Reglas del juego de Sekigahara

Sekigahara es un juego de 2 jugadores que representa la campaña en el año 1600 que fundó el Tokugawa Shogunate. Un jugador asume el papel de Tokugawa Ieyasu, el daimyo más poderoso de Japón.

El otro se convierte en Ishida Mitsunari, campeona del hijo heredero de un señor de la guerra. Cada líder reunió una coalición de daimyo y luchó en una contienda de 7 semanas por el control de Japón. La guerra se decidió en una encrucijada llamada Sekigahara, donde la deslealtad y las deserciones cambiaron el rumbo de la batalla de Ishida a Tokugawa.

Componentes

Un juego completo de Sekigahara incluye:

  • 1 mapa de 22×34 pulgadas
  • 1 y 1/2 hojas de pegatinas
  • 96 bloques rectangulares (48 dorados y 48 negros)
  • 2 discos de oro
  • 1 bloque cuadrado
  • 2 barajas de cartas (una para cada coalición)
  • 2 bolsas de extracción
  • 2 tarjetas de referencia (idénticas)
  • libro de reglas
Aplicar las pegatinas

Aplique las etiquetas de Ishida Mitsunari de color dorado a los bloques de color dorado; y aplique las pegatinas negras de Tokugawa Ieyasu a los bloques negros. Todos los bloques y discos reciben solo una pegatina, excepto el bloque cuadrado de Turn Track que recibe una pegatina negra y dorada. No hay pegatinas para los cubos pequeños.

Objeto del juego

Victoria instantánea

El jugador Tokugawa gana instantáneamente si Ishida Mitsunari (mostrado a la derecha) es asesinado o Toyotomi Hideyori (el disco de color dorado que se muestra en 3.4) es capturado. El jugador Ishida gana instantáneamente si Tokugawa Iesayu (el bloque de líder negro que se muestra en 3.2) muere. Si ambos bandos obtienen una victoria instantánea en la misma batalla, el jugador de Ishida gana.

Ishida Mitsunari

Puntos de victoria

Los puntos de victoria se cuentan si se llega al final de la semana 7 sin un ganador instantáneo. Los jugadores obtienen dos puntos por cada castillo y un punto por cada ubicación de recursos. El total más alto gana el juego. Se rompe un empate en puntos de victoria a favor del jugador de Ishida.

Piezas de juego

Colores

Las piezas de Tokugawa son negras, las de Ishida son de oro. Los bloques en el tablero deben estar alineados de modo que solo el propietario pueda ver la identidad de cada bloque.

Bloques

Cada bloque representa aproximadamente a 5.000 guerreros. Cada bloque corresponde a un solo daimyo (líder), cuyo mon (símbolo) aparece en el bloque. El nombre histórico de ese daimyo se puede encontrar en las tarjetas que tienen los símbolos correspondientes. La fuerza del bloque es el número (1-4) de mon impreso en él.

Algunos bloques también tienen una habilidad de arma o caballería adjunta, indicada por una pistola o plantilla de caballería.

Algunos bloques representan un daimyo (líder). Estos están marcados con un nobori (banner). La mayoría de los nobori tienen un solo punto, pero los protagonistas de la campaña, Ishida Mitsunari y Tokugawa Ieyasu, están marcados con un nobori de tres puntos.

Tarjetas

Las cartas representan la lealtad de los ejércitos de cada jugador. Cuanto mayor sea el número de cartas en la mano de un jugador, mayor será el apoyo de sus tropas. Las cartas se utilizan para pujar por la Iniciativa, moverse, Marchar con la Fuerza y ​​desplegar unidades para la batalla.

Cada bando tiene un mazo y solo usará ese mazo durante la duración del juego. Cuando comience el juego, baraja ambos mazos y colócalos boca abajo para formar dos pilas de robo.

Todos los descartes y los juegos de cartas son públicos (se juegan boca arriba) en el momento en que se juegan. Ningún jugador puede examinar las pilas de descarte.

Cuando se gasta una pila de cartas y el jugador debe robar una nueva, baraja la pila de cartas usadas para formar una nueva pila.

Otros componentes

Los discos son unidades que pueden destruirse como un bloque, pero no pueden moverse ni luchar. Hay dos discos en el juego, cada uno adjunto a un castillo.

Marcador de turno: un cuadrado plano con el símbolo Tokugawa en un lado y el símbolo Ishida en el otro se usa para marcar el turno, el movimiento y el jugador que se mueve primero esta semana.

Cubos: se utilizan cubos negros y dorados para representar el control de las áreas de recursos en el tablero. Los cubos también se utilizan para rastrear el impacto entregado durante un combate, en la tabla de impacto.

