Reglas del juego de Shakespeare
Los teatros de Londres son un hervidero. En una semana, Su Majestad la Reina asistirá a sus nuevos espectáculos y brindará su apoyo a una de las comparsas.
Es la oportunidad de su vida para los jóvenes autores que enardecen al populacho con obras cada vez más audaces y variadas. Pero, ¿cómo se crea una obra maestra en tan poco tiempo? ¡Quien tenga la respuesta a esta espinosa pregunta probablemente entrará en los rollos de la historia!
Componentes
- 4 tablas individuales
- 20 cilindros (cinco en cada color)
- 28 discos (siete en cada color)
- 30 cartas de personaje
- 4 tarjetas de contratación
- 16 fichas de descanso
- 4 cartas de referencia del juego
- 1 tablero principal
- 2 bolsas
- Ficha de 1 día
- 8 +3 fichas
- 56 monedas (1, 3, 5 libras)
- 72 elementos del escenario
- 72 elementos de vestuario
- Libro de reglas
Tablero individual:
Tablero principal:
Objeto del juego
En Shakespeare, los jugadores tienen 6 días para crear la obra más grandiosa posible. Deben reclutar actores y artesanos, montar escenografías, crear disfraces y realizar ensayos.
Al final de los 6 días, el jugador que ha creado la jugada más prestigiosa gana el juego.
Preparar
El tablero principal se coloca en el medio de la mesa. La ficha de Día se coloca en el espacio 1 del rastreador de días. Las monedas y las fichas "+3" se colocan junto al tablero principal.
Cada jugador elige un color y coge: 1 tablero individual, 1 carta de Reclutamiento, 1 carta de Referencia del Juego (adaptada al número de jugadores del juego), 5 cilindros, 7 discos y 4 fichas de Descanso. Se coloca un disco en el espacio de la pista Ambiance sin icono (tercero desde la izquierda). Se coloca un disco en el espacio marcado "5" de la pista de Prestigio del tablero principal. Se coloca un disco al comienzo de cada acto (primer círculo) del tablero principal. El resto de los elementos se colocan frente al jugador.
Un jugador toma un disco de cada color, los baraja y los coloca al azar en la pista de pedidos. El jugador que se coloca en primer lugar en la pista de Orden coloca su último disco en la posición 1 de la pista de Iniciativa, el segundo en la posición 2, y así sucesivamente.
Coloque los elementos del escenario indicados por la tarjeta de referencia del juego en una bolsa (por ejemplo, con 4 jugadores: 16 negros, 16 rosas, 12 morados, 12 azules, 8 verdes, 8 amarillos).
En la otra bolsa, coloque los elementos de Vestuario indicados por la carta de Referencia del Juego (por ejemplo, con 4 jugadores: 16 negros, 16 rosas, 12 morados, 12 azules, 8 verdes, 8 amarillos).
Sacar aleatoriamente tres elementos de cada bolsa por jugador (12 con 4 jugadores, 9 con 3 jugadores y 6 con 2 jugadores) que se colocan en el tablero principal, en las áreas reservadas para ellos.
Los Personajes se barajan y se convierten en un mazo. Roba dos cartas más que el número de jugadores de la baraja (es decir, 6 cartas con 4 jugadores, 5 cartas con 3 jugadores y 4 cartas con 2 jugadores). Estas cartas se colocan (boca arriba) junto al tablero principal.
El jugador que se coloca en último lugar en el registro de pedidos elige una de las cartas de personaje extraídas anteriormente y la coloca junto a su tablero individual. El jugador que les precede elige una de las cartas restantes y hace lo mismo. Proceda de esta manera hasta el primer jugador. Las cartas restantes se descartan.
Dibuja de nuevo del mazo dos personajes más que el número de jugadores (es decir, 6 cartas con 4 jugadores, 5 cartas con 3 jugadores y 4 cartas con 2 jugadores). Estas cartas se colocan (boca arriba) junto al tablero principal. Ahora comienza el juego.
Como se Juega
Se juega un juego de Shakespeare durante una serie de 6 días. Cada día se divide en 6 fases. La fase 4 (ensayo general) solo se juega durante los días 4 y 6.
Fase 1: apuesta
Cada jugador toma sus 5 cilindros en la mano y elige en secreto varios de ellos, que coloca en su mano cerrada. Estos cilindros corresponden al número de acciones que realizará el jugador ese día. Es obligatorio apostar al menos 1 cilindro.
Cuando todos los jugadores han hecho su elección, extienden sus manos y simultáneamente revelan la cantidad de cilindros que tienen.
