Reglas del juego de Santa Maria

Preparar
Coloque el tablero común en el centro de la mesa y luego coloque 3 dados azules por jugador (por ejemplo, 9 dados en un juego de 3 jugadores) encima. Los dados azules restantes se devuelven a la caja del juego.
Coloque el marcador de año en el espacio "1" de la pista de año.
Baraja las 4 losetas de envío inicial (velas naranjas) y colócalas, en orden aleatorio, boca arriba junto a los cuatro muelles en el tablero común.
Mezcla las 10 fichas de erudito y las 6 fichas de obispo por separado. Dibuja 3 fichas aleatorias de cada tipo y colócalas boca arriba sobre los espacios designados en el tablero común. Las fichas restantes se devuelven a la caja del juego.
Mezcla las 30 fichas de envío estándar (velas blancas) y colócalas en una pila boca abajo cercana.
Tira 3 dados blancos por jugador (por ejemplo, 9 dados en un juego de 3 jugadores), clasifícalos por valor y colócalos debajo del tablero común. Los dados blancos restantes se devuelven a la caja del juego.
Coloca las 3 baldosas de camino en una pila boca arriba en el espacio designado para retirarse del tablero común.
Clasifique las monedas, las fichas de felicidad y las fichas de recursos de madera por tipo y colóquelas como suministros a un lado de la mesa. Las monedas y las fichas de felicidad son, en teoría, ilimitadas. En el raro caso de que se agoten los suministros de monedas y fichas de felicidad, utilice cualquier otro objeto para reemplazarlos.
Mezcla las 15 fichas de expansión dobles y las 15 triples por separado y coloca al azar 5 de cada tipo boca arriba a lo largo del lado derecho del tablero común. Esta es la pantalla. Coloca las fichas restantes en pilas cercanas boca abajo.
Las 4 losetas de ayuntamiento "parte trasera gris" se devuelven a la caja del juego (solo se usan con la configuración avanzada, descrita al final de este reglamento).
Cada jugador elige un color de jugador y toma el siguiente material de ese color:
6 Monjes, que se colocan frente al jugador.
3 marcadores de jugador, que se colocan en el tablero común: uno en el espacio de inicio del registro de religión, uno en el espacio de inicio del registro de conquistador y otro en la plaza del mercado.
Con menos de 4 jugadores, devuelva los componentes no utilizados a la caja del juego.
Montaje de las colonias
Determina al azar un jugador inicial. Para tu primer juego, se recomienda darle a cada jugador uno de los 4 tableros Colony al azar.
Para juegos posteriores, los jugadores deben elegir sus tableros de colonia en el orden contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa (con el lado A hacia arriba), comenzando con el jugador sentado a la derecha del jugador inicial. Cualquier tablero de colonia sobrante se devuelve a la caja del juego.
Coloca tu Colony Board frente a ti con el lado A hacia arriba.
Lleva 2 maderas y varias monedas según el orden de tu asiento:
El jugador inicial recibe 3 monedas, el segundo jugador (a la izquierda) recibe 4 monedas, el tercer jugador recibe 5 monedas, mientras que el cuarto jugador recibe 6 monedas.
Coloque la madera y las monedas en los espacios de almacenamiento correspondientes en su tablero de colonia.
Toma 1 dado azul (de arriba del tablero común), arráncalo y colócalo a la izquierda de tu tablero de colonia (no cambies su valor). Este dado azul es su primer trabajador local. Cada jugador puede desbloquear 2 dados azules adicionales durante el juego.
Objeto del juego
En los albores del siglo XVI, los colonos están llegando al Nuevo Mundo. Cada jugador liderará una colonia, produciendo los recursos necesarios para expandir la colonia, formar rutas de envío, enviar conquistadores para adquirir oro y aumentar su poder religioso para reclutar y entrenar nuevos monjes.
Después de 3 rondas de juego, cada una de las cuales representa un año, el jugador cuya colonia es más feliz (quien haya obtenido más puntos de felicidad) es declarado ganador.
Como se Juega
El juego se juega durante 3 años (rondas). El jugador inicial toma el primer turno en el primer año. Los jugadores continúan turnándose en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que todos los jugadores han decidido retirarse (retirarse de la ronda).
En su turno, debe realizar una (y solo una) de las siguientes cuatro acciones principales:
- Expande tu colonia
- Activar un solo edificio (usando monedas)
- Activar una fila / columna (usando un dado)
- Retirarse (retirarse de la ronda)
Todas las acciones principales se describen en las páginas siguientes. Además de tu acción principal, puedes realizar cualquier cantidad de acciones gratuitas en tu turno.
Notas:
Cuando las reglas usan el término colonia, se refiere a la cuadrícula de 6 x 6 en su tablero de colonia.