Tablero: El tablero representa el centro de Honshu, la isla más grande de Japón, donde tuvo lugar la mayoría de los combates. El tablero contiene el mapa y las ubicaciones en juego, el registro de Impacto, el Registro de Turnos y las Cajas de Reclutamiento.

Ubicaciones

Una ubicación es un lugar en el mapa (normalmente una ciudad) conectado por carreteras a otras ubicaciones. Está representado por un círculo y puede incluir un castillo. Cualquier número de bloques puede ocupar una ubicación. Los bloques en el mapa comienzan y terminan cada turno en una ubicación.

Ubicaciones de recursos

Las ubicaciones de recursos son zonas productoras de riqueza, rutas comerciales populares y otras regiones importantes. Juntos representan vagamente la infraestructura de la nación.

Las ubicaciones de recursos son rojas (las ubicaciones regulares son blancas). El último jugador en mover un bloque hacia o a través de una Ubicación de Recursos controla esa ubicación.

Utilice un cubo para indicar el control. Hasta que se reclame por primera vez una ubicación de recurso, no es propiedad de ningún jugador. Las ubicaciones de recursos proporcionan un punto de victoria al final del juego y reclutamientos adicionales durante el paso de refuerzo.

Castillos

Los castillos están unidos a ubicaciones en el tablero. Cada castillo tiene una alineación natural con Ishida o Tokugawa, indicado por su color. Los castillos son controlados por un jugador si tiene bloques en esa ubicación y su oponente no.

Si ningún jugador tiene bloques presentes, el castillo vuelve a su alineación natural. Durante un asedio, el castillo está controlado por un jugador y la ubicación adjunta a él está controlada por el otro. Quien controle la mayoría de los castillos durante el paso de refuerzo recibe una carta adicional.

Cajas de contratación

Cada jugador tiene una caja de reclutamiento. Al comienzo de cada semana, se colocan nuevos bloques en estas cajas. Durante la semana, los jugadores pueden reunir estas fuerzas en el tablero. El jugador Ishida también tiene una caja Mori, desde la cual las unidades Mori pueden ingresar a Osaka.

Capitales

Dos ubicaciones, Kioto y Edo, son capitales. Comienzan el juego afiliados a Ishida y Tokugawa, respectivamente, y están enmarcados en el color correspondiente. Las capitales son ubicaciones de recursos y proporcionan una bonificación de movimiento de liderazgo.

El diagrama de arriba muestra la configuración inicial. Los bloques dibujados al azar se representan con un signo de interrogación.

Preparar

  • Establezca el contador de turnos en la semana 1.
  • Baraja los dos mazos por separado.
  • Cada jugador roba 5 cartas de su mazo. (Esta pequeña mano inicial representa la capacidad organizativa limitada de cada ejército en las primeras etapas).
  • Separe los bloques con formas geométricas en la esquina inferior derecha y mezcle los bloques restantes en dos bolsas de dibujo (una para cada color).
  • Coloque bloques en el mapa como se describe en la regla 5.2. Todos los bloques se colocan de modo que solo el propietario del bloque pueda ver su identidad. Excepción: Los 5 bloques de la Caja Mori que quedan boca arriba.

Colocar bloques

Bloques con ubicaciones específicas

Coloque los bloques que tienen una forma geométrica en la esquina inferior derecha del mapa en las ubicaciones que tienen el símbolo correspondiente. Aparece un bloque en el tablero por cada símbolo impreso en el mapa. Tenga en cuenta que 5 bloques de Ishida tienen símbolos que coinciden con el cuadro de Mori, donde estos bloques comienzan el juego.

Bloques colocados al azar

Después de colocar los bloques designados, mezcle todo el resto en dos bolsas de extracción, una para cada jugador. Luego, complete las ubicaciones que se indican para bloques aleatorios. Estas ubicaciones están designadas en el tablero con un símbolo +1, +2 o +3.

El número indica la cantidad de bloques que deben sacarse al azar de una bolsa y colocarse allí. Antes de sacar estos bloques de la bolsa, el jugador debe especificar para qué ubicación en el tablero se están extrayendo.

Bloques de refuerzo

Agrega la primera ola de refuerzos. Cada lado saca cuatro bloques de sus bolsas y los coloca en su Caja de reclutamiento.

Turno de juego

El juego se juega en siete semanas, cada una de las cuales contiene dos turnos (A y B). Cada semana del juego incluye los siguientes pasos, en el orden que se indica a continuación:

  1. Paso de refuerzo
  2. Paso de orden de giro
  3. Gira A y B

A. Paso de refuerzo

Cada jugador recibe nuevas cartas y bloques, de la siguiente manera:

  • Cada jugador descarta la mitad de su mano (redondeando a favor del jugador).
  • Cada jugador roba 5 cartas. El jugador que controla más castillos roba una sexta carta.
  • Cada jugador saca de su bolsa una cantidad de bloques tal como está escrito en la pista de refuerzo del tablero. (Dos bloques en las semanas 2, 3 y 4; un bloque en las semanas 5, 6 y 7). El jugador que controla más ubicaciones de recursos roba un bloque adicional. (En caso de empate en la mayoría de las ubicaciones de recursos, ambos jugadores roban un bloque extra).
  • Coloca los bloques dibujados en la Caja de Refuerzos del jugador.