Quien haya apostado la menor cantidad de cilindros ocupa la primera posición en el registro de pedidos e inmediatamente obtiene 1 punto de prestigio, el segundo jugador ocupa la segunda posición en el registro de pedidos, y así sucesivamente. Los empates se resuelven utilizando el registro de Iniciativa del tablero principal: el jugador que colocó más empates gana.
Los cilindros apostados por los jugadores se colocan en los tableros individuales. Los otros cilindros del jugador permanecen junto a sus tableros individuales. No se utilizarán en este día. A continuación, se vacía el registro de Iniciativa (los discos de los jugadores se colocan debajo).
Ejemplo
Los jugadores revelan sus apuestas. El rojo ha apostado 2 cilindros, el verde 5, mientras que el azul y el amarillo han apostado 3. Por lo tanto, el rojo es el primero. Ocupan el primer lugar y obtienen 1 punto de prestigio.
El azul y el amarillo están empatados, pero el azul se coloca antes que el amarillo en el registro de iniciativa. El azul ocupa así el segundo lugar y el amarillo el tercero. Green ocupa el cuarto lugar. La pista de Iniciativa se vacía.
Fase 2: Reclutamiento y activación
Durante esta fase, los jugadores actúan en orden alterno: quien se coloca primero en el registro de Orden realiza una acción, luego quien se coloca en segundo lugar, y así sucesivamente hasta que se usen todos los cilindros y cartas de Reclutamiento.
Nota: es posible que un jugador termine el turno solo (si apostaron más cilindros que sus oponentes).
En su turno, un jugador puede reclutar (solo una vez al día) o activar un personaje colocando un cilindro sobre él.
A. Reclutamiento (solo una vez al día)
El jugador toma su carta de Reclutamiento y reemplaza una de las cartas de Personaje disponibles junto al tablero principal con ella.
La tarjeta de Personaje se coloca junto a su tablero individual, ya sea boca arriba (lo que significa que están contratando al personaje que se muestra en la tarjeta) o boca abajo (lo que significa que en su lugar están contratando a un extra). Esta elección de bando es definitiva. El personaje reclutado está inmediatamente disponible para su uso.
Costo de las tarjetas
Todas las cartas de Personaje tienen un coste que oscila entre 1 y 5 libras (excepto los extras, que son gratuitos). Sin embargo, este dinero solo deberá abonarse al final del juego. Como consecuencia, los jugadores no gastan dinero para reclutar por adelantado.
Recordatorio:para reclutar, el jugador no usa un cilindro, solo su tarjeta de Reclutamiento. El reclutamiento es obligatorio. Sin embargo, si un jugador piensa que no tendrá los medios para pagar al final del juego, siempre puede contratar a un extra.
B. Activación
El jugador toma uno de los cilindros colocados en su tablero de juego y lo coloca en uno de sus Personajes vacíos (es decir, un Personaje sin cilindro o ficha de Descanso). Luego realizan acciones dependiendo de los iconos presentes en la parte superior derecha de la tarjeta. Hay varios tipos de tarjetas:
Actores
Todas las cartas de Personaje que muestran un espacio de vestuario y un poder de activación son actores. Su función es hacer que los jugadores progresen en los tres actos del tablero principal, pero algunos también tienen poderes especiales.
Además, todos los actores tienen un poder especial que solo se usa durante los ensayos generales (ver Fase 4). El color de la pluma indica en qué acto puede moverse el jugador:
Notas: la lista completa de actores se presenta en la hoja de referencia. Los extras no tienen ningún efecto fuera de los ensayos generales (fase 4) y no se activan mediante cilindros.
Un jugador que se mueve en uno de los actos y alcanza un espacio ocupado por otro jugador coloca su disco encima del disco de ese jugador. Por tanto, el primer jugador que llega al espacio es el que está al final de la pila.
Es posible que un jugador se vea obligado a retroceder en una pista (ver Fase 3). Si el jugador que retrocede alcanza un espacio ocupado por el disco de otro jugador, vuelve a colocarse en la parte superior de esa pila.
Pista de iniciativa
Tan pronto como un jugador activa a un actor con un cilindro por primera vez cada día, coloca su disco en el primer espacio disponible en el registro de Iniciativa.
II. Artesanos
Hay tres tipos de artesanos: amantes de los disfraces, vestidores y manitas. Los artesanos están identificados por un símbolo de artesanos en la parte inferior derecha de la tarjeta.
