Reglas del juego de signos ancianos

En Elder Sign, de 1 a 8 jugadores asumen el papel de investigadores que luchan por combatir a uno de los Primigenios: vastas y poderosas criaturas que habitan en el espacio entre dimensiones.

Los investigadores se enfrentan a aventuras en el museo y sus alrededores, donde el inminente regreso del Primigenio ha estado provocando una serie de eventos extraños.

A través de estas aventuras, los investigadores obtienen recompensas. El recurso más preciado que se puede obtener es un signo anciano, que se usa para sellar al Primigenio y ganar el juego.

Pero el reloj siempre está corriendo y cada noche a la medianoche, el Primigenio se acerca a despertar en nuestro mundo y devastar a toda la humanidad.

Componentes

  • Reloj
  • Mano de reloj de cartón
  • 1 conector de plástico (para la manecilla del reloj)
  • 6 dados verdes
  • 1 dado amarillo
  • 1 dado rojo
  • 1 hoja de referencia de entrada
  • 80 tarjetas de gran tamaño
  • 76 Cartas Pequeñas
  • 104 fichas de cartón y
  • 43 rotuladores de cartón
  • Este reglamento

Objeto del juego

El objetivo de Elder Sign es sellar al Anciano antes de que despierte o, en su defecto, enviar a la criatura de regreso de donde vino en una última zanja, una batalla final casi desesperada.

Para sellar al Primigenio, los investigadores deben acumular la cantidad de Signos ancestrales que se muestran en la carta del Primigenio antes de que su contador de Perdición se llene y despierte.

Si el Primigenio despierta, los investigadores tienen una última oportunidad de ahuyentar a la criatura. Sin embargo, se debe advertir a los jugadores que el combate contra el Primigenio casi siempre termina en fracaso y muerte.

Preparar

Sigue estos pasos para prepararte para jugar a Elder Sign.

  1. Configure el reloj y la entrada: coloque el reloj en el centro de la mesa, colocando la manecilla del reloj en XII (medianoche). Luego, coloque la hoja de referencia de la entrada a su lado. Coloque los seis dados verdes, el rojo y el amarillo cerca del reloj.

  2. Elija Primigenio: seleccione una carta de Primigenio (al azar, o puede seleccionar si todos los jugadores están de acuerdo) y colóquela junto al reloj.

  3. Prepare Monster Cup: coloque los marcadores Monster en la tapa de la caja u otro recipiente opaco del que puedan extraerse al azar. Este recipiente se conoce como taza monstruo.

    Si Nyarlathotep es el Primigenio, agrega los marcadores de Monstruo de Máscara (los marcadores de Monstruo con un símbolo de máscara en ellos) a la copa del monstruo. De lo contrario, deja los marcadores de Mask Monster a un lado y no los uses durante el juego.

  4. Preparar aventuras: baraja el mazo de Aventuras (sin incluir las cartas de Aventuras del Otro Mundo) y reparte seis cartas boca arriba debajo de la hoja de referencia Reloj y Entrada en dos filas de tres. Luego baraja el mazo de Aventuras del Otro Mundo. Coloca ambos mazos cerca de las filas de aventuras boca arriba.

    Si aparece una carta de Aventura con un icono de dado bloqueado durante la preparación, coloca el dado correspondiente en esa carta.

  5. Configurar elementos y pistas: coloca todas las fichas de Pista juntas a un lado de las cartas de Aventura. Luego, baraja las cartas de Objeto común, Objeto único, Hechizo y Aliado en sus mazos individuales y colócalos junto a las fichas de Pista.

  6. Distribuir investigadores: los jugadores pueden elegir que cada jugador seleccione una carta de Investigador o que cada jugador reciba una al azar.

    Luego, cada jugador toma el marcador de Investigador correspondiente, el número de fichas de Resistencia y Cordura que se muestran en su tarjeta de Investigador, así como cualquier tarjeta de objeto y ficha de Pista que se muestre en su tarjeta de Investigador.

    Coloque todos los marcadores de Investigador que estén utilizando los jugadores en la hoja de referencia de la Entrada. Aquí es donde los investigadores comienzan el juego (pero no tienen que permanecer allí durante su primer turno).

  7. Elija el primer jugador: seleccione un jugador (ya sea al azar o por cualquier método que todos los jugadores acuerden) para ser el primer jugador.

  8. Resolver carta de mitos inicial: el primer jugador baraja el mazo de mitos y lo coloca junto a la carta de Primigenio. Luego roba una carta de Mitos y la resuelve.

    Si aparece una carta de Mitos con un icono de dado bloqueado durante la preparación, coloca el dado correspondiente en esa carta.

Como se Juega

Elder Sign se juega en varios turnos, comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. El jugador que actualmente está tomando su turno se denomina jugador activo. Durante el turno de cada jugador, realiza los siguientes pasos:

  1. Mover: el jugador activo mueve su marcador de Investigador a una carta de Aventura o a la hoja de referencia de Entrada.