Omita el paso de refuerzo en la primera semana del turno, ya que ambos jugadores ya tienen sus cartas y bloques iniciales.

B. Paso de orden de giro

Cada jugador apuesta por el orden de turno colocando una carta de su mano boca abajo sobre la mesa, y se revelan simultáneamente. El jugador cuya carta tenga el número más alto en la esquina inferior es el ganador.

El jugador ganador elige quién se moverá primero para ambos turnos en la semana actual. Coloque el marcador de turno en el marcador de turnos, en el espacio «A» con el color del primer jugador boca arriba.

Ambos jugadores deben descartar la carta que jugaron.

C. Gira A y B

Cada ciclo semanal consta de dos turnos, A y B. Cada turno consta de que el primer jugador realiza el movimiento y el combate, seguido del segundo jugador que realiza el movimiento y el combate.

Cuando termine el turno «A», mueva el marcador de turno a «B» y juegue el turno «B». El jugador que fue el primero en el turno «A» también es el primero en el turno «B».

Después del turno «B», avance el marcador de turno a la semana siguiente y comience el ciclo semanal nuevamente. Después de 7 semanas, el juego termina.

Gire A:

a. Fase de movimiento del primer jugador b. Fase de combate del primer jugador c. Fase de movimiento del segundo jugador d. Fase de combate del segundo jugador

Gire B:

mi. Fase de movimiento del primer jugador f. Fase de combate del primer jugador g. Fase de movimiento del segundo jugador h. Fase de combate del segundo jugador

Avanza el marcador de turno al espacio de la semana siguiente. Si ya está en la semana 7, el juego ha terminado.

Fase de movimiento

Durante la Fase de Movimiento, un jugador no puede mover ninguna, algunas o todas las pilas de bloques que controla en el tablero. Una pila son todos los bloques en una sola ubicación. El número de pilas que se pueden mover está determinado por el número de cartas gastadas para el movimiento. Las agrupaciones y los desbordamientos también pueden ocurrir en la fase de movimiento.

Tarjetas para el movimiento

Al comienzo de la Fase de Movimiento, el jugador activo descarta cero, una o dos cartas de su mano para permitir el siguiente grado de movimiento:

  • 0 cartas-Sin movimiento: No se pueden mover pilas. Se puede descartar cualquier número de cartas de la mano y reponerlas.
  • 0 cartas-Movimiento mínimo: una pila puede moverse o el jugador puede realizar una acción de reunión (7.2).
  • Movimiento limitado a 1 carta: Pueden moverse tres pilas. En lugar de uno de los movimientos, el jugador puede realizar una acción de reunión.
  • Movimiento total de 2 cartas: cada pila amiga puede moverse y se puede realizar una acción de reunión.

Luego, el jugador procede a realizar los movimientos permitidos por esa decisión, moviendo las pilas en el orden deseado.

Reuniendo

Reunir es el acto de colocar bloques actualmente en el Cuadro de reclutamiento en el mapa. Un jugador puede Reunirse como máximo una vez por turno. Bajo el Movimiento Mínimo o Limitado, la Agrupación puede ocurrir en lugar de un movimiento de pila permitido (es decir, se debe renunciar a un movimiento de pila para ejecutar la Agrupación). En el movimiento total, la concentración puede ocurrir además de todos los movimientos de la pila.

Restricción de movimiento: los bloques reunidos no pueden moverse en el mismo turno en que se colocan.

Dónde llegan los bloques: los bloques solo se pueden reunir en los lugares de reclutamiento. Los lugares de reclutamiento son lugares etiquetados con el mon (símbolo) de un daimyo amistoso. Los lugares de contratación están codificados por colores, negro u oro.

Dos opciones: un jugador tiene dos opciones sobre cómo reunirse, como se describe a continuación:

  1. El jugador puede traer cualquier (o todos) bloques pertenecientes al mismo daimyo desde la Caja de Reclutamiento a un lugar de Reclutamiento que tenga el mismo daimyo mon. Estos bloques deben mostrarse a tu oponente para demostrar que coinciden.

  2. Alternativamente, un jugador puede Reunir a cualquier Lugar de Reclutamiento amigo un solo bloque de cualquier daimyo. En este caso, no es necesario mostrar el bloque.

