Reglas del juego de San Juan

Componentes del juego

  • 110 cartas (42 de producción y 68 edificios violetas)
  • 1 letrero de gobernador (indica el jugador inicial)
  • 5 carteles de roles (constructor, productor, comerciante, concejal y prospector)
  • 5 fichas de casas comerciales (con diferentes precios de bienes)
  • 1 bloc de notas y 1 lápiz (para anotar los puntos de victoria)

Preparar

Los jugadores eligen como jugador tartante usando cualquier método que deseen. Toma el cartel de gobernador. Coloque los carteles de 5 roles uno al lado del otro en el medio de la mesa.

Mezcle las 5 fichas de la casa comercial boca abajo y colóquelas en una pila boca abajo junto al cartel del comerciante.

Cada jugador toma:

  • una carta de planta Índigo (clasificada de todas las cartas) y la coloca boca arriba en su área de juego (el área que está delante de él en la mesa) como su primer edificio.
  • 4 cartas boca abajo del suministro de cartas (después de barajarlas), y las toma en su mano, manteniéndolas en secreto para los demás jugadores.

Coloque las cartas restantes como un suministro de cartas boca abajo junto a las cartas de rol. Frente a ellos estará la pila de descartes.

Coloque la libreta de puntuación y el lápiz a un lado durante el juego. Se utilizarán al final del juego para registrar los puntos de victoria (VP) de los jugadores.

Como se Juega

El juego se juega en varias rondas (generalmente entre 11 y 14 rondas). Cada ronda se ejecuta como se describe a continuación. Comienza el gobernador (el jugador inicial). Toma uno de los carteles de roles del centro de la mesa, lo coloca boca arriba en su área de juego y realiza la acción asociada con este rol.

A continuación, su vecino de la izquierda realiza la acción asociada con el rol, y así sucesivamente, en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, hasta que cada jugador haya realizado la acción una vez.

Ahora, el vecino de la izquierda del gobernador toma su turno. Selecciona uno de los letreros de rol restantes del centro de la mesa, lo coloca boca arriba en su área de juego y realiza la acción asociada con el rol. A continuación, su vecino izquierdo realiza la acción asociada con este rol, y así sucesivamente, en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, hasta que cada jugador haya realizado la acción una vez. Cuando todos los jugadores han seleccionado un rol y los jugadores han realizado las acciones asociadas con esos roles, la ronda termina.

Los jugadores devuelven los letreros de rol usados ??al centro de la mesa y el vecino izquierdo del gobernador toma el letrero del gobernador, convirtiéndose en el nuevo jugador inicial. La nueva ronda comienza con el nuevo gobernador seleccionando un cartel de rol, y así sucesivamente como antes.

Nota: cuando se juega con solo 2 jugadores, el gobernador selecciona un segundo rol (con ambos jugadores tomando la acción asociada) después de que su oponente ha seleccionado un rol y ambos han tomado las acciones asociadas. Entonces la ronda termina y el gobernador cambia. Así, con dos, se eligen 3 de los 5 roles: gobernador – oponente – gobernador.

Los roles

Cada rol tiene una acción (fase) asociada para todos los jugadores, tomada en el sentido de las agujas del reloj, y un privilegio especial solo para el jugador que seleccionó el rol (excepción: prospector).

Básicamente:

  • El jugador que selecciona el rol es el primero en realizar la acción asociada. Los otros jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj (para mayor velocidad, algunas acciones se pueden realizar simultáneamente).
  • Un jugador debe seleccionar un rol en su turno. Sin embargo, puede optar por abstenerse de realizar la acción asociada. Los otros jugadores pueden entonces realizar la acción asociada o abstenerse de ella como cada uno elija.
  • Una placa de rol, una vez elegida, permanece en el área de juego del jugador elegido hasta el final de la ronda. Ningún otro jugador puede seleccionar este rol en esta ronda.

