y barajalas para crear un mazo de iniciativa.

Luego, una a la vez, toma cada una de las cartas del mazo de iniciativa y colócalas boca arriba a lo largo del marcador de iniciativa que corre por el costado del tablero de control de la historia. Coloque la primera carta en el lugar 1, la segunda en el lugar 2 y así sucesivamente hasta que se hayan colocado todas las tarjetas.

Si ya hay cartas de súbditos en el contador de iniciativa:

Simplemente baraja las cartas de iniciativa para los nuevos minons que se van a agregar y colócalos en los siguientes espacios disponibles en el registro de iniciativa. Si los nuevos esbirros que se están agregando ya tienen una carta de iniciativa en el registro, no es necesario agregar otra carta de iniciativa al registro para esos esbirros.

Nota: Si hay más cartas de iniciativa que espacios disponibles en el contador de iniciativa, sigue las reglas de colocación normales para cartas de iniciativa y simplemente permite que las cartas adicionales amplíen temporalmente el contador.

Cartas de iniciativa de jefe

Si un súbdito jefe tiene más de 1 carta de iniciativa, cuando ese jefe vaya a ser colocado en el tablero, elige al azar 2 de las cartas de iniciativa de ese jefe para agregarlas al registro de iniciativa.

Ese jefe tomará un turno por cada carta de iniciativa que tenga en la pista. Si ya hay cartas de súbdito en la pista al agregar un súbdito jefe que tiene varias cartas de iniciativa, coloca ambas cartas en la parte inferior de la pista de iniciativa como de costumbre, luego sigue las reglas de emboscada para la primera de esas dos cartas de iniciativa.

Cuando todas las figuras asociadas con una carta de iniciativa ya no estén en el tablero de juego, retira esa carta del marcador de iniciativa y sube todas las demás cartas para llenar el espacio.

¡El tiempo es corto!

Si no hay esbirros en el tablero después de que el último ratón del marcador de iniciativa haya tomado un turno, coloca 1 ficha de queso en la rueda de queso de esbirros. Continúe haciendo esto cada vez que el último mouse del marcador de iniciativa complete un turno y no haya minions en el tablero.

Dar un giro con un héroe ratón

En su turno, un mouse puede realizar 1 de las siguientes acciones y luego moverse, o moverse y luego realizar 1 de las siguientes acciones:

  • Escabullen
  • Batalla
  • Buscar
  • Recuperar
  • Explorar

Además de realizar una acción, o elegir no realizar una acción, los ratones pueden realizar cualquiera de las siguientes acciones gratuitas en cualquier momento durante su turno:

  • Compartir
  • Equipar
  • Elevar a mismo nivel

Cada acción gratuita solo se puede realizar una vez durante el turno del ratón. No se puede realizar una acción gratuita en medio de otra acción.

Tarjetas de habilidad de ratón

Un mouse solo puede usar una carta de habilidad por turno, incluso si ese mouse tiene múltiples habilidades que son acciones gratuitas. ¡Elegir sabiamente!

Movimiento del mouse

Al comienzo de un turno de ratón, el jugador que lo controla debe tirar un dado de acción. Entre otros símbolos, cada cara del dado tiene un número impreso que va del 1 al 3. Sume el número obtenido en el dado de acción al valor de movimiento del mouse para determinar el número de espacios que el mouse puede moverse en ese turno.

Ejemplo: Prince Collin tiene un valor de movimiento de 2 y saca un 1 en el dado de acción. Prince Collin puede moverse hasta 3 espacios en ese turno (2 + 1).

Espacios adyacentes

Los espacios en este juego no son todos del mismo tamaño y forma, y ​​algunos espacios incluso tienen pequeños espacios entre ellos. Para determinar si los espacios son adyacentes, siga esta regla general: si la base de una figura de ratón puede salvar el espacio entre dos espacios, se consideran adyacentes. Mover una figura entre esos dos espacios cuenta como haber movido 1 espacio.

Espacios de área especial

Hay algunas áreas más grandes en el juego que no se dividen en espacios más pequeños. (Áreas como la encimera de la cocina, la mesa del comedor y la cama de la Cámara del Rey).

