Reglas del juego de Scoville

La (real) historia de Scoville

Wilbur Scoville nació el 22 de enero de 1865. El mundo nunca volvería a ser el mismo. En 1912, Scoville desarrolló la Prueba Organoléptica de Scoville (SOT), que se utilizó para medir el "picor" de los pimientos.

La prueba de Scoville todavía se usa para medir la capsaicina en un pimiento, expresada como Unidades de Calor Scoville. Desde entonces, la gente ha tratado de producir pimientos cada vez más picantes.

La (falsa) historia de Scoville

La ciudad de Scoville fue fundada en honor de Wilbur como un hogar para aquellos que creen que los pimientos más picantes son los mejores. Todos los años, por esta época, la ciudad alberga el Festival Scoville Chili Pepper.

El festival incluye subastas de recaudación de fondos para la escuela secundaria local (¡Go Flames!), Un enorme mercado de agricultores, premios increíbles para los cultivadores que siembran los pimientos más ardientes y el mundialmente famoso Scoville Chili Cookoff, donde los competidores intentan abrirse camino a la victoria con los brebajes más salvajes.

El festival solo dura un día y el cultivador que pueda generar más calor se llevará a casa el trofeo de este año. ¿Estás listo para sentir la quemadura?

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • Muchas fichas de pimienta
  • 6 pantallas de jugador
  • 6 agricultores
  • 6 discos
  • 65 cartas de subasta
  • 48 cartas de mercado
  • 30 tarjetas de recetas
  • 12 placas de premios
  • Un montón de monedas
  • 18 fichas de acción adicional
  • 4 tablas de reproducción

Preparar

A General: monta el tablero en tu área de juego. Haga pilas (separadas por color) de los pimientos cercanos. Haz un banco de monedas también.

B Jugadores: entregue a cada jugador una pantalla y el granjero y el disco de su color, una de cada ficha de Acción de bonificación, monedas por valor de $ 10 y tres pimientos: rojo, amarillo y azul. Los jugadores deben configurar sus pantallas para ocultar sus cosas detrás de ellos durante el juego.

C Farmers 'Market: baraja el mazo matutino de cartas de mercado, luego roba un número de cartas de acuerdo con tu número de jugadores como se muestra en el tablero; colóquelos al lado del tablero boca arriba. Devuelve el resto del mazo de la mañana a la caja, pero baraja el mazo de la tarde y mantenlo en el tablero donde se muestra. (En la gran mesa cuadrada vacía).

D Chili Cookoff: baraja el mazo de cartas de Receta, luego roba un número de cartas según tu número de jugadores como se muestra en el tablero; colóquelos al lado del tablero boca arriba, superponiéndolos como se muestra para ahorrar espacio. Es una buena idea ordenarlos por puntuación de menor a mayor como se muestra. Devuelve el resto del mazo de recetas a la caja.

E Casa de subastas: baraja los mazos de subastas de la mañana y de la tarde y colócalos boca abajo cerca de la casa de subastas. Roba cartas iguales al número de jugadores del mazo de la Mañana y colócalas boca arriba en las ranuras del tablero. Coloca el resto del mazo de la mañana, más todo el mazo de la tarde, boca abajo cerca.

F Ayuntamiento: Separe las placas de premios por color de pimienta y apílelas en los lugares correspondientes en el techo del Ayuntamiento, asegurándose de que las placas de mayor valor estén encima de las de menor valor. Si se trata de un juego de 2 ó 3 peniques, retire una placa (la placa más valiosa) de cada pila y devuélvala a la caja.

G Parcelas iniciales: tome un cubo rojo, uno amarillo y uno azul en su mano. Elija al azar dos de ellos para colocarlos en las Parcelas iniciales del campo de pimiento (marcadas con contornos verdes). Regrese el tercer pimiento al suministro.