Constructor (fase de constructor -> todos construyen un edificio)

El jugador que eligió este rol (es decir, el constructor) puede construir cualquier edificio colocando la carta que representa el edificio de su mano boca arriba en su área de juego, donde permanece durante el resto del juego. Luego, debe pagar el costo de construcción (que se muestra en la tarjeta en las esquinas superior izquierda y derecha) descartando cartas de su mano en número (no valor) igual al costo de construcción (ver a la derecha). El privilegio de constructor especial permite al jugador constructor reducir el costo de construcción en 1 carta, pero no por debajo de 0.

A continuación, los otros jugadores, en el orden de las agujas del reloj, pueden construir cada uno un edificio como el anterior, pero sin el privilegio. Un jugador puede construir cualquier número del mismo tipo de edificio de producción, pero solo uno de cada edificio violeta.

Notas: Las funciones especiales de varios edificios pueden permitir a un jugador alterar estas reglas de construcción si tiene el edificio en su área de juego cuando construye. Estos incluyen la herrería, la grúa, la casa pobre, el mercado negro, el carpintero, la cantera y la biblioteca.

Un jugador no puede reducir su coste de construcción por debajo de 0, de modo que coja cartas en lugar de descartarlas.

Ejemplo: Ken es el constructor (-1 del costo de construcción) y tiene la herrería (-1 del costo de construcción de producción) y la biblioteca (doble privilegio = otro -1 del costo de construcción) en su área de juego.

Él elige construir un ingenio azucarero (el costo normal es 2) y no paga nada. Normalmente obtendría una reducción de 3, pero solo obtiene una reducción de 2 ya que no puede reducir el costo de construcción por debajo de 0.

Productor (fase de productor -> todos producen bienes)

El jugador, que eligió este papel (es decir, el productor), comienza la producción de bienes. Toma una carta del suministro de cartas y la coloca boca abajo, sin mirar el lado boca arriba, en cualquiera de sus edificios de producción vacíos (es decir, donde ya no hay ninguna carta) (ver figura a la derecha). Luego, puede usar su privilegio para colocar otra carta del suministro de cartas en cualquiera de sus otros edificios de producción vacíos, como se indicó anteriormente.

A continuación, los demás jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, colocan una carta del suministro de cartas en cualquiera de sus edificios de producción vacíos, como se indicó anteriormente. Si un jugador no tiene edificios de producción vacíos, no produce bienes en esta ronda.

Estas tarjetas representan bienes producidos que luego pueden venderse en la fase de comerciante. Los jugadores colocan las cartas boca abajo para que se superpongan a los edificios de producción.

Nota: Las funciones especiales de varios edificios pueden permitir a un jugador alterar estas reglas de producción si tiene el edificio en su área de juego cuando produce. Estos incluyen el pozo, el acueducto y la biblioteca. Los jugadores pueden optar por realizar sus acciones simultáneamente, ya que no es necesario que las acciones se realicen en el sentido de las agujas del reloj.

Comerciante (fase comercial -> todos venden bienes)

El jugador que eligió este rol (es decir, el comerciante), da la vuelta a la ficha de la casa comercial que está boca abajo en la parte superior. Esto determina el precio que obtienen los jugadores al vender sus productos. Luego anuncia cuál de sus bienes venderá. Puede vender un bien (carta) como su acción básica y otro bien como su privilegio.

Toma los bienes (cartas) nombrados de los edificios de producción correspondientes y los coloca boca abajo en la pila de descartes sin mirar los lados boca arriba. Luego saca cartas de la oferta de cartas iguales a los precios de los bienes que vendió y las agrega a su mano.

A continuación, los demás jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, pueden vender cualquiera de sus productos por el precio que se muestra en la ficha de la casa comercial boca arriba, como se indica arriba.

Como última acción, el comerciante coloca la ficha de la casa comercial boca arriba boca abajo debajo de la pila de fichas de la casa comercial. Por lo tanto, el orden de las 5 fichas de la casa comercial no cambia durante el juego, lo que brinda a los jugadores con buenos recuerdos un posible conocimiento de las fichas de la casa comercial que se avecinan.

Nota: Las funciones especiales de varios edificios pueden permitir que un jugador altere estas reglas de venta si tiene el edificio en su área de juego cuando vende. Estos incluyen el puesto del mercado, el puesto comercial, el mercado y la biblioteca.

