Reglas del juego de secuencia

Una secuencia es una serie conectada de cinco fichas del mismo color hacia arriba o hacia abajo, a lo ancho o en diagonal en la superficie de juego.
Componentes
- Juego de mesa
- 50 fichas de marcador verde
- 50 fichas de marcador azul
- 35 fichas de marcador rojo
- 104 cartas de secuencia
Cuando estén jugando dos jugadores o equipos, utilice únicamente fichas de marcador azul y verde. Las fichas rojas se utilizan solo cuando hay un tercer jugador o un tercer equipo. Las cartas de Joker no se utilizan en el juego Sequence.
Objeto del juego
- Para 2 jugadores o 2 equipos: Un jugador o equipo debe anotar DOS SECUENCIAS antes que sus oponentes.
- Para 3 jugadores o 3 equipos: Un jugador o equipo debe anotar UNA SECUENCIA antes que sus oponentes.
Nota: Hay fichas impresas en las cuatro esquinas del tablero de juego. Todos los jugadores deben usarlos como si su ficha de marcador de color estuviera en la esquina.
Al usar una esquina, solo se necesitan cuatro de sus fichas de marcador para completar una secuencia. Más de un jugador puede usar la misma esquina como parte de una secuencia.
Preparar
Coloque el tablero de juego en una superficie plana con suficiente espacio alrededor del tablero de juego para colocar la baraja de cartas, fichas de marcador y descartes de cada jugador.
Para 2 jugadores o 2 equipos: los jugadores del equipo deben dividirse en dos equipos. Los miembros del equipo deben alternar sus posiciones físicas con las de los oponentes alrededor de la superficie de juego.
Para 3 jugadores o 3 equipos: los jugadores del equipo deben dividirse equitativamente en tres equipos. Los miembros del equipo deben alternar sus posiciones físicas cada tercer jugador alrededor de la superficie de juego.
Los jugadores cortan cartas y reparten cartas más bajas: los ases son altos. El crupier debe barajar las cartas y repartir el mismo número de cartas a cada jugador (consulte la tabla a continuación para conocer el número correcto de cartas que se repartirán). Asegúrese de que todos los miembros de un equipo utilicen fichas de marcador del mismo color.
Tabla de número de cartas repartidas a cada jugador:
- Para 2 jugadores 7 cartas cada uno
- Para 3 jugadores 6 cartas cada uno
- Para 4 jugadores 6 cartas cada uno
- Para 6 jugadores 5 cartas cada uno
- Para 8 jugadores 4 cartas cada uno
- Para 9 jugadores 4 cartas cada uno
- Para 10 jugadores 3 cartas cada uno
- Para 12 jugadores 3 cartas cada uno
Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador selecciona una carta de su elección de su mano y la coloca boca arriba en una pila de descarte y luego coloca una de sus fichas marcadoras en la carta correspondiente en el tablero de juego.
Los jugadores deben comenzar su propia pila de descarte frente a ellos, visible para todos los demás jugadores.
Cada carta se representa dos veces en el tablero de juego. Los gatos no aparecen en el tablero de juego. Un jugador puede jugar en cualquiera de los espacios para cartas siempre que no esté cubierto por otra ficha marcadora.
Una vez que se ha jugado una ficha marcadora, un oponente no puede quitarla, excepto cuando se usa una jota tuerta como se explica a continuación.
Como se Juega
Los gatos
Hay 8 jotas en la baraja de cartas.
Los 4 Jotas con DOS OJOS son salvajes. Para jugar una jota de dos ojos, colócala en tu pila de descarte y coloca una de tus fichas marcadoras en cualquier espacio abierto del tablero de juego.
Las 4 tomas con ONE EYE son anti-wild. Para jugar una jota de un solo ojo, colócala en tu pila de descarte y retira una ficha marcadora del tablero de juego que pertenece a tu oponente. Eso completa tu turno.
No puedes colocar una de tus fichas marcadoras en ese mismo espacio durante este turno. No puede eliminar un chip marcador que ya es parte de una SECUENCIA completada.
Una vez que un jugador o un equipo logra una SECUENCIA, no se puede romper. Puede jugar cualquiera de los Jotas cuando funcione mejor para su estrategia, durante su turno.
Tarjeta muerta
Si tiene una carta en su mano que no tiene un espacio abierto en el tablero de juego porque ambos espacios que representan esa carta están cubiertos por un marcador, está sosteniendo una TARJETA MUERTA y puede entregarla por una nueva.
Cuando sea tu turno, coloca la carta muerta en tu pila de descarte, anuncia que estás entregando una carta muerta y toma una carta de reemplazo (una carta por turno). Luego procedes a jugar tu turno normal.
Pérdida de tarjeta
Una vez que hayas tomado tu turno y hayas colocado tu ficha marcadora en el tablero de juego, debes tomar una carta del mazo de robo.
Si no puede tomar una carta antes de que el siguiente jugador haga un movimiento Y tome su carta, pierde el derecho a tomar una carta y debe terminar el juego con menos cartas que los otros jugadores, una desventaja.
Charla de mesa
No debe haber charlas en la mesa o miembros del equipo de entrenamiento.
Si un compañero de equipo dice algo que advierte a otro compañero de equipo sobre el hecho de que está a punto de hacer algo que no debería, cada miembro de ese equipo debe perder una carta de su elección de su mano y colocarla en su pila de descarte.
Cuando el mazo de robo se agota durante el juego, todas las pilas de descarte se mezclan para crear un nuevo mazo de robo.
Fin del juego
El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que un jugador o equipo anota el número requerido de SECUENCIAS, momento en el que ese jugador o equipo gana el juego.
Si está jugando el juego que requiere dos SECUENCIAS para ganar, puede usar cualquiera de los espacios de su primera SECUENCIA como parte de su segunda.