Estas áreas se denominan espacios de área especial. Los espacios de área especial no siguen la regla normal de 4 figuras pequeñas o 1 figura grande por espacio. En cambio, un espacio de área especial puede contener tantas figuras como pueda caber físicamente en el área de superficie de ese espacio.

Líneas amarillas y rojas

Lineasamarillas

Cada línea amarilla que divide dos espacios está marcada con una flecha que apunta en una dirección. Cruzar una línea amarilla contra la dirección de esa flecha cuesta 3 espacios de movimiento. Cruzar una línea amarilla con la dirección de esa flecha cuesta 1 espacio de movimiento habitual.

Los espacios divididos por una línea amarilla se consideran adyacentes entre sí.

líneas rojas

Los ratones no pueden moverse de un espacio a otro si deben cruzar una línea roja para hacerlo. Los espacios divididos por una línea roja no se consideran adyacentes entre sí.

Áreas y paredes negras

Hay áreas en algunas de las baldosas de la habitación que son de color completamente negro. Estas áreas representan roca sólida. Estas áreas nunca se pueden mover hacia o a través de ningún medio.

También hay áreas de los mosaicos que son una representación gráfica de una pared. Estas áreas no se tratan como espacios y nunca se pueden mover hacia o a través de ningún medio. Hay una excepción a esta regla. En el mosaico Tuberías, las áreas oscuras son representativas de los espacios entre las tuberías. Estos solo se pueden mover mediante el uso de elementos que permitan que el mouse cruce las líneas rojas, como el anzuelo y el hilo o el desplazamiento de levitación.

Características de la placa

Las diferentes baldosas de la habitación también tienen una serie de características gráficas, como cristales que sobresalen del suelo o platos de comida desechada. Cualquiera de estas características no se considera que sean sus propios espacios, sino que son parte del espacio en el que se encuentran, como en el caso del cráneo en la Cámara del Alquimista o el casco en la Sala de Guardia, o espacios intermedios, como en el caso de los cristales en los túneles de cristal. Las características del tablero entre espacios solo se pueden mover si se ajustan a la regla general para moverse entre espacios descrita anteriormente.

Compartiendo espacios

Hasta 4 figuras pequeñas pueden ocupar el mismo espacio. Sin embargo, una figura grande (como una araña o un ciempiés) ocupa un espacio completo. Se considera que un espacio está lleno cuando tiene 4 figuras pequeñas o 1 figura grande. Un ratón o un súbdito no puede moverse hacia o a través de un espacio que está lleno.

Cuando un mouse se mueve a un espacio ocupado por un minion, el mouse debe finalizar su movimiento. Si un mouse comienza su movimiento en el mismo espacio que uno o más minions, ese mouse solo puede moverse fuera de ese espacio si el número de ratones (antes de moverse) es igual o mayor que el número de minions en ese espacio.

Moverse en el agua

Cuando un ratón se mueve sobre el agua, incluso desde otro espacio acuático, debe finalizar su movimiento. Cuando un ratón intenta moverse a un espacio que no es de agua desde un espacio de agua, debe usar todo su movimiento para hacerlo.

El jugador de ese mouse debe lanzar un dado de acción para ese mouse y cada mouse en el espacio de destino. Si se lanza al menos 1 símbolo, el mouse ha salido con éxito del agua. Coloque el mouse en el espacio de destino. Si no se rueda un símbolo, el mouse no se mueve.

Un poco de agua también tiene una corriente, indicada por flechas direccionales en algún lugar a lo largo del camino de esa agua. Un ratón que se mueve en el agua, no puede moverse contra la dirección de la corriente. Al final del turno de un mouse, si ese mouse está en un área de agua que tiene una corriente, mueva ese mouse un espacio en la dirección de esa corriente. Si esto saca un mouse del mosaico de la habitación, ese mouse es capturado.

Nota: Debido a que luchan contra la corriente, los ratones no pueden usar acciones gratuitas cuando están en espacios de agua. Los súbditos no se ven afectados por los espacios de agua de ninguna manera.

Moviéndose a través de trampas para ratones

Cuando un ratón se mueve sobre una trampa para ratones, debe hacer una pausa en su movimiento para saber si ha saltado la trampa. Lanza un número de dados de acción igual al valor de movimiento de ese ratón. Si el ratón es un manipulador, un jugador puede lanzar un número de dados de acción igual a su valor de tradición.

