Reglas del juego de servicio de escoba
Componentes
- 24 nubes espesas
- 24 varitas mágicas
- 1 resumen de juego
- 15 amuletos
- 17 mosaicos de paisaje
- 8 nubes de tormenta
- 1 tablero de juego (de doble cara)
- 60 pociones
- 10 peones
- 5 marcadores de puntos de victoria
- 60 cartas de juego:
Objeto del juego
Los jugadores se convierten en brujas, druidas y recolectores, que producen pociones poderosas y las entregan con Broom Service por todo el reino mágico. Ronda tras ronda, los rivales encantados eligen cuatro de diez cartas de rol. Cada carta tiene una acción valiente y cobarde.
Las acciones valientes son muy gratificantes, pero conllevan un grave riesgo de que los jugadores rivales las pierdan. Las acciones cobardes son menos rentables, pero más seguras.
¿Qué cartas de rol elegirás en secreto? ¿Cuáles han elegido tus rivales? ¿Quién será valiente y quién será cobarde?
El ganador es el jugador con más puntos de victoria después de siete rondas.
Preparar
El tablero se coloca en el medio de la mesa boca arriba, es decir, con los dos castillos mostrando estandartes rojizos (nota: los castillos en la parte posterior del tablero muestran estandartes morados).
Cada jugador recibe:
- 10 cartas de rol de un color,
- 2 peones del mismo color, colocados en las dos regiones con los castillos,
- 1 marcador de puntos de victoria (VP) del mismo color, colocado en el espacio 10 del contador de VP,
- 1 poción de cada color, y
- 1 o 2 varitas: el jugador de mayor edad es el jugador inicial.
El jugador inicial y el jugador de la derecha (que será el último jugador del primer turno) reciben cada uno una varita mágica; todos los demás jugadores reciben dos varitas. (En un juego de dos jugadores, cada jugador recibe 1 varita).
Las pociones y varitas restantes (de ahora en adelante denominadas "recursos") se colocan en un suministro general junto al tablero de juego.
El resumen del juego se muestra entre los jugadores.
El frente muestra una descripción general de cada ronda y turno, y el reverso resume los puntos de victoria recibidos al final del juego.
Las 24 nubes pesadas (con estrellas blancas en el frente) se barajan y colocan al azar, boca arriba, una nube en cada espacio correspondiente en el tablero (18 espacios en la parte frontal del tablero, 19 espacios en la parte posterior del tablero). tablero).
Se barajan las 10 cartas de evento. Se colocan 7 cartas en una pila junto al tablero y las 3 cartas restantes se devuelven a la caja sin mirarlas.
Se da la vuelta a la primera carta de evento de la pila. El evento mostrado se aplica a la primera de las siete rondas.
Si hay menos de 5 jugadores: baraja las 10 cartas de rol de un color no utilizado y colócalas en una pila junto a las cartas de evento. Dependiendo del número de jugadores, revele el siguiente número de cartas de rol "embrujadas": 2 jugadores 3 cartas / 3 jugadores 2 cartas / 4 jugadores 1 carta
(Nota: ¡El número de jugadores + el número de cartas de rol "embrujadas" siempre = 5!)
Los materiales restantes (mosaicos de paisaje, amuletos, nubes de tormenta) son necesarios solo para las variaciones del juego para el juego avanzado.
Como se Juega
El juego se juega en siete rondas. Al comienzo de cada ronda, cada jugador elige 4 de sus 10 cartas de rol.
Luego, los jugadores compiten por trucos, turno a turno, compitiendo por las acciones en las cartas de rol seleccionadas. Después de al menos 4 y no más de 10 turnos, se juegan todos los roles elegidos, la ronda termina y comienza la siguiente ...
Elección de tarjetas de función
Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores eligen simultáneamente 4 de sus 10 cartas de rol para usar en esta ronda (excepción: evento "Más o menos"). Cada jugador tiene sus 4 cartas seleccionadas y las mantiene ocultas a los demás jugadores.
Las 6 cartas de rol restantes se colocan boca abajo y no se usan en esta ronda. Cuando todos los jugadores hayan elegido sus cartas ...
Que comience la competencia mágica
El jugador inicial del turno comienza jugando una de las cuatro cartas de rol, es decir, colocándola sobre la mesa y leyendo en voz alta el texto superior o el inferior de la carta: "Soy la bruja del bosque valiente y me gustaría volar a un bosque vecino ... (etc) ". o "Soy una cobarde bruja del bosque y ... (etc)".
Si el jugador lee el texto "valiente" superior (¡bueno, pero arriesgado!), El jugador reclama la acción.
Dado que la acción aún podría ser "robada" por un jugador posterior, el jugador aún no realiza la acción, sino que espera a que los jugadores restantes tomen sus turnos.
Si el jugador lee el texto más bajo, "cobarde" (¡menos bueno, pero seguro!), El jugador realiza la acción inmediatamente.
Cuando el primer jugador ha terminado, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj debe "seguir" la carta de rol que acaba de jugar:
Si el siguiente jugador no tiene esa carta de rol, el jugador no puede "seguirla", por lo que simplemente dice "¡siguiente!" El turno continúa hasta el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj.
Si el siguiente jugador tiene esa carta de rol, el jugador debe colocarla sobre la mesa y ejecutar a) o b):
El jugador lee en voz alta el texto superior ("Soy la valiente bruja del bosque ..."). y toma la acción valiente del jugador valiente anterior (si hubo tal jugador). El jugador valiente anterior ahora está "fuera" y no gana nada con ese papel en esta ronda, ni la acción valiente ni la cobarde.
Sin embargo, la acción tampoco es segura para el nuevo valiente jugador, ya que aún quedan jugadores ...