Reunirse para el combate: Los bloques se pueden reunir en una situación de combate solo si el combate fue iniciado por bloques en el tablero; un ataque no puede provenir de la Caja de reclutamiento, pero puede apoyarse desde allí.

Movimiento

La fuente de una mudanza es una única ubicación. Desde esa ubicación, todos los bloques de un jugador (que no se reunieron ese turno) pueden moverse, hasta los límites que se establecen a continuación. Los bloques se mueven a lo largo de las carreteras de un lugar a otro. Los bloques que comienzan la fase juntos no necesitan viajar por los mismos caminos ni terminar su movimiento juntos. El movimiento debe seguir estas restricciones:

  • Ningún bloque puede formar parte de más de un movimiento por turno.
  • Una pila debe completar su movimiento antes de que otra pila pueda moverse.
  • Ningún segmento de camino puede ser atravesado por más de una pila por Fase de Movimiento.

Unidades de movimiento y enemigas

Los bloques en movimiento deben detenerse cuando se encuentran con unidades enemigas a menos que las unidades enemigas puedan ser invadidas (7.4).

Distancia de movimiento

La tasa de movimiento base es una ubicación por movimiento. Esto se puede aumentar en una ubicación (+1) para cada uno de los siguientes casos:

  • Carreteras: los bloques que hacen todo su movimiento en una carretera pueden moverse +1 ubicación.
  • Liderazgo: los bloques que comienzan el movimiento en presencia de liderazgo (7.3.4) pueden mover +1 ubicación.
  • + Forzar marcha. Los bloques que fuerzan la marcha pueden moverse +1 ubicación. El jugador activo puede iniciar una marcha forzada descartando una carta de su mano. Una marcha de fuerza se aplica a un grupo de bloques que comienzan, terminan y se mueven juntos. Solo una marcha de fuerza puede estar en efecto para cualquier bloque dado a la vez.

Ejemplo: Una pila que tiene Liderazgo, sigue una Carretera durante todo su movimiento y hace una Marcha de Fuerza, puede mover tres ubicaciones adicionales.

Liderazgo

El liderazgo aumenta la tasa de movimiento base de una pila en una ubicación. El liderazgo puede ser un líder, un castillo o una capital (o cualquier combinación de los tres).

Si un jugador usa un líder para aumentar el movimiento, el bloque de líder debe declararse al oponente. Si se usa un castillo, debe estar alineado (color del mismo color) y controlado por el jugador activo. Si se usa una mayúscula, debe ser una mayúscula (Edo o Kyoto) marcada con el color correspondiente.

Tamaños de movimiento y fuerza

Las fuerzas grandes se mueven más lentamente que las pequeñas. Por cada múltiplo de cuatro bloques que excede un contingente en movimiento, su capacidad de movimiento se reduce en una ubicación. Por lo tanto, la capacidad de movimiento se reduce (-1) en el bloque 5, 9, 13 y 17 (consulte el cuadro a continuación).

A la capacidad de movimiento de cada bloque, aplica una penalización de tamaño según el grupo más grande en el que viajó durante su movimiento.

Gráfico de movimiento

La siguiente tabla resume el movimiento y los modificadores de movimiento:

Movimiento base:1 lugar
Toda la autopista:+1
Liderazgo presente:+1
Marcha de fuerza:+1
1-4 bloques:0
5-8 bloques:-1
9-12 bloques:-2
13-16 bloques:-3
17+ bloques:-4 (no se puede mover)

Overruns

Los excesos ocurren cuando una fuerza grande abruma a una fuerza pequeña. Un Invasión puede ocurrir durante el Movimiento o después de una retirada. Los desbordes también pueden ser causados ​​por la retirada de bloques (ver batallas), la reunión de bloques o el traer unidades de la Caja Mo-ri.

Para invadir una fuerza enemiga, el jugador Invasor debe tener al menos cuatro veces más bloques presentes que el enemigo. La fuerza de cada bloque no tiene ningún efecto.

Procedimiento de rebasamiento

Los excesos se resuelven de inmediato. (Esto se aplica independientemente de si se ha declarado el combate). Las unidades invadidas son destruidas y el jugador victorioso no sufre bajas. Si ocurre un Desbordamiento durante un movimiento, los bloques en movimiento pueden continuar su movimiento. Las fuerzas que ya están comprometidas con la batalla en un lugar ofrecen su fuerza a cualquier Invasión contra sus enemigos.

Ejemplo:El defensor tiene un bloque en una ubicación. El jugador activo mueve una pila que consta de dos bloques a esa ubicación. Luego mueve otra pila con dos bloques a esa ubicación. En ese momento ocurre el Desbordamiento, el bloque defensor es eliminado y la pila activa puede continuar moviéndose. La primera pila contribuyó a la invasión, pero ya se ha movido y no puede volver a moverse.