Si se lanza al menos 1 símbolo, el mouse pasa con seguridad sobre la trampa y puede continuar moviéndose. Si no se lanza ningún símbolo, la trampa ha saltado y la ratonera se retira. El ratón recibe 1 herida, recoge 1 ficha de queso y es derribado.

Siempre que un ratón lanza una trampa, su turno termina inmediatamente. Los minions no se ven afectados por las ratoneras.

Acciones del mouse

Escabullen

Si un mouse ya se ha movido, puede usar una acción rápida para moverse nuevamente. Para correr, simplemente lanza el dado de acción y muévete de nuevo usando el resultado de la nueva tirada. Todas las reglas de movimiento normales se aplican cuando se usa la acción de correr.

Batalla

Los jugadores lanzarán dados de acción para realizar ataques en ratones y místicos. Hay una serie de resultados relevantes: símbolos de espada, símbolos de espada / escudo, símbolos de arco y símbolos de queso. Al defenderse de un ataque, solo los símbolos de espada / escudo y los símbolos de queso son relevantes. Siempre que un jugador esté atacando o defendiendo con un ratón, si se tiran uno o más símbolos de queso, ese ratón gana 1 ficha de queso por cada queso tirado.

Ataque cuerpo a cuerpo

Si un ratón está armado con un arma cuerpo a cuerpo, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, primero elige un objetivo seleccionando un súbdito que esté en el mismo espacio o en un espacio adyacente que el ratón atacante (consulta las reglas de movimiento para determinar la adyacencia).

Luego lanza una cantidad de dados de acción igual al valor de batalla de ese ratón. Recuerde agregar cualquier bonificación que los elementos del mouse o las armas equipadas puedan darle. Suma el número de símbolos de espada y espada / escudo obtenidos para ese ataque. Este es el número de golpes que ha infligido el ratón.

Si un ratón infligió uno o más golpes, el jugador a la izquierda del jugador activo tira la defensa del súbdito objetivo y suma el número de resultados de espada / escudo obtenidos. Por cada espada / escudo lanzado, ese súbdito bloquea uno de los golpes del ratón atacante.

Cada golpe que se desbloquea inflige una herida al súbdito objetivo. Siempre que un jugador esté atacando o defendiendo a un súbdito, si salen 1 o más símbolos de queso, agrega una ficha de queso a la rueda de súbditos en el tablero de control de la historia por cada queso que salga.

Ataque a distancia

Si un ratón está armado con un arma a distancia o un hechizo, puede realizar un ataque a distancia. Los ataques a distancia se realizan de la misma manera que los ataques cuerpo a cuerpo, excepto que cada símbolo de arco cuenta como un golpe en lugar del símbolo de espada o espada / escudo. Además, al seleccionar un objetivo para el ataque, un jugador puede seleccionar cualquier súbdito en la misma casilla de habitación que el ratón atacante siempre que ese ratón pueda «ver» el objetivo. Sin embargo, si hay esbirros en el mismo espacio o en un espacio adyacente al del ratón, se debe seleccionar uno de esos esbirros cercanos como objetivo del ataque.

Viendo el objetivo

Para determinar si un ratón puede ver un objetivo con el propósito de un ataque a distancia, dibuja una línea imaginaria desde el centro del espacio en el que se encuentra la figura atacante hasta el centro del espacio en el que se encuentra la figura objetivo. Use el borde de una tarjeta o este libro de reglas si es necesario. Si la línea imaginaria pasa a través de áreas negras o paredes, entonces el ataque o hechizo no se puede usar. Además, hay algunas características de la placa que pueden dar la impresión de que bloquearían la línea de visión. Los jugadores pueden determinar entre ellos cuáles de estas características deben bloquear la línea de visión del mouse.

Infligir heridas

Heridas en esbirros que no son jefes

Cuando se infligen 1 o más heridas a una figura que no sea un jefe, consulta su carta de iniciativa.