H Orden de turno: toma el disco de cada jugador y colócalos aleatoriamente en lugares del Registro de orden de turno. No utilice ningún lugar en la pista con un número superior al número de jugadores. (Por ejemplo, en un juego de 3p, no use los espacios 4, 5 y 6; es posible que desee colocar una moneda en los espacios inutilizables como recordatorio).

I Cuadros de reproducción: téngalos a mano para que los jugadores puedan consultarlos.

Como se Juega

Cada juego de Scoville consta de un número variable de rondas. Cada ronda se compone de estas cinco fases:

  1. SUBASTA (los jugadores pujan por orden de turno y reclaman cartas de subasta).
  2. PLANTACIÓN (Los jugadores plantan pimientos y pueden ganar placas de premio).
  3. COSECHA (Los jugadores mueven a sus agricultores hasta 3 pasos, cultivando pimientos a medida que avanzan).
  4. CUMPLIMIENTO (Los jugadores pueden completar una carta de Mercado, completar una Receta y vender un color de pimienta).
  5. COMPROBACIÓN DE TIEMPO (comprueba si la mañana ha pasado a la tarde ... o la tarde al final).

1. Subasta

En la fase de subasta, todos los jugadores pujan monedas para elegir el orden de turno, luego, por orden de turno, reclaman las cartas de subasta.

Pujar por orden de turno

Nota: No hay oferta para el orden de turnos en la primera ronda del juego; El orden de turno se estableció al azar durante la configuración. En todas las demás rondas, los jugadores pujarán por orden de turno.

Primero deslice los discos fuera de la pista de orden de giro hacia los círculos débiles de arriba, preservando el orden de giro de la ronda anterior.

Para pujar, cada jugador selecciona en secreto cualquier cantidad de sus propias monedas (incluso posiblemente cero) y la sostiene en su mano. Cuando todos los jugadores están listos, todos revelan simultáneamente sus ofertas.

El jugador que pujó más alto elige su lugar en el registro de orden de turno y mueve su disco allí, luego el siguiente mejor postor, y así sucesivamente hasta que todos hayan elegido su lugar. Los jugadores pagan sus ofertas en el banco a medida que avanzan.

  • En el caso de una oferta empatada (mayor que cero), el jugador empatado que estaba antes en el orden de turno anterior elige primero.

  • Los jugadores que apuestan cero no pueden elegir su lugar en la pista. Después de que cada jugador que ofertó más de cero ha elegido, los postores cero se despliegan (en el orden de turno anterior) en los espacios disponibles en la pista, desde el número más bajo hasta el más alto.

Ejemplo:Se revelan las ofertas. Greg dice 7 mientras que Ruth y Yuri dicen 5. Greg elige primero. Quiere liderar en la fase de recolección, que funciona en orden de turno inverso, por lo que elige el espacio 3.

Las ofertas de Ruth y Yuri están empatadas, por lo que eligen en el orden de turno de la ronda anterior. Ruth elige el espacio 1, por lo que Yuri (que no tiene otra opción) termina en el espacio 2.

El nuevo orden de turno es Ruth, Yuri, Greg. Ruth elige la tarjeta de pimiento morado, luego Yuri elige la tarjeta de pimiento amarillo + azul, luego Greg toma la tarjeta de pimiento rojo restante. Cada jugador descarta su carta y toma la pimienta que se muestra del suministro. Luego, la casa de subastas se actualiza con tres nuevas cartas del mazo de mañanas.

Reclamar tarjetas de subasta

En el nuevo orden de turno, cada jugador elige una de las cartas que se encuentran actualmente en la Casa de Subastas. El jugador toma la (s) pimienta (s) mostrada en la tarjeta del suministro y descarta la tarjeta.

Una vez que todos los jugadores hayan elegido, roba nuevas cartas del mazo para rellenar la casa de subastas. (Utilice el mazo de Mañana si todavía es Mañana, el mazo de Tarde si es Tarde).

