Reglas del juego de runas y reglamentos

RUNES & REGULATIONS es un juego de cartas estratégico por turnos con estilo suburbano. Los jugadores se turnan para lanzar hechizos e invocar criaturas míticas.

Componentes

  • 39 cartas de hechizo
  • 24 cartas de runas
  • 50 cartas de criatura
  • 17 tarjetas de regulación
  • 4 cartas de referencia
  • 15 fichas de arbusto
  • 1 ruleta
  • 4 vallas
  • Instrucciones

Objeto del juego

¡El primer jugador en recolectar cinco criaturas míticas en su césped gana!

Preparar

Para comenzar, cada jugador debe configurar su Valla, que contendrá sus Runas. ¡Buenas vallas hacen buenos vecinos!

El área frente a su valla se llama césped. A lo largo del juego, INVOCARÁS criaturas a tu césped. Su valla y su césped combinados forman su área de juego.

Baraja el mazo principal y reparte cinco cartas a cada jugador. Estas cartas son ahora tu mano. Coloca el resto del mazo principal en el centro de la mesa. Deja espacio a la izquierda del mazo principal para una pila de descarte principal, donde pondrás hechizos usados, criaturas destruidas y cartas descartadas de tu mano.

A continuación, baraja el mazo de Runas y reparte tres cartas a cada jugador. Agrega tus tres runas a tu valla para mantenerlas ocultas a tus vecinos. Coloca el resto del mazo de runas junto al mazo principal. Deja espacio a la derecha del mazo de runas para una pila de descarte de runas, donde colocarás runas usadas y destruidas.

Si alguno de estos dos mazos se queda sin cartas en cualquier momento durante el juego, baraja la pila de descarte correspondiente y ponla boca abajo para formar un nuevo mazo.

Finalmente, baraja el mazo de Regulaciones y dale la vuelta a la carta superior. Lea su efecto en voz alta, luego colóquelo boca arriba sobre la mesa a la vista de todos los jugadores. Esta tarjeta es el primer Reglamento activo. Coloque el resto de la plataforma de Regulación al lado de las otras dos plataformas.

El jugador con más mascotas va primero. Si dos o más jugadores están empatados en la mayoría de las mascotas, de forma pasiva y agresiva diga cosas como «No, está bien, usted va primero …». hasta que alguien vaya primero. El juego procede en sentido horario.

Las cartas

Runas y reglamentos tiene cuatro tipos de cartas:

Cartas de hechizos: a pesar de tus temibles poderes de hechicería, tus hechizos se utilizan principalmente para proteger tu césped y molestar a tus vecinos.

Puedes lanzar un hechizo en tu turno durante tu fase de lanzamiento. Los hechizos tienen un efecto inmediato de un solo uso. Para usar un hechizo, lee su efecto en voz alta y luego muévelo a la pila de descarte principal.

Cartas de criaturas: Tus criaturas son tus adorables (o a veces no tan adorables) mascotas. Puedes CONVOCAR a una criatura en tu turno durante tu fase de Invocación.

Cuando CONVOCAS a una Criatura, esta va a tu Césped. La mayoría de las criaturas tienen efecto. El efecto de una criatura solo se puede usar cuando esa criatura está en tu césped y no cuando está en tu mano.

Cuando CONVOCAS a una Criatura, se considera una Criatura Mítica por defecto; sin embargo, ciertos efectos pueden HEXY tu criatura mítica y convertirla en un arbusto impotente.

Si esto sucede, tu criatura pierde su efecto y debes colocar una ficha de arbusto sobre ella para mostrar que está hechizada. Una criatura embrujada ya no se considera una criatura mítica.

Cartas de runas: tus runas son artículos domésticos cotidianos con símbolos especiales que imbuyen a cada runa de poder mágico. Cada Runa establece un disparador.

Puedes elegir ACTIVAR una Runa en cualquier momento en que suceda durante el juego, incluso si no es tu turno. Para ACTIVAR una Runa, enséñala a todos los jugadores y lee su efecto en voz alta, luego muévela a la pila de descarte de Runas.

Añade siempre cartas de Runas a tu Valla y no a tu mano. Si en algún momento tienes más de tres Runas, debes destruir inmediatamente una de tus Runas.