  • Si la carta de iniciativa de la figura muestra que solo tiene 1 vida, esa figura está derrotada. Retirarlo del tablero.
  • Si la figura derrotada era la última figura representada por una carta de iniciativa, retira también esa carta de iniciativa del registro.
  • Si la carta de iniciativa de la figura muestra que tiene más de 1 vida, coloca 1 marcador de herida en la carta de iniciativa de esa figura por cada herida que reciba. Cuando una figura de vida múltiple tiene un número de heridas en su carta de iniciativa igual o mayor que su valor de vida, esa figura es derrotada. Retíralo del tablero y retira su carta de iniciativa del registro.

Heridas en súbditos jefes

Los súbditos jefes normalmente tienen varias cartas de iniciativa en el contador de iniciativa. Cada vez que un ratón inflige una herida a ese jefe, elige en qué carta de iniciativa colocar la herida. Cuando una carta de iniciativa de jefe tiene un número de heridas igual o mayor que su valor de vida, retira esa carta de iniciativa del contador de iniciativa. Una vez que la última carta de iniciativa de un jefe haya sido eliminada de la pista, retira también su figura del tablero: ha sido derrotada.

Buscar

Para realizar una acción de búsqueda, un jugador debe anunciar que su ratón está buscando y lanzar un dado de acción. Si sale un símbolo, ese jugador roba 1 carta de la parte superior del mazo de búsqueda.

Si esa carta es un objeto, arma, armadura, accesorio, pergamino o truco, el jugador puede:

  • ponerlo en el paquete del ratón de búsqueda para usarlo más tarde, o
  • deséchelo inmediatamente por 1 queso.

Si es una tarjeta de evento, siga las instrucciones en la tarjeta. Una vez que un mouse busca con éxito, el mouse no puede buscar ese mismo mosaico nuevamente.

Recuperar

Si un mouse está aturdido o palmeado, puede usar una acción de recuperación para deshacerse de este efecto negativo.

Recuperándose de aturdido

Cuando un ratón aturdido realiza una acción de recuperación, retira el marcador de aturdido de su carta de iniciativa.

Recuperándose de palmeado

Cuando un ratón palmeado realiza una acción de recuperación, tira un dado de acción. Si sale un símbolo, retira el marcador palmeado de la carta de iniciativa del ratón.

Explorar

La acción de exploración es la forma normal en que los ratones se moverán del mosaico de habitación en el que se encuentran a un mosaico de habitación diferente. Una acción de exploración solo se puede realizar cuando no hay esbirros en la misma casilla de habitación que los ratones. Hay 2 tipos de espacios en los que un mouse puede usar una acción de exploración: un espacio adyacente a un área de salida y un espacio volteado.

Explorando un área de salida

Cuando un mouse está en un espacio adyacente a un área de salida, puede usar una acción de exploración para intentar moverse a un nuevo mosaico. Para moverse a un nuevo mosaico, ese nuevo mosaico debe tener un área de salida del mismo color alineada con el área de salida a la que está adyacente el mouse de búsqueda.

Estos dos mosaicos están correctamente alineados. Un mouse puede usar una acción de exploración para moverse del primer mosaico al otro.

Hay 2 lados para cada mosaico: un lado azul y un lado naranja. Si el mosaico al que se mueve el mouse tiene un color diferente del lado hacia arriba que el mosaico en el que se encuentra el mouse, voltee el mosaico al que se mueve el mouse, manteniendo la flecha de orientación en la dirección correcta. Si no hay una salida alineada en el lado apropiado, el mouse no puede explorar el nuevo mosaico.

Cuando un mouse realiza con éxito una acción de exploración para moverse a un nuevo mosaico, ese mouse y todos los demás ratones en el mismo mosaico se colocan inmediatamente en un espacio adyacente al área de salida en el nuevo mosaico.

Explorando un Flip Space

Las ubicaciones de volteo están marcadas con este símbolo:

Cuando un mouse realiza una acción de exploración en una ubicación giratoria, retire los ratones del mosaico de la habitación y déle la vuelta, manteniendo la flecha del otro lado en la orientación correcta. Luego coloque todos los ratones en la ubicación invertida ubicada en el lado recién revelado de la loseta de la habitación (o en un espacio adyacente si hay más de 4 ratones en el grupo).

También hay dos tipos especiales de ubicaciones de flip:

Esta ubicación de volteo solo se puede explorar cuando el grupo tiene disponible la ficha de Anzuelo e Hilo.