Desbordes y castillos

Las unidades enemigas que controlan un castillo no pueden ser invadidas. Además, las fuerzas dentro de un castillo prestan automáticamente su fuerza a cualquier Invasión que ocurra contra una fuerza sitiadora exterior.

EJEMPLO DE MOVIMIENTO

El jugador Ishida (bloques de oro) juega dos cartas durante su fase de movimiento para permitir que todas sus pilas se muevan. Esto le permite una acción de Muster que hace primero.

Puede reunir un bloque de cualquier designación para cualquier ubicación de reclutamiento amiga, o puede reunir todos los bloques que coinciden con un mon en la ubicación de reclutamiento marcada con ese mon. No puede hacer ambas cosas. Los bloques reunidos no pueden participar en el movimiento de este giro y no se muestran en el ejemplo.

Sus otros movimientos se muestran en el diagrama de arriba. Para este ejemplo, no se jugarán cartas para Force Marching.

  1. Primero activa la ubicación marcada con «A» en el diagrama. Dado que este espacio contiene un castillo controlado amigo, califica para el Bono de Liderazgo de +1 al movimiento. Envía las cinco cuadras por el camino de la autopista. Puede moverse dos espacios (1 para el movimiento base, 1 para la Carretera, 1 para Liderazgo y -1 para 5-8 bloques). Tenga en cuenta que si se deja un bloque atrás, la pila podría moverse tres espacios y llegar a Kuwana.

  2. A continuación, mueve la pila B. Dado que la pila A ha utilizado la carretera entre Kioto y Minakuchi, no puede utilizar esa carretera. (Ningún tramo de carretera puede usarse dos veces en una sola Fase de Movimiento). El movimiento debe terminar en Kioto o la pila debe usar una ruta diferente. Decide poner fin a la mudanza en Kioto.

  3. El bloque sin líder en C solo puede moverse un espacio.

  4. La pila en D puede mover dos espacios, una base de uno más uno para el bloque de Liderazgo.

  5. La pila E tiene el Bono de Liderazgo pero no puede usar el Bono de Carretera ya que su movimiento completo no es a lo largo de la Carretera. Puede moverse dos espacios.

Combate

El combate ocurre después de todo movimiento. El combate debe declararse en todos los lugares del tablero donde las piezas opuestas aparezcan juntas. Estas declaraciones se hacen una a la vez, y el combate se resuelve inmediatamente después de cada declaración.

El combate será una batalla o un asedio, este último si alguna de las fuerzas está dentro de un castillo. Después de que se resuelve el combate en una ubicación, se selecciona una nueva ubicación, hasta que se resuelvan todas esas ubicaciones.

Batallas

El combate se resuelve como una batalla si ninguna fuerza está dentro de un castillo. Los despliegues producen impacto. El bando con mayor impacto gana la batalla. Todos los bloques involucrados en una batalla permanecen ocultos hasta que se despliegan.

El jugador activo (el atacante) comienza la batalla haciendo el primer despliegue. A continuación, el defensor puede responder (ver Iniciativa 8.5). Cuando la batalla se detenga, el bando que haya entregado más Impacto será el ganador. Un empate en Impact favorece al defensor.

Tarjetas y despliegue

Las cartas se utilizan para desplegar bloques en la batalla. Cada tarjeta puede desplegar un bloque. La tarjeta utilizada para desplegar un bloque debe tener el mismo mon que el bloque. Las cartas y los bloques con monos diferentes no se pueden jugar juntos.

Excepción:Las tarjetas de todas las designaciones de daimyo pueden combinarse con el único bloque Ishida y el único bloque Ii. Como recordatorio, ambos bloques cuentan con un rectángulo en forma de tarjeta en la esquina.

No se puede jugar ninguna carta, ni desplegar bloques, dos veces en la misma batalla.

Procedimiento de implementación

El jugador activo juega una carta boca arriba y selecciona un bloque de entre sus fuerzas no desplegadas cuyo mon coincida con la carta. El bloque se indica colocándolo boca arriba junto a la pila principal de bloques.

La carta se coloca boca arriba en el lado del tablero del jugador activo. El jugador cuenta el Impacto del despliegue y lo agrega a su Impacto total en la pista de Impacto.

Despliegue inicial de un bloque líder

Un bloque de líder se despliega sin jugar una carta si aún no se han realizado despliegues con una carta por ese lado en el combate actual. Los líderes que se despliegan sin una carta son inmunes al desafío de lealtad (ver 8.6).

Impacto

La efectividad en combate se mide en Impacto. El impacto se registra en la pista de impacto utilizando cubos pequeños. Cada lado rastrea su Impacto acumulativo por separado.