Amante del traje
Dependiendo del valor de su amante de vestuario (6 u 8), el jugador toma elementos de vestuario de entre los disponibles ese día y los coloca en sus actores y extras. Los valores de los elementos son los siguientes:
Importante: los trajes amarillos no pueden ser adquiridos por la maestra de vestuario.
Reglas de confección de vestuario
Cada actor / tarjeta adicional puede contener hasta 3 elementos de vestuario.
Es posible comenzar varios disfraces simultáneamente. Por lo tanto, un jugador que toma 3 elementos no está obligado a colocarlos en el mismo actor / extra.
Cualquier elemento colocado permanece donde se coloca.
Tan pronto como un actor / carta adicional contiene 3 elementos, el disfraz está completo: el jugador agrega el valor de los elementos e inmediatamente gana tantas libras y / o puntos de prestigio como se indique en su tablero individual (si obtienen menos de 6, no ganan nada).
Es posible que un jugador tome menos del valor que su amante de vestuario le permite. Los elementos de vestuario tomados deben colocarse inmediatamente sobre los actores, siguiendo las reglas de sastrería.
Un elemento que solo se puede colocar en un actor o un extra (es decir, si todos los actores y extras del jugador tienen un disfraz completo) no se puede quitar y permanece en su lugar.
Nota: los actores y extras que tengan vestuario completo (3 discos de cualquier valor) podrán activar su poder especial durante los ensayos generales.
Set tocador
Dependiendo del valor de su vestidor de set (6 u 8), el jugador toma elementos de vestuario de set de entre los disponibles para el día y los coloca en su set. Los valores de los elementos son los siguientes:
Importante: Los vendajes amarillos del conjunto no pueden ser adquiridos por el vestidor.
Establecer reglas de construcción de apósitos
El conjunto está construido de abajo hacia arriba. Por ejemplo, para colocar un elemento en la segunda línea del conjunto, los dos elementos debajo de ese espacio ya deben estar colocados.
4 elementos "virtuales" ya están colocados en el plató para ayudar a la construcción. En estos espacios no se puede colocar ningún elemento vestidor fijo.
Cualquier elemento colocado permanece así indefinidamente.
Los colores del conjunto deben ser simétricos. Por ejemplo, si el jugador coloca un elemento de conjunto rosa en la parte inferior derecha, tendrá que poner un elemento de conjunto rosa en la parte inferior izquierda si quiere llenar este espacio en un punto del juego. Sin embargo, nada impide que un jugador construya por completo un lado de su conjunto antes de comenzar por el otro.
Tan pronto como cubren un espacio que contiene una vela con un elemento fijo, el jugador obtiene inmediatamente 1 punto de Prestigio.
Es posible que un jugador tome menos del valor que su vestidor le permite. Los elementos tomados deben colocarse inmediatamente en su conjunto siguiendo las reglas de construcción. Un elemento que no se puede colocar en el conjunto (debido a las reglas de simetría o por falta de espacio) no se puede tomar y permanece en su lugar.
Además, tan pronto como un jugador coloca un elemento de vestuario establecido, inmediatamente activa un efecto dependiendo del color del elemento del conjunto:
Efectos de los elementos de vendaje del conjunto
Elemento vestidor conjunto negro: sin efecto.
Elemento de vestir de conjunto rosa: el jugador gana 1 libra.
Elemento de vestuario del conjunto púrpura: los otros jugadores retroceden 1 espacio en sus pistas de ambiente (hacia la izquierda).
Elemento de vestuario azul: el jugador avanza 2 espacios en su pista de ambiente (hacia la derecha).
Elemento de vestuario del conjunto verde: el jugador gana 1 ficha "+3" (ver más adelante).
Personal de mantenimiento
El manitas trabaja como vestidor y como maestro de disfraces a la vez. Cuando se activa, toma ambos elementos de vestuario y vestuario (no amarillo) a la vez por un valor total máximo de 4 y los coloca siguiendo las mismas reglas de colocación que se explicaron anteriormente (por supuesto, es posible tomar solo elementos de vestuario o vestuario establecidos) .
+3 fichas
Las fichas "+3" permiten al artesano aumentar su valor. Cuando un jugador activa un artesano y posee una ficha "+3", puede elegir descartar esta ficha para aumentar temporalmente el valor de este artesano en 3 puntos.
Luego, el token se devuelve a la reserva. No es posible jugar dos fichas "+3" simultáneamente, o jugar una ficha "+3" que acaba de adquirir en la misma acción.
Nota: la ficha "+3" no funciona con los actores (solo con los artesanos).