Una ubicación invertida marcada con este símbolo solo puede ser explorada por un bromista o un bribón.

Encuentros

Cada vez que un ratón explora un área que aún no ha sido explorada durante ese capítulo, los ratones tendrán un encuentro. A menos que se indique lo contrario en el capítulo que se está jugando, roba una carta del mazo de encuentros. Cada carta de encuentro tiene múltiples encuentros potenciales basados ​​en cuánto ha progresado el capítulo. Utilice el encuentro que coincida con el espacio de página que ocupa actualmente el marcador de reloj de arena en el tablero de control de la historia.

Coloca a los nuevos esbirros usando las reglas de colocación, luego determina un orden de iniciativa. Una vez colocados los esbirros, coloca la carta de encuentro boca arriba sobre el mazo de encuentros. Si todavía hay una carta de Encuentro boca arriba de un encuentro anterior, descarta la carta anterior. Esta nueva carta de encuentro boca arriba ahora determinará el siguiente efecto de aumento no específico del capítulo.

Colocar minions en el tablero

Al colocar nuevos súbditos en el tablero como resultado de un encuentro, o debido a una regla específica de un capítulo, colóquelos en los espacios de entrada de súbditos. Los espacios de entrada de los súbditos están marcados con el símbolo que se muestra a la derecha. Para colocar nuevos minions en el tablero, sigue este procedimiento:

  1. Coloca a todos los minions pequeños que tengan alcance en el espacio de entrada de minion más alejado de los ratones. Los jugadores eligen qué espacio usar si hay varias opciones disponibles. Si hay un espacio de área especial bordeado en rojo que tiene un espacio de entrada de súbditos, coloque allí a los súbditos a distancia. Si el espacio elegido se llena, elige un nuevo espacio para colocar los minions restantes siguiendo las mismas reglas.

  2. Uno a la vez, coloque los minions grandes en el espacio de entrada de minion vacío que esté más cerca de los ratones. Los jugadores eligen qué espacio usar si hay varias opciones disponibles.

  3. Uno a la vez, coloque todos los minions cuerpo a cuerpo pequeños en los espacios de entrada de minions restantes disponibles (no completos). Los jugadores eligen qué espacios usar si hay varias opciones disponibles. Intenta esparcir estos secuaces cuerpo a cuerpo tanto como sea posible.

  4. Siempre que se agreguen nuevos esbirros, sus cartas de iniciativa deben agregarse al contador de iniciativa.

Fichas de Minion

Hay 4 fichas Elite Rat Warrior y 1 ficha Captain Vurst incluidas en el juego. Si un encuentro o capítulo requiere que se coloquen guerreros ratas de élite, use las figuras de ratas pero agregue las fichas de Guerrero ratas de élite debajo de las figuras para mostrar que las ratas recién agregadas son en realidad guerreros ratas de élite. Siga la misma regla para el Capitán Vurst. Si el encuentro requiere guerreros rata, usa las figuras de ratas sin ningún símbolo agregado debajo.

Ratoneras

Algunas cartas de encuentro incluyen la palabra ‘Ratoneras’ cerca de la parte superior de la carta. Cuando un encuentro incluye una trampa para ratones, coloca 1 marcador de trampa para ratones en cada espacio de la loseta de habitación actual que está marcada con un símbolo «X» rojo. Para conocer las reglas sobre cómo funcionan las trampas para ratones.

Emboscadas

Algunas cartas de encuentro incluyen la palabra «Emboscada» cerca de la parte superior de la carta. Al determinar el orden de iniciativa para un encuentro de emboscada, primero coloca todas las cartas de súbdito en el marcador de iniciativa normalmente. Luego tira un dado de acción por cada carta de iniciativa de súbdito en el contador de iniciativa, una a la vez. Mueva esa carta hacia arriba en el marcador de iniciativa un número de espacios igual al número que salió en el dado, deslizando las cartas debajo de él hacia abajo para hacer espacio. Las emboscadas no afectan a los súbditos de oleada de esa carta.

Cucarachas codiciosas

Algunos encuentros incluyen ‘cucarachas codiciosas’. Las cucarachas codiciosas usan la misma carta de iniciativa que las cucarachas normales. Cuando se colocan cucarachas codiciosas en el tablero, todas las cucarachas en juego se convierten en cucarachas codiciosas. Cuando una cucaracha codiciosa roba un queso de un ratón, ese queso se coloca en la rueda de queso minion en el tablero de control de la historia.