  2. Resolver una aventura o esperar en la entrada: el jugador activo tira los dados para completar las tareas de la carta de Aventura en la que se encuentra o, si en cambio está en la hoja de referencia de Entrada, realiza una de las actividades enumeradas en la hoja.

  3. Avanzar el reloj: el jugador activo mueve la manecilla del reloj en el Reloj y cada vez que el Reloj vuelve a la medianoche, roba y resuelve una carta de Mitos.

Las siguientes secciones describen cada paso con más detalle:

Me muevo

El jugador activo toma su marcador de Investigador y lo coloca en una de las cartas de Aventura boca arriba en juego o en la hoja de referencia de Entrada. Si coloca su marcador en una carta de Aventura, el jugador procede a Intentar resolver una Aventura a continuación.

Si el jugador coloca su marcador en la hoja de referencia de Entrada, procede a esperar en la entrada.

II.a Intento de resolver una aventura

Si el marcador de Investigador del jugador activo está en una carta de Aventura, lanza los 6 dados verdes para intentar completar una de las tareas de esa carta de Aventura.

Tenga en cuenta que los investigadores también pueden añadir un dado amarillo, un dado rojo o ambos a su tirada si así se lo indica un efecto del juego, por ejemplo, como resultado de gastar un objeto común o un objeto único.

Si un dado está bloqueado, ese dado no se puede usar para intentar resolver una carta de Aventura. Esto puede resultar en que se lancen menos de 6 dados verdes.

Tareas

Cada carta de Aventura presenta una o más filas horizontales de símbolos. Cada una de estas filas es una tarea que debe completarse para resolver la carta de Aventura.

Un ejemplo de tarea.

Cada símbolo representa un requisito necesario para completar la tarea:

Un número de resultados de dado de investigación es igual o mayor que el número indicado en el símbolo.

Un resultado de muerte conocida.

Un peligro muere resultado

Un resultado de muerte de terror.

Un resultado de dado dividido. Cualquiera de los resultados mostrados cumplirá con este requisito.

Cuando se hayan cumplido todos los requisitos de resultado del dado para esta tarea, el jugador activo debe avanzar el Reloj para completar la tarea.

Cuando se hayan cumplido todos los requisitos de resultado de dado para esta tarea, el jugador activo modifica su Cordura por el número indicado en el símbolo para completar la tarea.

Cuando se han cumplido todos los requisitos de resultado de dado para esta tarea, el jugador activo modifica su Resistencia por el número indicado en el símbolo para completar la tarea.

Tan pronto como este requisito aparece en juego en un marcador de Monstruo, una carta de Aventura o una carta de Mitos, se bloquea un dado del color correspondiente.

Rodando los dados

A menos que lo especifique otro efecto del juego, el jugador activo tira 6 dados verdes al comienzo del paso Resolver una aventura. Los diferentes lados de los dados verdes son:

El dado amarillo normalmente se lanza después de que un jugador gasta un objeto común. Es idéntico a un dado verde excepto que tiene un lado de investigación 4 en lugar de un lado de terror.

El dado rojo normalmente se lanza después de que un jugador gasta un objeto único. Es idéntico al dado amarillo excepto que tiene un lado comodín en lugar de un lado de investigación. Un resultado comodín se puede utilizar como 1 resultado de investigación, historia, peligro o terror.

Después de tirar los dados, el jugador compara los resultados con los requisitos enumerados para cada tarea en la tarjeta de Aventura en la que se encuentra su marcador de Investigador. Si el jugador es capaz y está dispuesto a cumplir con todos los requisitos para una sola tarea, completa esa tarea.

Si el jugador no puede o no desea cumplir con los requisitos de al menos una de las tareas de la carta Aventura, no puede completar una tarea.

Completar una tarea

Cuando un investigador completa una tarea, para cada uno de sus requisitos que corresponda a un resultado de dado específico, el jugador coloca un dado con ese resultado además del requisito correspondiente.

Un dado colocado en un requisito no puede volver a tirarse durante este paso de Resolver una carta de aventura. Si la tarea requiere que el jugador avance en el Reloj, pierda Cordura o Resistencia, lo hace en este momento.

En el caso de los resultados de la investigación, un jugador puede necesitar colocar más de un dado en la tarjeta para cumplir con los requisitos de la tarea. Coloque los dados adicionales junto a los demás que se usaron para completar la tarea.

Tenga en cuenta que un jugador solo puede completar una sola tarea con cada tirada de dados, incluso si los resultados le permiten cumplir con los requisitos de 2 o más tareas combinadas. Un jugador no puede completar una tarea si los requisitos reducen su Cordura o Resistencia a 0 o menos.

Después de que un jugador completa una tarea, si hay más tareas en la carta de Aventura para completar, toma todos los dados restantes, es decir, todos los dados que acaba de tirar y que no se han colocado en la tarea completada, y vuelve a los enrolla. Luego usa el resultado para intentar completar otra tarea.