Impacto base

El impacto base de una implementación es el número de mon en el bloque. Puede ser de uno a cuatro.

Bonificación de impacto

Agrega un punto de Impacto por cada bloque del mismo daimyo ya desplegado (en el mismo lado) en la presente batalla.

Ejemplo: Un jugador obtendría cuatro puntos de Impacto si desplegara un bloque Tokugawa de 2 mon en una batalla en la que previamente había desplegado otros dos bloques Tokugawa (el número de mon en los bloques previamente desplegados no tiene efecto).

Ataques especiales

Impacto de caballería y armas

Las cartas con una espada en la esquina permiten un Ataque Especial. Cuando se usa para desplegar un bloque con un símbolo de caballería o arma, se lanza un ataque de ese tipo. En un ataque de caballería o arma, agregue dos puntos de Impacto para la caballería o arma, y ​​otros dos puntos de Impacto por cada bloque que presente ese tipo de ataque ya desplegado en el mismo bando en la batalla actual.

Si una caballería o un bloque de armas se despliega sin una carta de Ataque especial, no cuente la caballería o los puntos de armas para su Impacto.

Cartas dobles

Las cartas dobles presentan dos mon idénticos en cada esquina. Las cartas dobles permiten el despliegue de uno o dos bloques, los cuales deben coincidir con el mon de la carta. Los bloques se despliegan uno tras otro. (El segundo bloque puede ganar un Bonus de Impacto +1 por igualar el daimyo del primero).

Ninguno de los bloques así desplegados puede iniciar un Ataque Especial. Una carta doble utilizada para desplegar un bloque que puede coincidir con cualquier carta (bloques Ishida e Ii) pierde su capacidad para desplegar un segundo bloque.

Iniciativa

La iniciativa recae en el bando que esté perdiendo la batalla. Ese jugador tiene la oportunidad de desplegar bloques uno tras otro para tomar la delantera. Una vez que toma la delantera, la iniciativa vuelve al otro jugador.

La iniciativa se pasa de un lado a otro entre los jugadores hasta que un jugador, que tiene la iniciativa en ese momento, declara que no desplegará más bloques. Cuando eso sucede, la iniciativa cambia permanentemente al otro jugador, quien puede desplegar tantos bloques como desee y pueda. Cuando ese jugador también declara que ha terminado, la batalla termina.

Una vez que un jugador declara que ha terminado de desplegar, no puede reanudar los despliegues más adelante en la batalla. Todavía puede jugar cartas de desafío de lealtad contra los despliegues del otro jugador.

Tarjetas de desafío de lealtad

Las tarjetas de desafío de lealtad están marcadas con un nobori (banner). Se juegan fuera de turno, inmediatamente después de un despliegue por parte del jugador contrario, para desafiar la lealtad del bloque así desplegado.

Si el jugador desplegado puede mostrar de su mano otra carta capaz de desplegar el bloque recién desplegado, el bloque permanece leal. La carta mostrada para refutar un desafío de lealtad vuelve a la mano del jugador que la mostró.

Si el jugador desplegado no puede producir tal carta, el bloque gira de lado, alineándose en su lugar con el jugador que jugó el Desafío de Lealtad. Mueve el bloque al lado de la batalla del retador. Cuente Impacto para el bloque en la mesa de Impacto del retador. Cuando termina la batalla, vuelven al dueño anterior.

Lealtad y ataques especiales

Los bloques que cambian de bando no ejecutan un Ataque Especial (8.4) en el momento de su traición (incluso si se indica en la carta de despliegue) pero luego pueden contribuir a Ataques Especiales para el bando al que dieron su lealtad.

Fidelización y tarjetas dobles

Se puede utilizar una tarjeta de desafío de lealtad para desafiar el uso de una tarjeta doble. Solo se debe mostrar una carta adicional para refutar el desafío, incluso si se desplegaron dos bloques. Si el desafío tiene éxito, ambos bloques pasan al lado desafiante. La bonificación de Impacto (+1 Impacto por igualar el mon del primer bloque) que disfruta el segundo bloque de este tipo todavía se cuenta.

Pérdidas

Después de una batalla, ambos bandos sufren pérdidas de acuerdo con el Impacto contra ellos. Ambos bandos pierden un bloque por cada 7 Impactos lanzados por su oponente (siempre redondee el Impacto hacia abajo). El bando perdedor en una batalla pierde un bloque adicional.

Ejemplo:Un jugador gana la batalla y tiene 5 Impactos contra él; no perdería bloques. Su oponente, que perdió la batalla, tenía 9 Impact entregados contra él, perdería dos bloques.

Selección de pérdidas

El atacante sufre daño primero, luego el defensor. Los jugadores seleccionan cuál de sus propios bloques perder. Primero debe seleccionarse cualquier bloque que desertó a su oponente, luego cualquier otro bloque que se desplegó, luego cualquier bloque que no lo hizo. Se revela la identidad de los bloques perdidos.