III. Otros personajes:
Joyero
Cuando se activa el joyero, el jugador toma un elemento de vestuario amarillo o un traje amarillo y lo coloca de acuerdo con las reglas dadas anteriormente para el vestuario y los actores (o extras).
Para el cálculo del valor del traje, un elemento amarillo vale 3. Para el vestuario del conjunto, el elemento amarillo es un comodín: reemplaza cualquier color para las reglas de simetría (sin ningún poder adicional). Nota: todos los elementos amarillos colocados por el jugador le otorgarán un punto de prestigio al final del juego.
Asistente
El asistente no se puede activar (no se pueden colocar cilindros sobre él). Otorga un poder permanente al jugador: por cada asistente que poseen, el valor de todos los artesanos del jugador aumenta permanentemente en 1.
Nota: el poder del asistente no funciona con los actores (solo con los artesanos).
Reina
Cuando está activada, el jugador elige una de dos opciones:
- tomar 4 libras de la reserva,
- roba 3 cartas de Objetivo, elige una y coloca las otras dos en la parte inferior del mazo (las cartas de Objetivo valen puntos al final del juego, se explican en la hoja de referencia).
Pasar
Un jugador no tiene que colocar todos los cilindros que había planeado en la fase 1. En cualquier momento, puede decidir finalizar su activación, incluso si todavía le quedan cilindros por colocar. Esta fase termina para ellos.
Importante: si algunos jugadores no activaron a un actor, se colocan en el registro de Iniciativa después de los jugadores que lo hicieron, en el orden de sus lugares en el registro de Orden.
Fase 3: Ambiente
Una vez que todos los jugadores han colocado sus cilindros y reclutados, cada jugador en el orden del turno, verifica el ambiente de su grupo.
Cada elemento de vestimenta del conjunto púrpura que aún está presente en el tablero principal hace que el ambiente de todos los jugadores retroceda 1 espacio. Nota: un jugador no puede ir más allá del final de la pista de ambiente, incluso si una ganancia o pérdida lo empujara más allá.
Dependiendo de la posición de su ficha de ambiente, cada jugador gana o pierde elementos:
- Si está completamente a la izquierda (vela apagada), el jugador pierde 1 punto de prestigio,
- En el siguiente espacio (pluma gris), retroceden un espacio en uno de los actos donde ya han avanzado,
- En el siguiente espacio no pasa nada
- En el siguiente espacio, ganan una libra,
- En el siguiente espacio (pluma blanca), avanzan un espacio en uno de sus actos,
- Si está completamente a la derecha (vela encendida), ganan 1 punto de prestigio.
El ambiente de cada jugador se pone a cero (el disco se devuelve al espacio sin símbolo).
Ejemplo
Todavía quedan dos elementos del conjunto púrpura. Todos los jugadores reducen su ambiente en dos espacios. Por lo tanto, el azul termina en "1 libra"
Ay gana 1 libra.Por último, traen su ambiente vuelta de contadores a partir del espacio
B. Se acabó la fase.
Fase 4: ensayo general
Nota: esta fase solo se juega los días 4 y 6.
Se realizan dos ensayos generales durante el juego. El día 4 (el "ensayo general inicial") y el día 6 (el "ensayo general final"). Durante estos ensayos, los actores y extras que tengan un disfraz completo (3 discos) se beneficiarán del poder de su disfraz, lo que permitirá a los jugadores avanzar en los distintos actos. Finalmente, se puntúan los Hechos.
Ensayo
En el orden indicado por el registro de Iniciativa, los jugadores siguen este procedimiento: por cada actor o extra con un disfraz completo, mueven tantas púas como se indique en la zona de ensayo de la carta de Personaje (el poder principal no está activado).
Las plumas blancas permiten al jugador elegir libremente la pista. Si un jugador llega al final de una pista, ese jugador ya no puede avanzar en esa pista. Otros jugadores que llegan al final de esa pista se colocan encima del disco en el mismo espacio.
Importante: un actor puede participar en el ensayo general incluso si está bloqueado por una ficha de Descanso.
Nota:Los poderes de Viola y Hamlet son especiales. No permiten que los jugadores avancen, pero otorgan una bonificación durante la fase de ensayo al jugador que los adquirió si estos actores tienen un disfraz.
Puntuación de los actos
Una vez que todos los jugadores han realizado sus ensayos, se puntúan los actos:
Acto I (rojo) : cada jugador en uno de los primeros tres espacios pierde un punto de prestigio. Cada jugador que haya alcanzado el quinto espacio gana 1 libra. Cada jugador que haya alcanzado el séptimo espacio gana 3 libras. Cada jugador que haya llegado al último espacio gana 5 libras.
