Reglas del juego de Rialto

Venecia es conocida por sus puentes y góndolas, y de eso se trata este juego.

Asume el papel de un noble veneciano, despliega concejales en distritos importantes y construye edificios y puentes para ganar poder e influencia.

El valor de un distrito depende de qué tan bien conectado esté con otros distritos, por lo que el jugador que mejor distribuya a sus concejales y construya los edificios y puentes más beneficiosos se convertirá en la eminencia gris de Venecia.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 5 tableros de jugador
  • 77 Cartas
  • 18 concejales en cada uno de los 5 colores
  • 2 contadores en cada uno de los 5 colores
  • 1 ficha de distrito
  • 60 baldosas de construcción
  • 6 tejas de puente
  • 6 baldosas de góndola
  • 30 monedas de oro
  • 6 baldosas redondas
  • 2 fichas de bonificación

Preparar

1 Coloque el tablero de juego sobre la mesa. Deje un poco de espacio libre junto a él para las filas de tarjetas.

2 Distribuya al azar las 6 fichas redondas boca arriba entre los 6 distritos.

3 Coloque las baldosas de la góndola en el espacio de la góndola.

4 Mezcla las fichas del puente boca abajo y colócalas en una pila. Coloque esta pila boca arriba en el espacio del puente de modo que solo se vea la ficha superior.

5 Coloque las fichas de bonificación que indican las bonificaciones de distrito en los espacios de bonificación a cada lado del Gran Canal.

6 Ordena los mosaicos de construcción por color y valor y colócalos en los espacios de construcción.

7 Pon las monedas de oro como se indica en el tablero de juego.

8 Mezcla bien todas las cartas y colócalas boca abajo en una pila junto al tablero de juego.

9 Determina al azar un jugador inicial.

10 Cada jugador toma 1 tablero de jugador y las fichas de su color.

11 Comenzando con el jugador a la derecha del jugador inicial y en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador pone una ficha en el primer espacio del registro Doge.

12 Cada jugador coloca la otra ficha en el espacio «3» del marcador de puntos de victoria en cualquier orden.

13 Cada jugador pone 5 de sus concejales en su tablero de jugador (suministro personal) y los restantes como se indica en el tablero de juego (suministro general).

14 monedas: comenzando con el jugador inicial y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma una cantidad de monedas dependiendo de la cantidad de jugadores:

  • 2 jugadores: 1 – 2
  • 3 jugadores: 1-2-3
  • 4 jugadores: 1-2-2-3
  • 5 jugadores: 1-2-2-2-3

15 Edificios iniciales: comenzando con el jugador a la derecha del jugador inicial y en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador elige y toma un edificio de valor 1.

  • En un juego de 2 o 3 jugadores, cada jugador debe elegir un edificio diferente
  • en un juego de 4 o 5 jugadores, no más de 2 jugadores pueden tomar el mismo edificio.

Pista Doge

La pista de Doge indica la influencia de los jugadores en el Doge.

La pista Doge:

  • rompe todos los lazos
  • define el orden de juego siempre que sea importante a menos que se indique explícitamente lo contrario

Cuando dos o más fichas ocupan el mismo espacio en el registro de Doge, el orden entre ellas es de arriba a abajo.

Como se Juega

El juego se juega en 6 rondas y cada ronda consta de 3 fases. En cada una de estas fases, se pueden activar edificios de cierto color para sus habilidades especiales.

Para activar una habilidad especial, un jugador debe poner una moneda de su suministro en uno de sus edificios disponibles.

  • Fase I: cada jugador recibe 8 cartas y se queda con 7 de ellas. Los jugadores pueden activar edificios verdes para obtener o conservar más cartas.
  • Fase II: Los jugadores juegan sus cartas en 6 etapas para realizar acciones AF. Pueden activar edificios amarillos para apoyar estas acciones.
  • Fase III: los jugadores pueden activar edificios azules para obtener los beneficios de esos edificios.