En el raro caso de que se acabe el mazo, baraja los descartes (del mazo correspondiente) para formar un nuevo mazo.

2. Plantación

En la fase de plantación, todos los jugadores (en orden de turno) deben plantar un pimiento. Para plantar un pimiento, el jugador selecciona cualquier pimiento de su propio suministro y lo coloca en una parcela vacía del campo de pimientos.

  • El pimiento de un jugador solo se puede plantar en una parcela que sea adyacente horizontal o verticalmente a una parcela que ya tenga un pimiento.

  • Un jugador puede plantar un pimiento extra usando una determinada ficha de acción adicional.

Placas de premios

Si un jugador planta un pimiento de un color para el que todavía quedan placas de premio en el Ayuntamiento, el jugador puede recolectar la más valiosa de esas placas. (Las placas deben apilarse con las más valiosas en la parte superior).

  • Las placas con el pimiento rayado se refieren a la plantación de un pimiento morado, naranja o verde.

  • Cada jugador puede ganar un máximo de una placa por ronda, incluso si el jugador usa la ficha de Acción de bonificación para plantar un segundo pimiento que también calificaría para una placa.

  • Un jugador puede ganar más de una placa del mismo color, siempre que se obtengan en diferentes rondas.

Ejemplo:Ruth va primero. Podría plantar uno de sus pimientos en cualquiera de los lugares marcados con una marca de verificación. Las manchas con X rojas no son legales porque no son adyacentes horizontal o verticalmente a una parcela plantada.

Ruth finalmente decide plantar su pimiento morado en el lugar que se muestra.

Ejemplo:Ruth plantó un pimiento morado y todavía hay placas moradas / naranjas / verdes en el Ayuntamiento. Ruth reclama la placa coincidente más valiosa, ¡y se ganó dos puntos fácilmente!

3. Cosecha

En la fase de recolección, cada jugador (en orden de turno inverso) mueve a su agricultor de parcela hasta tres pasos a lo largo de los caminos de la parcela, ganando un pimiento por cada paso que termina entre dos parcelas plantadas.

  • En la primera ronda, cada jugador en su turno coloca primero a su granjero en la estrella (mirando en cualquier dirección) y luego comienza su movimiento. En turnos posteriores, los agricultores comienzan su movimiento desde donde se sientan.

  • Los agricultores pueden subir hasta tres pasos, pero deben hacerlo al menos un paso. Un paso consiste en deslizar al agricultor por los senderos entre las parcelas hasta que el agricultor esté en las muescas directamente entre dos parcelas (o en la muesca al lado de una parcela si viaja por el borde exterior del campo). Es irrelevante si las parcelas están plantadas o no.

  • Los agricultores no pueden pasar ni detenerse en el agricultor de un oponente. (En el raro caso de que un granjero esté totalmente bloqueado y no pueda moverse ni un paso, el jugador debe saltarse su turno en esta fase de recolección).

  • Un agricultor puede girar al comienzo de un giro para comenzar a moverse en cualquier dirección, pero una vez que ha comenzado a moverse, no puede "girar" para mirar en la dirección opuesta. Debido a esto, no será posible avanzar por ningún tramo del camino ya recorrido este turno.

  • Cuando el paso de un agricultor termina entre dos parcelas plantadas, el agricultor cosecha un pimiento. El jugador recoge un pimiento (o pimientos) de acuerdo con la tabla de cría.

  • Consulte Cruce para aprender a leer la tabla de cría para cosechar pimientos mejores y más picantes.

Ejemplo:Es el turno de Greg y es la primera ronda. Coloca su peón de granjero en la estrella y comienza.

(Esta ubicación inicial en la estrella no es un "paso"; el jugador no cosecha nada).

El paso 1 lo lleva entre una parcela vacía y un pimiento amarillo, por lo que no cosecha nada.

El paso 2 lo lleva entre un pimiento naranja y morado, por lo que revisa la tabla de reproducción; ¡Él cosecha una pimienta blanca!