Oleadas

Cada vez que se lance 1 o más símbolos de queso al atacar o defender con un súbdito, agregue 1 ficha de queso a la rueda de queso de súbdito por cada queso enrollado. Cuando no haya súbditos en el tablero y el último ratón del marcador de iniciativa finalice su turno, agrega una ficha de queso a la rueda de queso de súbditos.

Cuando la rueda de queso de los minions se llena con 6 o más fichas de queso, se dispara una oleada. Siga estos pasos para resolver su efecto:

  1. Mueva el marcador de reloj de arena una página más cerca del marcador de final de capítulo a lo largo de la pista del capítulo en el tablero de control de la historia.

  2. Consulte las instrucciones del capítulo. Si hay una regla de sobrevoltaje especial para la habitación en la que se encuentran actualmente los ratones, siga las instrucciones.

  3. Si no hay instrucciones de aumento específicas del capítulo, sigue el efecto de aumento en la carta de encuentro boca arriba que está en el mazo de encuentros y luego descarta esa carta.

  4. Si no hay reglas de oleada específicas de la habitación ni carta de encuentro boca arriba, no se colocan esbirros para esta oleada, pero el marcador de reloj de arena aún se mueve.

  5. Después de resolver el aumento, retire todo el queso de la rueda de queso minion.

Si una oleada requiere que se coloquen figuras de súbditos, y no hay suficientes de esas figuras disponibles, coloque tantas como sea posible e ignore el resto.

Acciones de mouse gratuitas

Además de realizar una acción, o elegir no realizar una acción, un mouse puede realizar cualquiera de las siguientes acciones gratuitas en cualquier momento durante su turno. Cada acción gratuita solo se puede realizar una vez durante el turno del ratón. Las acciones gratuitas no se pueden realizar en medio de otra acción.

Compartir

Al realizar una acción de compartir, un mouse puede intercambiar libremente tarjetas de búsqueda y / o fichas de queso con otro mouse que se encuentre en el mismo espacio o en un espacio adyacente.

Equipar

Al realizar una acción de equipar, un mouse puede mover cartas de sus ranuras de equipo a su paquete o de su paquete a sus ranuras de equipo. Tenga en cuenta que un mouse solo puede tener hasta 3 cartas sin trucos en su paquete a la vez. Si un mouse supera este límite, el jugador de ese mouse debe elegir y descartar 1 carta que no sea truco del paquete de ese mouse. Las cartas que están en el paquete de un mouse deben colocarse en una pila boca abajo frente a ese mouse. Recuerde, las tarjetas de truco no aumentan el límite del paquete.

Las cartas que haya equipado un mouse deben colocarse boca arriba frente a ese mouse. Un mouse no puede tener 2 tarjetas equipadas que ocupen la misma ranura, con la excepción de la ranura de la pata (ya que cada mouse tiene 2 ranuras de la pata). Tenga en cuenta que algunos elementos llenan ambas ranuras para las patas.

Elevar a mismo nivel

Al realizar una acción de subir de nivel para un mouse, un jugador puede intercambiar 6 fichas de queso por 1 nueva carta de habilidad de su elección. La carta de habilidad debe coincidir con la clase del ratón. Elige las cartas de habilidad con cuidado, ya que un ratón solo puede usar 1 carta de habilidad por turno, incluso si una habilidad puede usarse en diferentes momentos de un turno.

Dar un turno con un Minion

El turno de un minion consta de 2 partes:

  1. Moverse
  2. Batalla

Cuando aparece una carta de iniciativa de súbditos en el orden de turno, cada súbdito de ese tipo se moverá y combatirá.

Los turnos de los súbditos los realiza el jugador que controla el mouse más bajo en el registro de iniciativa. Los esbirros siempre actúan de una manera muy específica, como se detalla a continuación. Cuando aparece una carta de súbdito en el contador de iniciativa, todas las figuras del tablero de ese tipo de súbdito toman un turno, comenzando con los súbditos más cercanos a los ratones y moviéndose hacia afuera.