Fase I: preparación, obtención de tarjetas y activación de edificios ecológicos

  • Token de distrito

    Muévalo al distrito de la ronda actual. El orden en que se juegan los distritos está definido por las fichas redondas (en la ronda 1, coloque la ficha de distrito en la ficha 1, etc.).

    Nota: Este es el distrito al que se asignarán los Concejales durante esta ronda (ver p. 5-F).

  • Filas de cartas

    Coloca varias filas de cartas junto al tablero de juego, cada una de las cuales consta de 6 cartas boca arriba, lo que equivale a una más que la cantidad de jugadores. Los iconos de las tarjetas deben ser claramente visibles.

    Nota: Para una mejor distribución de tarjetas, coloque una tarjeta por fila a la vez.

    Cuando el mazo de robo esté vacío, mezcle todas las cartas descartadas para formar un nuevo mazo de robo.

  • Seleccionar tarjetas

    En el orden indicado por la pista Doge, cada jugador

    • toma una fila completa de cartas (es decir, 6 cartas),
    • luego 2 cartas del mazo de robo boca abajo,
    • y sus cartas sobrantes de la ronda anterior (si las hay) en su mano. Los jugadores pueden obtener más cartas a través de edificios verdes (ver pág. 8).

  • Reducir manos

    Cada jugador solo puede quedarse con 7 cartas para la siguiente fase y tiene que descartar las cartas adicionales. Algunos edificios ecológicos pueden aumentar este número cuando se activan.

    Cada jugador tiene que mantener su propia pila de descarte boca abajo (esto evita la confusión con la pila de robo y simplifica el barajado más adelante).

Fase II: jugar cartas y activar edificios amarillos

Esta fase pasa por 6 etapas (A – F). En cada una de estas etapas, los jugadores pueden jugar cartas de un tipo específico y agregar comodines si es necesario. Cada tipo de carta corresponde a una acción específica.

Reglas generales para cada etapa

  • Jugador inicial

    En la primera etapa (A), el jugador más adelantado en la pista Doge es el jugador inicial. En cada una de las siguientes 5 etapas, el jugador inicial será el jugador que obtuvo el bono en la etapa anterior.

    Nota: Si en alguna de estas etapas nadie juega cartas, el jugador inicial no cambia en la siguiente etapa.

  • Tarjetas

    Comenzando con el jugador inicial y en el orden de las agujas del reloj, cada jugador tiene un solo turno para jugar cualquier número de cartas que coincida con la etapa actual. Un jugador no necesita jugar tantas cartas como sea posible, puede que incluso no juegue ninguna y simplemente pase. Puede quedarse con las cartas sobrantes para la siguiente ronda.

  • Comportamiento

    Cada jugador puede realizar acciones según el número de cartas que jugó.

  • Prima

    El jugador que ha jugado más cartas obtiene una bonificación además de sus acciones. El bono no se otorgará si nadie juega cartas.

En esta fase, los jugadores pueden activar sus edificios amarillos.

Notas:

  • El registro de Doge rompe cualquier empate por el número de cartas jugadas y define el orden de juego al realizar acciones (ver pág. 2).

  • Al final de cada etapa, cada jugador coloca sus cartas jugadas boca abajo en su pila de descarte.

  • El tamaño de la mano de cada jugador debe ser claramente visible en todo momento.

Las cartas y sus acciones asociadas

Un dux

En el orden indicado por la pista Doge, cada jugador avanza 1 espacio en la pista Doge por carta jugada. Si una ficha entra en un espacio ya ocupado, se coloca encima de las otras fichas.

Bonificación para la mayoría de las cartas jugadas: el jugador avanza 1 espacio adicional en el marcador de Doge cuando mueve su ficha.

B oro

Por cada carta jugada, ese jugador recoge 1 moneda de oro del suministro general y la coloca en el espacio designado de su tablero de jugador.

Bonificación para la mayoría de las cartas jugadas: el jugador recibe 1 moneda de oro más.