Efectos de las pérdidas

Los bloques perdidos en combate se eliminan del mapa y nunca vuelven al juego. Mantén los bloques derrotados en el costado del tablero, visibles para ambos jugadores.

Retiros

El perdedor debe retirar la fuerza restante a un solo lugar adyacente contiguo por carretera al lugar de la batalla (o castillo). No hay límite para el tamaño de una fuerza que puede moverse en retirada. Los excesos no se aplican antes del retiro.

Cuando el atacante se retira

El atacante debe retirarse a una ubicación desde la que algunas de sus fuerzas entraron en la batalla (potencialmente un castillo, pero no una casilla Fuera del mapa) o, si eso es imposible, a cualquier otra ubicación. El atacante nunca puede retirarse a la Caja de reclutamiento o la Caja de Mo-ri.

Cuando el defensor se retira

El defensor se retira, si es posible, a una ubicación que no contenga unidades enemigas y desde la cual el enemigo no entró en la ubicación de combate. Si no existe tal ubicación, el defensor puede retirarse a cualquier otra ubicación adyacente contigua por carretera, incluida una ubicación desde la que el atacante entró en la batalla y / o una ubicación que contenga bloques enemigos.

Retiros en un castillo

Un castillo puede albergar unidades en retirada, si la batalla tuvo lugar en un lugar con un castillo. Un castillo es un destino de retirada válido solo para el bando que controlaba el castillo antes del combate. Si un castillo es un destino de retirada válido, el jugador que se retira puede dejar hasta dos bloques en él. Si quedan más bloques, estos deben retirarse a otro lugar, como grupo.

Se retira al combate

Es posible que una retirada provoque otra batalla (o Invasión). Si es así, ejecute esa batalla de inmediato y resuelva sus consecuencias. Los bloques en retirada son el atacante de esta nueva batalla. Si la fuerza en retirada entra en una batalla existente, los bloques en retirada se suman a las fuerzas en conflicto.

Es posible que una fuerza en retirada se una a una fuerza sitiada dentro de un castillo y exceda, hasta la próxima vez que se declare el combate, el límite de apilamiento del castillo. De hecho, esto convertiría el asedio en una batalla.

Combate de asedio

Asedios en general

Cuando el combate ocurre en un lugar con un castillo, es posible que un bando elija permanecer dentro del castillo. Si es así, el combate se convierte en un asedio. Para que una fuerza permanezca dentro del castillo, debe poseer el castillo, y debe ser de dos bloques o menos. (Los discos no cuentan para este límite). El bando que posee el castillo es el bando que tenía unidades en la ubicación primero (antes de que estallara el combate).

Declarar bloques dentro o fuera

Los bloques pueden estar dentro o fuera del castillo. La cantidad de bloques que pueden caber dentro de un castillo está limitada a dos. Cuando se designa el combate, y no antes, el bando propietario del castillo puede elegir entre estar dentro o fuera del castillo. Si fuera, ocurre una batalla; si dentro de un asedio.

Una fuerza que consta de más de dos bloques siempre debe elegir estar afuera. Ningún bloque puede permanecer adentro si algunos bloques se dejan afuera. Una fuerza puede optar por luchar fuera del castillo incluso si en una fase anterior eligió permanecer dentro.

Si el jugador activo es dueño del castillo y elige permanecer dentro, no habrá batalla ni Combate de Asedio en esta ubicación en esta fase.

Discos

Los discos siempre se consideran dentro del castillo, independientemente de la disposición de los bloques. Los discos no cuentan para el límite de castillo de dos bloques. Los discos son unidades que pueden destruirse como un bloque, pero no pueden moverse ni luchar. Solo los resultados de un asedio pueden afectar el disco, nunca una batalla.

Procedimiento de combate de asedio

El jugador atacante tiene la iniciativa durante todo el asedio y no hay límite en el número de bloques que el jugador atacante puede desplegar. El jugador defensor no juega cartas durante un asedio ni despliega bloques. Siga este procedimiento para cada combate de asedio:

  1. El atacante despliega tantos bloques como desee.
  2. Cuando el atacante termina, se inflige daño a la fuerza defensora. No se inflige daño a la fuerza atacante en un asedio. Se pierde un bloque o disco de defensa por cada 7 puntos de Impacto (el atacante puede entregar menos de 7 puntos de Impacto en un asedio, pero el defensor no sufrirá daño).
  3. El defensor elige qué bloque (s) o disco perder. La identidad de aquellos se hace pública.
  4. Si se destruyen todos los bloques y discos dentro del castillo, el castillo cae y ahora pertenece a la fuerza atacante.
  5. Si no se eliminan todos los bloques y el disco del defensor, los bloques de ambos lados coexisten en la ubicación. Cuando esto sucede, el lado que posee el castillo se considera sitiado. El combate aún debe declararse en ese lugar durante cada Fase de Combate en la que continúe la coexistencia.
  6. El jugador defensor roba una carta por cada bloque perdido.