Mover un Minion

Todas las reglas de movimiento que se aplican a un mouse también se aplican a un minion, con la excepción de que los minions siempre actuarán de manera predecible y los minions ignoran los efectos del agua, las líneas rojas, las líneas amarillas y las trampas para ratones.

Moviendo esbirros cuerpo a cuerpo

Cuando muevas a un esbirro cuerpo a cuerpo, primero tira un dado de acción. El minion puede moverse hasta un número de espacios igual al número obtenido como resultado (1-3). Los minions siempre tomarán la ruta más corta hasta el mouse más cercano en un intento de moverse al mismo espacio que ese mouse. Los esbirros no pueden moverse a un espacio con el mouse si ese espacio ya está lleno, pero intentarán acercarse lo más posible. Si un minion comienza su turno en un espacio con un mouse, no se moverá. Si 2 ratones están a la misma distancia de un minion, el minion se moverá hacia el mouse que esté más alto en el marcador de iniciativa.

Minions a distancia en movimiento

Los súbditos a distancia solo se mueven si no pueden ‘ver’ a ninguno de los ratones en su ficha de habitación. Para obtener más información sobre cómo ver, consulte la sección Ver el objetivo en la página 11. Si un súbdito a distancia no puede ver ningún ratón, utilizará tanto movimiento como sea necesario para moverse por la ruta más corta hacia el ratón más cercano. Tan pronto como puede ver un ratón, deja de moverse.

Luchando con un Minion

Luchar con un minion funciona como luchar con un mouse, excepto que el minion atacará a un objetivo específico.

Después de moverse con un esbirro, ataca 1 ratón si puede, siguiendo estas reglas:

  1. Si un minion puede atacar a más de 1 ratón, atacará al ratón más cercano que no haya sido atacado durante este turno.

  2. Si más de 1 de esos ratones más cercanos no ha sido atacado este turno, o si todos han sido atacados este turno, el minion atacará al ratón que esté más alto en el marcador de iniciativa.

Minions jefe

A veces, en un capítulo del libro de cuentos, los ratones se enfrentan a los secuaces jefes. Los súbditos jefes suelen ser una forma más fuerte de algún otro súbdito que ya está en el juego.

Usa la figura de la contraparte común de ese jefe para representar a ese jefe en el tablero de juego. En el caso de un esbirro común donde existe más de una figura para ese esbirro, coloca una ficha debajo de la base del jefe para diferenciarlo de otros esbirros del mismo tipo.

Tenga en cuenta que aunque pueden compartir un tipo con otros minions, no se ven afectados por los poderes que afectan a esos minions. Por ejemplo, el Capitán Vurst no se ve afectado por ninguna regla o poder que solo afecte a las ratas.

Brodie

Brodie es el gato de espíritu medio que patrulla las áreas comunes del castillo y está representado en el tablero por la ficha de la pata. Brodie no ocupa espacio en un espacio. Se pueden colocar otras figuras encima de la ficha de la pata para compartir el espacio con Brodie. Al atacar o defender con Brodie, el queso enrollado no se agrega a la rueda de minion.

Brodie no se mueve ni actúa como otros minions. En cambio, tiene 2 cartas de iniciativa que le hacen tomar 2 turnos en una ronda y actuar de manera diferente en cada turno. Las reglas para cada una de las cartas de iniciativa de Brodie son las siguientes:

Brodie salta

Cuando Brodie se abalanza, elige el espacio en el azulejo de la habitación de Brodie que tenga más figuras, incluidos los minions, y mueve a Brodie a ese espacio. Si más de un espacio tiene el mismo número de figuras, Brodie se abalanzará sobre el espacio que contiene la figura cuya carta de iniciativa es más alta en el contador de iniciativa. Tira una vez para obtener la carta de iniciativa del salto. Cada figura en ese espacio debe defenderse de ese mismo ataque por separado. Brodie se abalanzará sobre el espacio en el que ya se encuentra si contiene la mayor cantidad de figuras o si ningún otro espacio tiene figuras.