Una vez que se han completado todas las tareas de la carta de Aventura, el investigador ha resuelto con éxito la carta de Aventura y realiza cada uno de los siguientes pasos en orden:

  1. Reciba las recompensas que figuran en la parte inferior de la tarjeta.

  2. Mueva todos los marcadores de Investigador de la tarjeta a la hoja de referencia de Entrada.

  3. Retira todos los dados de la carta de Aventura resuelta y coge la carta. El jugador puede gastar la carta más tarde como Trofeo.

  4. Roba una nueva carta de Aventura para reemplazar la que acabas de resolver. Luego, el jugador pasa al paso Avanzar el reloj de su turno.

No completar una tarea

Cuando un jugador no puede completar una tarea y al menos uno de los dados lanzados produjo un resultado de terror, resuelve todos los efectos de Terror en la carta de Aventura, así como también en la carta de Mitos en juego.

Independientemente de si el jugador activo resolvió o no

Efectos de terror, debe realizar una de las siguientes acciones:

  1. Vuelva a intentar completar una tarea.
  2. No se resuelve la carta de Aventura.

Si el jugador activo intenta completar una tarea nuevamente, elige 1 de los dados de su intento anterior y lo deja a un lado. No puede volver a lanzarse durante este paso de Resolver una carta de aventura.

Si lo desea, puede elegir otro dado del intento anterior para enfocar colocándolo en su propio marcador de Investigador o para ayudar colocándolo en el marcador de Investigador de otro jugador en la misma carta de Aventura.

Finalmente, toma todos los dados restantes del intento anterior y los vuelve a lanzar para intentar completar una tarea nuevamente.

Si un jugador no puede completar ninguna de las tareas restantes en la carta de Aventura con los dados que puede tirar, automáticamente no resuelve la carta de Aventura.

Cuando un jugador falla en una carta de Aventura, sufre las penalizaciones de la carta (consulte «Recompensas y penalizaciones» en la página siguiente para obtener más detalles) y elimina todos los dados de la carta, excepto los que están en un icono de dado bloqueado. Luego, el jugador procede al paso Avanzar el reloj de su turno.

Recompensas y sanciones

Cuando un jugador resuelve con éxito una carta de Aventura, recibe las recompensas que se muestran en el área verde inferior derecha de la carta. Cuando falla una carta de Aventura, sufre las penalizaciones que se muestran en el área roja inferior izquierda de la carta.

Tenga en cuenta que a veces una recompensa puede no beneficiar al jugador o que una penalización a veces puede ayudarlo. Las recompensas y sanciones pueden incluir:

Objeto común: para cada uno de estos iconos, roba 1 objeto común del mazo de objetos comunes.

Objeto único: para cada uno de estos iconos, roba 1 objeto único del mazo de objetos únicos.

Hechizo: para cada uno de estos iconos, roba 1 hechizo del mazo de hechizos.

Pista: por cada uno de estos iconos, obtienes 1 ficha de Pista.

Aliado: para cada uno de estos iconos, roba 1 Aliado del mazo de Aliados.

Signo anciano: para cada uno de estos iconos, coloca 1 ficha de Signo anciano junto a la carta del Primigenio. Si el número total de fichas de Signo de Anciano junto a la carta es igual o mayor que el Límite de Signo de Anciano del Primigenio, los investigadores ganan el juego.

Puerta: para cada uno de estos iconos, roba 1 carta de Aventura de Otro Mundo y colócala debajo de las seis cartas de Aventura normales.

Cordura: por cada uno de estos iconos, pierde 1 Cordura.

Resistencia: por cada uno de estos iconos, pierde 1 resistencia.

Monstruo: para cada uno de estos iconos, aparece un monstruo.

Perdición: para cada uno de estos iconos, agregue una ficha de Perdición al registro de Perdición.

Otros «mundos

Otras cartas de World Adventure son aventuras difíciles pero gratificantes que solo entran en juego como resultado de obtener una recompensa de entrada.

Cuando una Aventura de Otro Mundo entra en juego, se coloca debajo de las seis cartas de Aventura normales. Puede haber en juego cualquier cantidad de cartas de Aventuras de otros mundos a la vez, pero no se reemplazan cuando se resuelven.

Orden de tareas

Normalmente, los jugadores pueden completar tareas en las cartas de Aventura en cualquier orden. La única excepción es cuando una carta de Aventura tiene una flecha en su lado izquierdo.

Esta flecha indica que el jugador debe completar las tareas en orden, comenzando en la parte superior y trabajando hacia abajo. Los jugadores no pueden completar una tarea para esta aventura a menos que hayan completado la tarea anterior.

Un ejemplo de una flecha en una carta de Aventura.

II.b Espera en la entrada

Si el marcador de investigador del jugador activo está en la Entrada después