El paso 3 lo lleva entre dos pimientos naranjas. Al revisar la tabla de nuevo, ve que esto le da una pimienta negra.

La próxima ronda, su agricultor comenzará a moverse desde ese lugar entre los dos pimientos naranjas.

Cruce

Cuando un granjero termina un paso entre dos pimientos, el jugador puede cruzar los pimientos y recolectar los pimientos resultantes del suministro. Los jugadores aprenderán muchas de las combinaciones con bastante rapidez, pero siempre es bueno consultar la tabla de cría para confirmar los resultados del cruzamiento.

Para usar la tabla de reproducción, busque uno de los pimientos en la columna izquierda de la tabla, luego siga su fila hasta que llegue a la columna del otro pimiento. El lugar donde se encuentran la fila y la columna muestra el resultado del cruce.

  • La mayoría de las combinaciones dan como resultado un solo pimiento para el jugador.
  • Algunas combinaciones dan como resultado dos pimientos para el jugador.
  • Algunas combinaciones (todas con pimientos marrones) dan como resultado una X en la tabla, lo que significa que el jugador no recolecta pimienta.

Ejemplo 1 (rojo):Tu granjero está entre dos pimientos azules. La fila azul y la columna azul se encuentran donde se muestra; ¡recolectas dos pimientos azules!

Ejemplo 2 (verde):Su agricultor está entre un pimiento naranja y morado. La fila naranja y la columna violeta se encuentran donde se muestra; recoges una pimienta blanca!

Ejemplo 3 (amarillo):Su agricultor está entre un pimiento marrón y naranja. La fila marrón y la columna naranja se encuentran donde se muestra; no recolectas nada!

4. Cumplimiento

En la fase de Cumplimiento, todos los jugadores (en orden de turno) pueden realizar cualquiera o todas las siguientes acciones. El jugador puede realizar sus acciones en cualquier orden, pero solo puede realizar cada acción como máximo una vez por ronda.

Visita el mercado de agricultores

El jugador puede elegir una carta de Mercado disponible en la pantalla de Farmers 'Market. El jugador paga los pimientos que se muestran en el lado "buscado" de la tarjeta al suministro y gana la recompensa que se muestra en el otro lado. El jugador mantiene la carta de Mercado detrás de su pantalla.

Ejemplo:Yuri elige esta carta de Mercado de la pantalla. Paga los pimientos amarillos y naranjas deseados al suministro, toma un pimiento marrón y $ 3 del suministro y mantiene la tarjeta del Mercado detrás de su pantalla. Valdrá 1 punto al final del juego como se muestra.

Compite en el Chili Cookoff

El jugador puede elegir una tarjeta de Receta disponible en la pantalla Chili Cookoff. El jugador paga la combinación de pimientos que se muestra en la tarjeta al suministro, luego mantiene la tarjeta de Receta detrás de su pantalla.

Ejemplo:Yuri elige esta tarjeta de Receta de la pantalla Chili Cookoff. Paga los 2 pimientos negros, 2 marrones y 2 pimientos rojos que se muestran en la tarjeta al suministro, y mantiene la tarjeta de Receta detrás de su pantalla. ¡Esto valdrá 16 puntos enormes al final del juego!

Vender un lote de pimientos

El jugador puede vender como máximo cinco pimientos de un color al suministro. Cada pimiento vendido gana $ 1 por cada dos pimientos de ese color que se siembran actualmente en los campos de pimientos.

Ejemplo:Yuri podría vender hasta cinco de un color de pimientos que tiene. Considerando los pimientos que se siembran actualmente en los campos:

Los pimientos rojos valen cero. Los pimientos morados valen cero. Los pimientos naranjas valen $ 1 cada uno. Los pimientos azules valen $ 1 cada uno. Los pimientos amarillos valen $ 2 cada uno.