Cuando las reglas usan el término pago, significa que usted toma las fichas / monedas requeridas de su almacenamiento y las devuelve a los suministros.
Cuando las reglas usan el término ganancia, usted toma las fichas / monedas requeridas de los suministros y las coloca en su almacenamiento.
Ganar puntos significa que ganas fichas de felicidad y las colocas boca abajo en el tablero de tu colonia.
Los puntos de felicidad en un marco violeta se obtienen al final del juego (no durante el juego).
A. Expande tu colonia
Paga 2 de madera para tomar una loseta de expansión doble O
2 madera y 1 veta para tomar una teja de triple expansión.
Solo puedes comprar una ficha cada vez que realices esta acción. Al tomar una ficha, elija una de las fichas de expansión boca arriba de la pantalla y colóquela para cubrir los espacios vacíos de su colonia. ustedpuede rotar el mosaico como desee. No puede cubrir otros mosaicos de expansión o edificios preimpresos.
Nota: No reponga la pantalla. Cada año solo están disponibles 5 fichas de expansión dobles y 5 triples. Cuando se han tomado las diez fichas, los jugadores no pueden expandir más sus colonias en el año en curso.
B. Activar un solo edificio
Pon varias monedas en un edificio vacío de tu colonia para activar ese edificio. El edificio elegido no puede tener ya un dado o monedas.
En un año determinado, el primer edificio que active cuesta 1 moneda; el segundo edificio 2 monedas; las 3ª 3 monedas, y así sucesivamente (cada activación cuesta 1 más que la anterior). Las monedas deben sacarse de su almacenamiento.
Nota: Al final de un año, todas las monedas se eliminarán de los edificios activados y los precios se restablecerán.
C. Activar una fila / columna
Toma un dado blanco de la reserva común o un dado azul a la izquierda del tablero de tu colonia.
Importante: Ningún jugador puede usar más de 3 dados blancos durante un año.
Puede pagar monedas para cambiar el valor del dado elegido: 1 moneda por punto de aumento / disminución. Los valores no se "envuelven", por lo que cambiar un dado de 1 a 6 (o viceversa) costará 5 monedas.
Si tomó un dado blanco, active TODOS los edificios vacíos (en orden de arriba hacia abajo) en la columna que coincida con el valor del dado. Finalmente, coloque el dado en el edificio más vacío de la parte inferior de esta columna, bloqueando este edificio durante el resto del año.
Si tomó un dado azul, active TODOS los edificios vacantes (en orden de izquierda a derecha) en la fila que coincida con el valor del dado. Finalmente, coloque el dado en el edificio vacío más a la derecha.
Ejemplo:Usando un dado blanco. Anna paga 2 monedas para cambiar el dado de 5 a 3.
Ejemplo:Usando un dado azul. Se activan 2 edificios en orden de izquierda a derecha, y el dado se coloca en el último edificio vacío.
Activando Edificios
Todos los espacios en los mosaicos de expansión son edificios o espacios de carreteras. Las colonias también vienen con algunos edificios preimpresos. Los edificios se pueden activar para varios efectos como se describe a continuación. Los espacios de carretera nunca se activan.
Límite de almacenamiento: nunca puedes tener más de 3 recursos idénticos en tu almacenamiento (es decir, tu almacenamiento puede contener un máximo de 3 madera, 3 granos, 3 azúcar, 3 gemas y 3 oro). Por cualquier exceso de recursos que ganes, obtienes el precio de venta: 1 moneda por cada grano / madera o 2 monedas por cada azúcar / gema / oro.
Producción
Obtén los recursos, monedas o puntos mostrados. Tenga en cuenta que debe respetar el límite de almacenamiento de recursos (consulte más arriba).
Comercio
Puede pagar el recurso que se muestra en la parte superior para obtener las monedas / puntos / recursos que se muestran en la parte inferior. La conversión solo se puede realizar una vez cada vez que active el edificio. Cuando los elementos están separados por una "/", significa que debe elegir uno.
Envío
Puede pagar los recursos que se muestran en una de las cuatro fichas de envío boca arriba que se encuentran junto a uno de los muelles en el tablero común.
Luego, tome la ficha de envío y colóquela boca abajo en su propio puerto, fuera del muelle con el mismo símbolo que el muelle de donde se tomó la ficha.
Saque inmediatamente una nueva ficha de la pila de fichas de envío y llene el muelle vacío en el tablero común.
Si la pila de fichas de envío se agota, no llegarán nuevas fichas de envío a este juego.
Nota: Las fichas de envío proporcionarán ingresos / acciones adicionales cuando se retire. Los puntos que se muestran en las fichas de envío se otorgan al final del juego.
Conquistador
Avanza tu marcador 1 casilla en el marcador de conquistador. Si terminas en el mismo espacio que el marcador de otro jugador, coloca tu marcador encima del de ellos.