El jugador lee en voz alta el texto inferior ("Soy una bruja del bosque cobarde ..."). y ejecuta esa acción de inmediato.
La acción cobarde es siempre más débil que la acción valiente, pero no puede ser robada. Por lo tanto, la acción cobarde puede ser realizada por cualquier número de jugadores, de forma secuencial.
Después de que todos los jugadores en el sentido de las agujas del reloj hayan tenido un turno, el último jugador que eligió la acción valiente ahora lo realiza.
Este jugador se convierte en el nuevo jugador inicial y elige una carta de rol restante, la coloca boca arriba sobre la mesa y lee el texto superior o inferior en voz alta (por ejemplo: "Soy un hada del clima cobarde ..."). Y así ...
Ejemplo:Albert comienza la ronda y juega a la bruja del bosque diciendo las palabras "Soy una bruja del bosque cobarde ...". y coloca la tarjeta frente a él.
Luego mueve uno de sus peones a un bosque adyacente.
Bonnie la sigue. Dado que también tiene a la bruja del bosque en la mano, también debe colocarla frente a ella. Ella dice: "Soy la valiente bruja del bosque ...", y ahora debe esperar y ver qué están haciendo los siguientes tres jugadores.
Carla también tiene esta tarjeta de rol en su mano y la coloca. Ella también se muestra confiada y proclama: "Soy la valiente bruja del bosque ...". Con eso, Bonnie está "fuera"; la bruja del bosque está perdida para ella en esta ronda.
Daniel y Emily lo siguen. Ninguno de los dos tiene a la bruja del bosque, y cada uno a su vez dice: "¡siguiente!"
Se acabó el turno. Carla es la (última) bruja del bosque valiente, por lo que coloca uno de sus peones en un bosque adyacente, donde entrega una poción púrpura a una torre púrpura, y recibe los puntos de victoria que se muestran.
Carla comienza el siguiente turno jugando una nueva carta de rol y proclamando: "Soy una druida cobarde del valle ..." ... Inmediatamente entrega una poción a una torre libre en el bosque. Daniel luego dice, "¡siguiente!" porque no tiene el druida del valle ... etc.
Otras reglas importantes
Puede seleccionar una acción incluso si no puede o no desea realizarla. Del mismo modo, puede decidir no realizar una acción, aunque haya tenido la oportunidad de hacerlo (por ejemplo, para retener recursos para un rol o evento diferente).
Para las brujas, se aplica lo siguiente: una bruja valiente puede moverse a un territorio adyacente sin entregar una poción allí. Sin embargo, ninguna bruja puede entregar una poción sin moverse. Una bruja puede quedarse y no hacer nada.
El último jugador valiente debe comenzar un nuevo turno jugando una nueva carta de rol, incluso si la acción anterior no se ejecutó total (o parcialmente).
Si todos los jugadores que participan juegan un papel "cobarde", el jugador inicial del turno anterior también comienza el siguiente.
Si el jugador inicial no tiene más cartas de rol, el siguiente jugador en rotación en el sentido de las agujas del reloj que todavía tiene cartas se convierte en el próximo jugador inicial.
"¡Deber de seguir!" Los jugadores deben seguir si pueden; Si un jugador juega una carta de rol que ya se ha jugado en un turno anterior de la ronda actual, el jugador debe colocar la carta sin realizar ninguna acción.
Las cartas de rol jugado deben colocarse desplazadas como un abanico frente a cada jugador para que todos puedan ver qué cartas de rol ya se han jugado y cuántas cartas le quedan a cada jugador.
La regla más importante al colocar cartas de rol: antes de que sea tu turno de colocar una carta, está prohibido indicar si tienes o no la carta de rol actual. Espere siempre hasta que sea su turno antes de decir "¡siguiente!" o "Yo soy .." ..
Los roles "Embrujados" se utilizan en juegos de 2 a 4 jugadores. Es importante considerar cuidadosamente estos roles embrujados antes de seleccionar tus cartas de rol, ya que cualquiera que coloque un rol embrujado pierde inmediatamente tres puntos de victoria (ya sea que elijas la acción valiente o cobarde y si la acción se realiza o no).
Notas:
La pérdida de puntos de victoria (debido a roles hechizados y / o ciertas cartas de evento) puede obligar a los jugadores a mover su marcador de puntos de victoria por debajo de 0.
Cuando se agote la pila de cartas de rol embrujadas, baraja las 10 cartas de función para crear la nueva pila de robar.
Fin de la Ronda
Una ronda termina cuando todos los jugadores se quedan sin cartas. Si solo le quedan cartas a un jugador, este jugador juega solo hasta que se hayan jugado todas las cartas. Por último, complete el evento actual si es una tarjeta de evento de fin de ronda (consulte la página 8 en adelante: "Los eventos").
Entonces, comienza la siguiente ronda:
Coloca la siguiente carta de evento boca arriba sobre la anterior.
Para juegos de 2, 3 o 4 jugadores, coloque los siguientes 3, 2 o 1 rol (s) "hechizado" boca arriba sobre el (los) anterior (es).
Los jugadores nuevamente eligen 4 de sus 10 cartas de rol, dejando a un lado las 6 restantes para el resto de esta ronda.
El jugador inicial para la nueva carta de rol es el último jugador valiente de la ronda anterior (o el último jugador inicial si todos fueron cobardes en el último turno).
Fin del juego
Después de siete rondas, el juego termina. Cada jugador recibe puntos de victoria por los rayos recolectados (ver el reverso del resumen) y los recursos restantes: Obtén 4 PV por cada conjunto de cuatro recursos diferentes; puntúe 2 PV por cada conjunto de tres recursos diferentes.
Quien tenga más puntos de victoria es el ganador .
Si está empatado, gana el jugador empatado con más recursos. Si todavía hay empate, hay múltiples ganadores.