Acto II (amarillo) : cada jugador en uno de los primeros tres espacios pierde un punto de prestigio. El jugador que está más lejos en la pista obtiene 2 puntos de prestigio y el segundo más avanzado obtiene 1 punto de prestigio.
Recordatorio: si hay varios jugadores en el mismo espacio, el primer jugador que haya llegado a ese espacio (en la parte inferior de la pila), está por delante.
Acto III (azul) : cada jugador en uno de los tres primeros espacios pierde un punto de prestigio. Cada jugador que llega al sexto espacio gana 1 punto de prestigio. Cada jugador que llega al octavo espacio gana 2 puntos de prestigio. Cada jugador que llegue a los últimos espacios gana 3 puntos de prestigio.
Ejemplo
El día 4, Red realiza su último ensayo general (son cuartos en la pista de Iniciativa) De entre sus cartas de personaje, Lady Macbeth, Hamlet y un Extra tienen cada uno un disfraz completo. De este modo, participan en el ensayo general.
El vestuario del autor y Falstaff no está completo, por lo que no participa en el ensayo general. Progresos rojas en cada uno de los tres actos gracias a Lady Macbeth
A. El extra les da una pluma blanca y decide utilizarla para progresar en la pista amarillaB. Por último, ganan 1 punto de prestigio gracias a HamletC.
Fase 5: Mantenimiento
Nota: el día 6, no hay fase de mantenimiento.
Las cartas de Personaje no reclutadas se descartan y los jugadores recuperan sus cartas de Reclutamiento. Se extraen dos cartas más que el número de jugadores (6 con 4 jugadores, 5 con 3 jugadores y 4 con 2 jugadores) y se colocan junto al tablero principal. Si no quedan suficientes cartas, las descartadas se barajan para formar una nueva baraja.
El vestuario no reclamado y los elementos de vestuario del conjunto se descartan. Los nuevos elementos de cada tipo (12 con 4 jugadores, 9 con 3 jugadores y 6 con 2 jugadores) se extraen de las bolsas y se colocan en el tablero principal.
Nota: los jugadores pueden, en cualquier momento, verificar la pila de descartes para el disfraz y establecer elementos de vestimenta. Por lo tanto, utilizando su Referencia de juego, pueden determinar los elementos que aún quedan por sacar de la bolsa.
La ficha de Día avanza un espacio.
Fase 6: Descanso
Nota: el día 6, no hay fase de mantenimiento.
Al mismo tiempo (sin comprobar qué están haciendo sus oponentes), los jugadores ahora deben bloquear todos los personajes que han activado excepto uno.
Por lo tanto, toman tantas fichas de Descanso como cilindros usados en este turno menos uno, y colocan estas fichas en los personajes activados de su elección (es imposible bloquear un personaje que no haya sido activado en ese turno).
Estos personajes están descansando y no podrán activarse en el siguiente turno. Las fichas de descanso se eliminarán al comienzo de la siguiente fase de descanso. Una vez que un jugador ha realizado su bloqueo, recupera sus cilindros.
Nota: El bloque solo afecta a los Personajes que se han activado. De esta manera, si un jugador ha apostado 5 pero solo ha usado 4 cilindros, solo bloquea 3 caracteres. Como los Asistentes y Extras no se pueden activar, no se les pueden colocar fichas de Descanso.
Ejemplo
En este turno, Green usó 5 cilindros. Por lo tanto, toman sus 4 fichas de Descanso y bloquean a la Reina, Falstaff, el Autor y su Vestidor. Por lo tanto, su joyero estará disponible durante el día siguiente. Luego recuperan sus cilindros. Ninguno de los personajes bloqueados puede activarse en el siguiente turno.
Fin del juego
El juego termina después del ensayo general (fase 4) del sexto día.
Cada jugador revela sus cartas de Objetivo en el orden de su elección: puntúan de 0 a 3 puntos de Prestigio dependiendo del fracaso o éxito de cada objetivo.
Cada jugador obtiene 1 punto de Prestigio por cada elemento Amarillo en su área de juego (vestimenta o vestuario, incluso si el traje está incompleto).
Cada jugador paga a sus Personajes. 'Tomo todas las libras que han ganado durante el juego y las distribuyo libremente entre sus personajes de acuerdo con sus costos (1/3/5). Cada personaje que no se paga le cuesta al jugador 2 puntos de prestigio.
El jugador con más puntos de prestigio gana el juego.
En caso de empate, el jugador con más libras restantes entre los jugadores empatados gana el juego.