Tarjetas de regulación: Una regulación es un aviso de la Asociación de Propietarios sobre un nuevo estatuto para el vecindario. Cada Reglamento establece una nueva regla que se agrega al juego.

Solo un Reglamento puede estar activo a la vez. Si se activa un nuevo Reglamento, mueva el Reglamento activo anterior a la parte inferior del tablero de Regulaciones.

Como se Juega

Cada turno consta de cinco fases:

  1. Fase de inicio de turno

    Si alguna criatura mítica en tu césped tiene un disparador que dice «… está en tu césped al comienzo de tu turno», puedes usar ese efecto durante esta fase de turno.

  2. Fase de dibujo

    ROBAR una carta del mazo principal.

  3. Fase de lanzamiento

    LANZAR un hechizo de tu mano -O- ROBAR una carta del mazo principal.

  4. Fase de invocación

    CONVOCA una criatura de tu mano -O- ROBA una carta del mazo principal.

  5. Fase de centrifugado

    GIRA el Spinner.

Puedes optar por saltarte la fase de inicio del turno, la fase de lanzamiento o la fase de invocación de tu turno; sin embargo, debe tomar las fases de turno en el orden especificado. Si te saltas accidentalmente una de estas tres fases durante tu turno, no podrás volver a una fase anterior.

Por ejemplo, si ya has convocado una criatura para tu fase de invocación, no puedes volver atrás y tomar tu fase de lanzamiento si olvidaste lanzar un hechizo.

No puedes saltarte tu fase de Dibujar o tu fase de Girar.

El Spinner

Giro del evento

Si su resultado de Spin es Evento, debe GIRAR el Spinner por segunda vez. Un resultado de EventSpin se aplica a todos, no solo a la persona que gira. Hay seis resultados posibles:

  1. ¡Fiesta en la calle!

    Cada jugador puede ROBAR una carta del mazo principal.

    Recorte de setos

    Cada jugador debe HEXAR una criatura mítica en su césped, luego DESTRUIR todas las criaturas embrujadas en su césped.

  2. Control Animal

    Cada jugador debe DEVOLVER una criatura mítica de su césped a su mano.

  3. Revitalización suburbana

    Cada jugador puede RESTAURAR una criatura embrujada en su césped.

  4. Cobro de tarifas Hoa

    Cada jugador debe DESECHAR una carta.

  5. Día de adopción de mascotas

    Cada jugador puede CONVOCAR una Criatura de su mano a su Césped.

Los limites

Límite de invocación

Aunque eres un poderoso hechicero, tus poderes tienen límites. Si ganas tres o más criaturas míticas en tu césped en el mismo turno, debes destruir una criatura mítica en tu césped al final de tu turno.

Para determinar cuántas criaturas míticas has ganado, primero suma todas las criaturas míticas que entraron en tu césped. Esto incluye todas las criaturas que invoques, robes o restaures.

Luego, reste todas las criaturas que fueron hechizadas, destruidas o robadas. Si este número total es tres o más, destruye una criatura mítica en tu césped.

En otras palabras, si comienzas tu turno con una criatura mítica en tu césped y completas tu fase de giro con cuatro o más criaturas míticas en tu césped, debes destruir una de tus criaturas míticas. Consulte el diagrama a continuación para ver un ejemplo.

Límite de mano

El límite de tu mano es el número máximo de cartas que puedes tener en tu mano. Si en algún momento tiene más cartas en su mano que el límite de la mano, debe descartar inmediatamente hasta el límite de su mano.

No se pueden usar efectos cuando un jugador descarta para cumplir con el límite de manos.

Por defecto, su límite de mano es de siete cartas.

Límite de runas

Tu límite de runas es el número máximo de runas que puedes mantener detrás de tu valla. Si en algún momento tienes más Runas detrás de tu Valla que el límite de Runas, debes DESTRUIR inmediatamente una de tus Runas.

Por defecto, tu límite de runas es de tres cartas.

Fin del juego

El primer jugador en completar su fase de fin de turno con 5 criaturas míticas en su césped gana el juego. Ese jugador ahora puede caminar por la habitación y regodearse con suficiencia mientras cada vecino mira con envidia ardiente. ¡Hurra!