Edificio C

Cada jugador puede elegir un edificio con un valor igual o menor que el número de cartas jugadas. Luego coloca el edificio en un espacio libre de su tablero de jugador.

Un jugador puede tener cualquier número del mismo tipo de edificio.

Bonificación para la mayoría de las cartas jugadas: el jugador suma +1 al número de cartas jugadas.

Puente D

Por cada carta jugada, cada jugador obtiene 1 punto de victoria. Los jugadores que no jugaron ninguna carta de Puente pierden 1 punto de victoria.

Bonificación para la mayoría de las cartas jugadas: el jugador obtiene 1 punto de victoria más y coloca la siguiente ficha de puente en una conexión gratuita entre dos distritos. Puede decidir cómo orientar el puente.

Góndola E

Por cada carta jugada, ese jugador mueve 1 de su concejal del suministro general a su suministro personal.

Si un jugador no tiene más concejales en el suministro general, obtiene 1 punto de victoria por cada concejal que falte.

Bonificación para la mayoría de las cartas jugadas: el jugador coloca una loseta de góndola en una conexión gratuita entre dos distritos. Luego, coloca a 1 de sus concejales del suministro general en uno de estos dos distritos. Si el jugador no tiene más concejales en el suministro general, obtiene 1 punto de victoria en su lugar y puede usar un concejal de su suministro personal o de un distrito.

Bonificación de distrito: el primer jugador que tenga al menos uno de sus concejales en cada uno de los tres distritos de un lado del Gran Canal, inmediatamente obtiene 5 puntos de victoria y coloca boca abajo la ficha de bonificación correspondiente.

F Concejal

Por cada carta jugada, ese jugador mueve 1 de sus concejales de su suministro personal al distrito actual.

Si un jugador no tiene más concejales en su reserva personal, puede mover concejales que ya haya colocado en el tablero.

Bonificación para la mayoría de las cartas jugadas: el jugador pone 1 concejal más en el distrito actual.

Bonificación de distrito: Ver E: Si más de un jugador logra esto durante la misma etapa F, cada uno de ellos recibe la bonificación.

* Joker

Un jugador puede agregar uno o más comodines a las cartas jugadas en la fase II. No puede jugar a un Joker por sí solo.

Sin embargo, si un jugador no tiene cartas del tipo requerido, puede jugar 2 Jokers en su lugar, ¡pero solo cuentan como 1 carta del tipo requerido! A continuación, puede agregar más comodines como de costumbre.

Fase III: activar edificios azules

Los edificios azules solo se pueden activar en esta fase. Como de costumbre, se activan poniéndoles una moneda.

Fin de la Ronda

Retire las monedas de los edificios activados y devuélvalas al suministro general.

Fin del juego

El juego termina al final de la ronda 6 con una puntuación final.

Puntuación final:

  • Cada jugador obtiene un número de puntos de victoria igual a la mitad del número total de concejales y monedas sobrantes en su suministro personal (redondeado).

  • Cada jugador obtiene puntos de victoria por sus edificios según sus valores.

  • Finalmente, hay una puntuación en cada distrito.

    En cada distrito, los jugadores se clasifican según su número de concejales en ese distrito. Obtienen una cantidad de puntos de victoria según su rango. Los lazos se rompen por la pista Doge:

    • Rango 1: valor total de todas las losetas de góndolas y puentes adyacentes.
    • Rango 2: la mitad del valor del rango 1 (redondeado hacia abajo).
    • Rango 3: la mitad del valor del rango 2 (redondeado hacia abajo).
    • etc. (no hay puntos para un jugador sin concejales en el distrito) Nota: Para realizar un seguimiento de los distritos que ya se han puntuado, elimine a los concejales de un distrito ya puntuado o dé vuelta su ficha redonda boca abajo o retírela del tablero .

La capa p con más puntos de victoria gana el juego.

Los lazos se rompen con la pista Doge.