Los jugadores pueden optar por realizar sus acciones simultáneamente, ya que no es necesario que las acciones se realicen en el sentido de las agujas del reloj.

Ejemplo: Alfonzo es el comerciante y tiene un puesto de mercado y un puesto comercial en su área de juego. Da vuelta la loseta de la casa de comercio más alta. Él anuncia que venderá 3 de sus bienes (1 como acción comercial, 1 como privilegio de comerciante y 1 para el puesto comercial). Toma la (carta) buena de su planta de índigo, su almacén de tabaco y su fundición de plata y coloca las tres boca abajo (sin mirar los lados boca arriba) en la pila de descartes.

Luego saca cartas de la oferta de cartas en un número igual a la suma de los precios de los 3 bienes vendidos: 1 carta para el índigo, 2 cartas para el tabaco, 3 cartas para la plata y también 1 carta para el puesto del mercado. y los agrega a su mano. A continuación, los otros jugadores venden sus productos.

Concejal (fase de concejal -> nueva tarjeta para todos)

El jugador que eligió este rol (es decir, el concejal), toma 5 cartas de la reserva de cartas (2 cartas como acción y 3 cartas más como privilegio), las mira y agrega 1 a su mano, descartando las otras 4. boca abajo en la pila de descartes.

A continuación, cada uno de los otros jugadores toma 2 cartas del suministro de cartas, las mira, agrega 1 a su mano y descarta la otra boca abajo en la pila de descartes.

Nota: Las funciones especiales de varios edificios pueden permitir a un jugador alterar estas reglas del concejal si tiene el edificio en su área de juego. Estos incluyen el archivo, la prefectura y la biblioteca. Los jugadores pueden optar por realizar sus acciones simultáneamente, ya que no es necesario que las acciones se realicen en el sentido de las agujas del reloj.

Prospector (fase de prospector -> sin acción)

El jugador que eligió este rol (es decir, el pros pector) roba 1 carta y la agrega a su mano como su privilegio. No hay ninguna acción para los otros jugadores asociados con este rol.

Nota: Las funciones especiales de varios edificios pueden permitir a un jugador alterar estas reglas de prospector si tiene el edificio en su área de juego. Estos incluyen la mina de oro y la biblioteca.

Una nueva ronda

Una vez que cada jugador ha elegido un rol y los jugadores han realizado las acciones y los privilegios asociados, la ronda finaliza. Los jugadores devuelven los carteles de roles usados ??al centro de la mesa.

El vecino izquierdo del gobernador toma el cartel de gobernador, convirtiéndose en el nuevo gobernador.

El nuevo gobernador recuerda a los dueños de las capillas que cada uno puede colocar 1 carta de su mano boca abajo debajo de su capilla. A continuación, el gobernador cuenta las cartas en la mano de cada jugador (incluida la suya). Si un jugador tiene más de 7 cartas en su mano *, debe colocar las cartas adicionales boca abajo en la pila de descartes. El jugador puede elegir libremente cuál de sus cartas descartar.

Excepción: el propietario de una torre puede tener hasta 12 cartas en su mano.

Finalmente, el gobernador comienza la siguiente ronda seleccionando una carta de rol. La ronda continúa como antes.

Para aclarar: durante una ronda, un jugador puede tener más de 7 cartas (12 con una torre) en su mano. El límite de cartas de mano solo se impone al comienzo de cada nueva ronda.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente después de la fase de construcción, si al menos un jugador tiene doce edificios en su área de juego; la ronda no se juega hasta el final de la ronda.

Los jugadores ahora registran sus puntos de victoria en una página de la libreta de puntuación con el lápiz. Cada jugador agrega:

  • los puntos de victoria de sus edificios (el número en la parte inferior de la tarjeta)
  • los puntos de victoria (número de cartas) debajo de su capilla
  • los puntos de victoria para el arco triunfal, la sala del gremio y el ayuntamiento
  • los puntos de victoria para el palacio (realmente al final).

El jugador con más puntos de victoria gana el juego. Si los jugadores empatan con la mayor cantidad de puntos de victoria, el jugador entre ellos con más cartas en su mano y en sus edificios de producción es el ganador.