Yuri decide vender 3 pimientos amarillos; los devuelve al suministro y recolecta $ 6 del banco.

5. Verificación de tiempo

El juego se divide en mañana y tarde. El juego comienza por la mañana, por lo que los mazos de las cartas de Mercado y Subasta de la mañana se utilizaron durante la configuración. La fase de verificación de tiempo funciona de la siguiente manera:

Si es de mañana

Primero, cuente la cantidad de tarjetas de Receta que quedan en el Chili Cookoff.

Si hay menos cartas que jugadores (por ejemplo, 2 o menos en un juego de 3 jugadores), se salta la Tarde. Se juega una ronda más y el juego termina después de la fase de Cumplimiento de esa ronda.

Nota: Esto no suele suceder por la mañana, pero es posible.

Luego, cuente la cantidad de tarjetas de mercado que quedan en el mercado de agricultores.

Si quedan al menos tantas cartas como jugadores (por ejemplo, 3 o más y es un juego de 3 jugadores), todavía es de mañana. ¡Empieza una nueva ronda!

Si hay menos cartas que jugadores, entonces el juego avanza a la tarde.

  1. Descarta las cartas de Mercado de la mañana restantes del Farmers 'Market, luego Roba nuevas cartas de Market del mazo de la tarde para rellenar el Farmers' Market con el mismo número con el que comenzó el juego; devuelve el resto del mazo de mercado de la tarde a la caja.

  2. Devuelva el mazo de la subasta de la mañana a la caja, pero deje las cartas de la subasta en la casa de subastas donde están; ¡Empieza una nueva ronda!

Ejemplo:En este juego de 3 jugadores es de mañana y vemos que el mercado de agricultores se ha reducido a 1 carta. Esto significa que la próxima ronda es el comienzo de la tarde.

Descartaremos la carta de Mercado restante, repartiremos 9 cartas de Mercado de la tarde del mazo (y nos desharemos del resto del mazo) y nos desharemos del mazo de Subasta de la mañana.

Si es tarde

Cuente la cantidad de tarjetas de Mercado que quedan en el Farmers 'Market y la cantidad de tarjetas de Receta que quedan en el Chili Cookoff.

  • Si hay menos cartas que jugadores en una de las dos ubicaciones, se juega una ronda más y el juego termina después de la fase de Cumplimiento de esa ronda.

  • Si hay menos cartas que jugadores en ambas ubicaciones, el juego termina inmediatamente sin que se juegue la ronda final.

De lo contrario, ¡comience una nueva ronda!

Ejemplo: En este juego de 3 jugadores, vemos que el Farmers 'Market se ha reducido a 2 cartas, mientras que el Chili Cookoff todavía tiene 3. Dado que solo una de las ubicaciones tiene menos cartas que jugadores, jugaremos una ronda final y luego terminar el juego.

Fin del juego

Cuando termina el juego, cada jugador suma sus propios puntos. Los puntos se obtienen en cinco categorías diferentes:

  • Puntos en tarjetas Market
  • Puntos en tarjetas de recetas
  • Puntos en placas de premios
  • Puntos en la parte posterior de los mosaicos de acción extra no jugadas
  • Cada $ 3 = 1 punto (ignore el resto)

El jugador con el mayor total de puntos gana el juego .

En caso de empate, gana el jugador empatado con más monedas.

Ejemplo: Al final del juego, este jugador tiene 8 puntos en cartas de Mercado, 21 puntos en cartas de Receta, 7 puntos en placas de premios, una ficha de Acción de bonificación sin usar que vale 4 puntos y $ 17 que vale 5 puntos.

El total del jugador es 8 + 21 + 7 + 4 + 5 = 45 puntos. ¿Es eso suficiente para ganar el juego? (Probablemente no ... estamos mostrando una puntuación baja aquí para que las matemáticas del ejemplo sean claras ... ¡pero depende de lo que anotaron los otros jugadores!)

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