Brodie Chases

Cuando Brodie persigue, tira 2 dados de acción y suma los números. El resultado es qué tan lejos se mueve Brodie en ese turno. Mueva a Brodie por el camino más corto hacia el ratón más cercano que no esté ya en el espacio de Brodie. Si 2 o más ratones están a la misma distancia, Brodie se moverá hacia el que esté más alto en la pista de iniciativa. Si hay varios caminos más cortos, los jugadores pueden decidir qué camino tomará Brodie. Si todos los ratones activos están en el mismo espacio que Brodie cuando comienza su persecución, no se moverá en absoluto. Si a Brodie le quedan puntos de movimiento después de alcanzar el mouse más cercano, continúe moviendo a Brodie hacia el siguiente mouse más cercano siguiendo todas las reglas anteriores.

Una vez que Brodie haya terminado de moverse, tira un número de dados de acción igual al valor de batalla de la carta de iniciativa de persecución de Brodie. Todas las figuras que están en los espacios por los que Brodie se movió en este turno (incluidos sus espacios de inicio y final) se ven afectadas por ese ataque. (Solo se realiza 1 tirada de ataque cada vez que Brodie persigue, todas las figuras afectadas deben defenderse de esa 1 tirada por separado).

Ratón capturado

Cuando un ratón está herido, coloca esas heridas en la carta de héroe del ratón. Si las heridas de un ratón son iguales o mayores que el valor de vida de ese ratón, ese ratón es capturado. Deje la carta de iniciativa del ratón capturado en el marcador de iniciativa, pero retire la figura de ese ratón del tablero de juego, descarte todas las fichas de queso de ese ratón y todas las cartas de búsqueda que el ratón capturado tenga actualmente equipado (el equipo inicial y cualquier elemento de su paquete son seguro y no necesita ser descartado), retire todas las heridas, heridas de veneno y otros marcadores negativos de la tarjeta de ese mouse y mueva el marcador de reloj de arena una página más cerca del marcador de final de capítulo a lo largo del registro de capítulo.

Rescatar un ratón

Si se captura un mouse, ese mouse se rescata automáticamente en su próximo turno tan pronto como ya no haya minions en el tablero. Colóquelo en el mismo espacio que otro mouse o en un espacio adyacente a otro mouse. Si todavía hay esbirros en el tablero cuando se convierte en el turno de un ratón capturado, no puede ser rescatado y debe saltarse su turno.

En un turno en el que se rescata un ratón, ser rescatado ocupa todo el turno de ese ratón.

Efectos negativos

Aturdido y palmeado

Cuando un ratón queda aturdido o palmeado, coloque el marcador correspondiente en la tarjeta de ese ratón.

Un ratón aturdido puede moverse con normalidad, pero la única acción que puede realizar es una acción de recuperación.

Un ratón palmeado no puede moverse ni utilizar acciones rápidas hasta que utilice una acción de recuperación para eliminar el marcador palmeado.

Sin montar

Cuando una figura sea derribada, colócala de lado. Una figura derribada debe gastar todo su movimiento para volver a levantarse. Las figuras grandes no se pueden derribar. Las figuras derribadas pueden atacar y defenderse normalmente.

Encantado

Cuando un ratón se encanta, coloque un marcador de encantamiento en la tarjeta de ese ratón.

Cuando un ratón encantado toma un turno, trátalo como si fuera un súbdito durante ese turno, moviéndote y atacando como un súbdito cuerpo a cuerpo. Un ratón encantado usa solo la información que aparece en su carta de iniciativa y no recibe bonificaciones por las cartas o habilidades de búsqueda equipadas.

Una vez que el ratón encantado termine su turno, retira el marcador encantado de su carta.

Envenenado

Algunas heridas pueden ser heridas por veneno. Al colocar un marcador de herida venenosa, colóquelo con el lado verde hacia arriba. Los marcadores de heridas venenosas no se pueden curar con pergaminos y hechizos curativos normales. Requieren antídotos especiales o hechizos de curación.

Fin del juego

Al jugar Mice and Mystics, los jugadores elegirán un capítulo para jugar de un libro de cuentos. Cada capítulo tiene sus propias condiciones de victoria.

Para ganar el juego, los jugadores deben completar estas condiciones de victoria antes de que el marcador de reloj de arena se mueva al marcador de final de capítulo en el marcador de capítulo ubicado en el tablero de control de la historia.

Recomendamos a los jugadores que jueguen los capítulos en orden.