Reglas del juego de ruina
Componentes
- 50 cartas de ruta
- tablero del templo
- 2 piezas de plataforma de plástico
- 8 peones de explorador
- un dado de 20 caras
- instrucciones
Objeto del juego
¡Sé el primero en mover tus dos peones por el tablero y entrar en la Cámara del Tesoro de Ah Kinchil en el centro para ganar!
Montaje
Alinee las dos piezas pLastic pLatform de modo que formen un círculo en el centro.
Empuje las dos piezas juntas para formar una unidad.
Alinee las clavijas redondas de esta unidad pLástica con los orificios en el tablero y ancle la pLástica al tablero.
Baraja la baraja de cartas. "Para crear la ruta del juego inicial, inserte una tarjeta, con el lado de la ruta hacia arriba, con el borde curvo hacia afuera, en cada uno de los 12 lotes (ver a la derecha). La ruta inicial ahora está formada.
Coloca las cartas restantes cerca del tablero para formar la pila de robo.
Si aparece la carta "Ah Kinchil" durante el montaje, bájala de nuevo en el mazo y saca una nueva carta para insertarla en el tablero.
Preparar
Haga que cada jugador elija 2 peones del mismo color y colóquelos en los círculos de entrada correspondientes.
Reparta 3 cartas boca abajo a cada jugador. Los jugadores deben tener 3 cartas al mismo tiempo.
Haga que cada jugador tire el dado. El jugador con el número más alto va primero y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.
X es menor que 0.
Como se Juega
Un turno consiste en una cápsula, el cambio de una carta de ruta (si es posible) y un movimiento. En tu turno:
1. Tira el dado
Tira el dado para ver si puedes cambiar una carta de ruta y para determinar cuántos espacios te mueves.
2. Cambiar el tablero
Cambie el tablero solamente si saca un número con fondo rojo. Debes quitar una carta de ruta del tablero y reemplazarla con una carta de tu mano.
Pon la carta que quitaste en la pila de descarte y roba una nueva. Cuando se acabe la pila de robo, baraja la pila de descarte y reutilízala.
Si saca un número con fondo blanco, NO cambia una carta en el tablero. Vaya al paso 3.
3. Mover
Mueve uno de tus peones el número de espacios que se muestra en el dado.
Una tirada de 1 significa que este peón puede moverse a cualquiera de los 3 espacios mostrados.
Sacar una X significa que no puedes mover ni cambiar el tablero.
Dirección de juego
En general, mueva sus peones en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero y suba los pasos finales de colores correspondientes que conducen a la Cámara del Tesoro en el centro.
Moviendo tus peones
Solo se puede mover un peón por tirada.
Un peón puede moverse hacia arriba, hacia abajo, hacia adelante, hacia atrás, pero no en diagonal.
Un peón no puede entrar al mismo espacio dos veces en una sola tirada.
Dos peones no pueden terminar en el mismo espacio, incluso si son del mismo color. Si aterrizas en otro peón al final de una tirada, mueve ese peón hacia atrás a su Marcador de Ídolo o Círculo de Entrada del mismo color más cercano (ver "Marcadores de Ídolo" en "Espacios de Camino Especial").
Si su peón llega a un callejón sin salida y no puede moverse más, su turno termina independientemente del número obtenido.
No puedes mover un peón más allá de su pared de ladrillos del mismo color en ninguna dirección (ver derecha). Esto evita los atajos al principio y pasar los pasos finales al final.
Alcanzando la meta
Mueve ambos peones a la Cámara del Tesoro subiendo sus correspondientes pasos finales de color. Debes seguir los pasos finales que coincidan con el color de tus peones.
No necesita un número exacto para ingresar a la cámara central. Si eres el primer jugador en mover con éxito tus peones de explorador a la Cámara del Tesoro, ¡GANAS!
Cambiando el camino
1. El camino cambiará constantemente a lo largo del juego. Cambia el camino para crear el mejor camino para ti o para crear obstáculos para los oponentes.
Después de cambiar una carta, todos los peones deben reaccionar a sus nuevos espacios inmediatamente.
Aquí la carta de la izquierda cambió bajo el peón rojo. El peón rojo ahora debe retroceder hasta su Marcador de ídolo de color más cercano.
2. Si un peón termina en una Escalera Secreta, ese peón debe tomar inmediatamente el pasaje a otra Escalera Secreta, siempre que haya otra en el tablero. (ver "Escaleras secretas" en "Espacios de caminos especiales")
Espacios de caminos especiales : hay 3 tipos de espacios de caminos de juego especiales: marcadores de ídolos, marcadores de ídolos de Ah Kinchil y escaleras secretas.
Marcadores de ídolos
Estos coinciden con tus peones de colores y se encuentran en las cartas de ruta. Use sus marcadores de ídolos de colores a juego como redes de seguridad para evitar que sus peones sean devueltos a sus círculos de entrada.
Marcadores de ídolos de Ah Kinchil
Estos son marcadores de ídolos permanentes ubicados en las esquinas del tablero. Hay uno de cada color y se usan como arriba.
Escaleras secretas
Estos crean atajos. Si tu peón termina su tirada en un espacio de Escalera Secreta, debes moverlo inmediatamente a otro espacio de Escalera Secreta de tu elección.
Si otro peón ocupa la escalera a la que te mueves, envíalo de vuelta al Marcador de ídolo más cercano.
Si no hay ninguna otra Escalera Secreta en el tablero, tu peón se queda quieto. Antes de que pueda usar la escalera, debe moverse y regresar a ella.
Devolución de peones: Un peón puede devolverse de dos formas:
- una carta de ruta cambiada la deja fuera de ruta
- otro peón termina su tirada directamente encima de él
Un peón que se devuelve debe moverse en el sentido contrario a las agujas del reloj hasta su Marcador de Ídolo correspondiente más cercano al menos un espacio detrás de su posición actual.
Si no hay Marcadores de Ídolo coincidentes entre el peón y su entrada, ese peón debe retroceder hasta sus Círculos de Entrada fuera del templo.
Si 2 peones del mismo color terminan fuera del camino simultáneamente, un peón se mueve hacia atrás hasta su Marcador de Ídolo más cercano, mientras que el otro peón se mueve hacia atrás al siguiente marcador coincidente más cercano.
Si tu peón termina su tirada en una Escalera Secreta que está ocupada por el peón de otro jugador, el peón de tu oponente es devuelto. Tu peón ahora debe usar la Escalera si es posible.
Carta Ah Kinchil: esta es una carta poderosa y solo hay una por mazo. Juega en lugar de tirar el dado. Desechar después de su uso. Tócalo de dos formas:
Mueve uno de tus peones al marcador de ídolo Ah Kinchil correspondiente -O-
Mueve el peón de un oponente a su marcador de ídolo Ah Kinchil correspondiente.
Puedes seleccionar el peón de un oponente en cualquier espacio del tablero, incluidas las escaleras que conducen a la cámara central. Sin embargo, los peones dentro de la Cámara del Tesoro no se pueden mover.