Restricciones de combate de asedio

Siege Combat tiene las siguientes restricciones:

  • No se pueden contar los Ataques Especiales con armas o caballería.

  • Las cartas del desafío de lealtad no se pueden jugar por ningún lado.

Bloques asediados

Los bloques sitiados no pueden moverse fuera de la ubicación que contiene el castillo. Los bloques que forman parte de una fuerza de asedio pueden moverse libremente fuera del sitio del asedio durante su Fase de Movimiento.

Si otros bloques entran en la ubicación que contiene bloques asediados amigos, todos los bloques se cuentan en la batalla. Cualquier batalla que ocurra en cualquier lugar incluye automáticamente todos los bloques en ese lugar, independientemente de la presencia de un castillo.

Reposición de tarjetas

El reabastecimiento de cartas ocurre inmediatamente después de que se resuelve una batalla, asedio o Invasión (después de pérdidas y retiradas pero antes de cualquier batalla subsiguiente generada por esas retiradas). Después de cada batalla o asedio, ambos bandos descartan todas las cartas que jugaron durante el combate y retiran un número igual de su mazo de robo.

Ambos bandos también roban después de una batalla, una carta adicional por cada dos bloques perdidos (redondear fracciones hacia abajo). Después de un asedio, el jugador defensor roba una carta por cada bloque perdido. No se roba una carta por perder un disco.

Ejemplo de combate

En este ejemplo, siete bloques Ishida atacan a seis bloques Tokugawa. En este punto, ningún jugador conoce la identidad de los bloques del otro, los bloques solo se revelan cuando se despliegan.

Dado que Ishida es el atacante, debe desplegar el primer bloque. Su primer despliegue es el bloque Líder Mori, que se puede desplegar sin necesidad de jugar una carta (regla 8.2.4). El único mon en el bloque le da un Impacto de 1.

Dado que Ishida ahora lidera en Impact, la iniciativa cambia a Tokugawa, quien puede desplegar un bloqueo. Juega su bloque de caballería de Maeda con una carta de Ataque Especial de Maeda (indicada con Espadas en la carta) que le da un Impacto de 3 (1 para el mon y +2 para la caballería).

La iniciativa ahora cambia a Ishida. El recuento total de impactos es actualmente de 1 a 3, que los jugadores deben registrar en la pista de impacto.

Ishida juega una carta doble de Ukita que permite que dos de sus bloques Ukita se desplieguen. El primer bloque gana 2 impactos y el segundo bloque gana 3 impactos (2 para los mons y +1 para un bloque de Ukita anterior desplegado). El impacto total de Ishida ahora es 6.

Tokogawa contraataca desplegando un bloque Tokugawa de 3 meses con una tarjeta Tokugawa. Su Impacto ahora es 6, lo que iguala al Impacto de Ishida. Dado que los defensores ganan empates, 6 es suficiente para ponerlo a la cabeza. La iniciativa ahora cambia a Ishida.

Ishida despliega un bloque Uesugi con una tarjeta Uesugi por 1 Impacto. El arma en el bloque no se puede usar porque la carta no tiene espadas (lo que indica un ataque especial).

Tokogawa juega un bloque Tokugawa de 1 mes con una carta Tokugawa. Obtiene un punto adicional por el anterior bloque Tokugawa desplegado. La puntuación de impacto ahora es de 7 a 8.

Ishida ahora despliega su bloque de caballería Mori con una carta de Ataque Especial Mori. El Impacto de esta carta es 4 (1 para el mon, +2 para la caballería y +1 para el bloque Mori anterior desplegado). La puntuación ahora es de 11 a 8.

Tokugawa despliega un bloque Tokugawa de 3 meses con una tarjeta Tokugawa. El impacto es 5 (3 para el mes y +2 para bloques anteriores de Tokugawa desplegados). La puntuación actual es de 11 a 13 a favor de Tokugawa.

Ishida tiene dos bloques y dos cartas restantes, pero los mons no coinciden, por lo que no se pueden usar. Ishida declara que ha terminado con los despliegues.

Tokugawa igualmente se niega a desplegarse, porque no tiene más despliegues legales.

Como ninguno de los jugadores puede desplegar más bloques, la batalla termina con una victoria de Tokugawa. Cada bando pierde un bloque por Impacto y el bando perdedor (Ishida) pierde otro bloque por la derrota. Ishida debe retirarse del lugar.