Si pasa un símbolo de oro, gana una ficha de oro. Si llega al final de la pista, se perderá cualquier exceso de conquistadores que produzca. Al final del año, los jugadores que hayan avanzado más en la pista del conquistador ganarán puntos.
Uso de oro: el oro es un recurso comodín que se puede usar para reemplazar cualquier otro recurso para cualquier propósito, por ejemplo, al realizar envíos o al usar un edificio comercial.
Religión
Avanza tu marcador 1 casilla en el contador de religión.
Importante: cada vez que avanzas en la pista de religión, puedes pagar 1 grano para avanzar 1 casilla adicional (es decir, puedes avanzar un máximo de 2 casillas por acción religiosa).
Cuando tu marcador pasa un símbolo de monje en el marcador, puedes reclutar un nuevo monje. Cuando pasas el primer y tercer símbolo de monje, también desbloqueas otro dado azul.
Reclutar a un monje
Cuando pases un símbolo de monje, puedes colocar a uno de tus monjes en uno de los 10 espacios designados en el tablero común (ya sea debajo de una loseta de erudito, una loseta de obispo o una estación misional).
Si eres el primero en colocar un monje en este espacio, la ubicación es gratuita. De lo contrario, debes pagar 2 monedas a cada jugador que ya tenga un monje en este espacio. No puedes colocar un monje en un espacio donde ya tienes uno.
El efecto de colocar un monje depende de la loseta o estación misional sobre el espacio:
Erudito (efecto permanente):
El monje está entrenado como erudito, y durante el resto del juego puedes usar la habilidad que se muestra en la ficha de erudito. Consulte la Hoja de referencia separada para conocer los efectos de los académicos. Las fichas de erudito también otorgan 1-3 puntos al final del juego (se muestra en un marco púrpura)
Bishop (puntuación al final del juego):
El monje es nombrado obispo, y al final del juego puedes ganar puntos dependiendo de qué tan bien hayas cumplido con los requisitos del obispo. Nota: Por cada obispo que designes, también perderás 2 puntos al final del juego.
Estaciones misioneras (efecto único):
Gana inmediatamente los recursos / puntos mostrados.
Desbloqueo de un dado azul
Cuando pasas el primer y tercer símbolo de monje, también desbloqueas un dado azul.
Inmediatamente toma un dado azul de la reserva sobre el tablero común, arráncalo y colócalo a la izquierda de tu tablero de colonia. Ahora tienes un dado azul extra para usar durante el resto del juego.
Cuando llegue al final del registro de religión, su marcador no avanzará más.
De ahora en adelante, ganas 1 punto por cada casilla que se supone que debes avanzar en la pista (recuerda que puedes gastar una ficha de grano para avanzar una casilla extra, es decir, ganar 1 punto extra por cada acción religiosa).
Notas importantes:
Solo se activan los edificios vacíos (los edificios cubiertos con un dado o monedas se saltan).
Al activar una fila / columna, los edificios deben activarse en el orden correcto (de arriba a abajo o de izquierda a derecha).
El dado debe colocarse en el último espacio de construcción vacante en la fila / columna, incluso si elige no usar el efecto de ese edificio.
Los espacios de carretera no son edificios: no están activados y no puedes colocarles un dado.
No puede tomar un dado si no tiene edificios vacíos en la columna / fila donde planea usarlo.
Algunos edificios preimpresos en el tablero de la colonia tienen múltiples efectos. Realice todos los efectos mostrados al activar dicho edificio.
D. Retirar (Retirar de la Ronda)
Cuando te retiras, primero mueves tu marcador de jugador de la plaza del mercado a un espacio de retiro vacante y realizas la acción mostrada. ENTONCES recibe ingresos de sus fichas de envío.
También puede usar cualquier acción gratuita (y posibles habilidades de sus estudiantes) en el turno en que se jubila. Una vez que se haya jubilado, no realizará más acciones durante el año en curso. Los otros jugadores pueden continuar tomando turnos, mientras se saltan sus turnos.
Nota: Se le permite elegir un espacio que se retira incluso si no puede (o no desea) realizar su acción.
Para retirarse, primero coloque su marcador en un espacio de retiro vacante:
Gana 2 monedas.
Realiza una acción de religión. Puede usar un grano para avanzar un espacio adicional. Si desbloquea un dado azul, no se podrá utilizar hasta el próximo año.
Realiza una acción de conquistador.
Realice una acción de envío.
Toma una baldosa de carretera del tablero común y colócala en cualquier espacio vacío de tu colonia.
Luego, reciba ingresos de todas las fichas de envío en su puerto, de arriba a abajo. Por cada ficha de envío que tengas, realiza la acción o gana monedas / puntos como indica el símbolo en el muelle del barco.