Reglas del juego de Sitting Ducks Gallery

Componentes

  • 101 naipes
  • 6 dianas
  • instrucciones

Objeto del juego

Queda el último pato.

Preparar

Ordena todas las cartas de pato por su color. Cada jugador toma un color de patos. Los colores de pato no elegidos por un jugador se eliminan del juego. Cada jugador coloca una de sus cartas frente a ellos para indicar su color.

Las otras cartas se mezclan con las cartas de «agua vacía» para formar la baraja de pato. Las seis primeras cartas de la baraja de pato se reparten en el tablero de juego de izquierda a derecha.

Baraja las cartas de acción y reparte tres a cada jugador. El resto de las cartas de acción forman la pila de robo.

El color del pato primero en la fila determina quién juega primero.

Como se Juega

Un jugador comienza su turno jugando una de sus cartas de acción. Un jugador debe jugar una carta incluso si todas sus cartas de acción se lastiman.

Se aplican los efectos de la carta jugada y el jugador roba una nueva carta de acción. Si no se puede jugar ninguna de las cartas del jugador, el jugador puede descartar una de sus cartas sin ningún efecto.

Cuando se dispara a los patos, se retiran del tablero y se entregan al jugador del color correspondiente. Cuando se dispara un pato, todos los patos detrás del pato de tiro se mueven hacia adelante y se saca una nueva carta del mazo de patos para llenar el último lugar.

Cuando un jugador tiene los seis patos frente a él, ya no puede ganar el juego. El jugador todavía juega a las cartas en su turno.

Todos los patos morados han sido eliminados, por lo que el jugador morado ya no puede ganar el juego.

Habilidades de cartas

Apunta: coloca un marcador de objetivo sobre uno de los puntos del tablero de juego. Este espacio está dirigido y se puede disparar con una tarjeta futura.

El jugador actual ha jugado una carta de Apuntar y ha elegido apuntar al espacio actualmente ocupado por el pato rosa.

Disparar: dispara a uno de los marcadores de destino en el tablero de juego. Si hay varios objetivos en el tablero de juego, el jugador que jugó la carta puede elegir a cuál disparar.

El marcador de objetivo al que se dispara se retira del tablero. Si se dispara a un pato, se elimina del juego y todas las cartas en la línea de pato se mueven un lugar hacia arriba para llenar el espacio vacío.

Si se dispara una carta de agua abierta, el marcador de objetivo se elimina pero la carta de agua permanece en el mismo lugar.

Al jugar la carta Shoot, se dispara al pato rosa. El pato rosa se retira del tablero y se devuelve al jugador rosa. El objetivo también se elimina del tablero.

Double Barrel: dispara dos espacios objetivo adyacentes. Si no hay dos espacios específicos adyacentes, esta carta no se puede usar.

Disparo rápido: funciona como una tarjeta de apuntar y disparar para que pueda disparar espacios que no están apuntados actualmente. Si el espacio al que se disparó ya estaba apuntado, el objetivo se elimina del tablero.

Fallo de encendido: Dispara a un pato al lado de un pato que está siendo atacado actualmente.

Elimina el objetivo que usa la carta (en el espacio adyacente al pato al que se le dispara).

Dos pájaros: dispara a dos patos adyacentes que tienen un objetivo sobre ellos. Si no hay áreas en las que se apunten dos patos uno al lado del otro, esta carta no se puede jugar.

Bump Left / Bump Right: Mueva el marcador de destino un espacio a la izquierda / derecha. Si un objetivo está completamente hacia la izquierda / derecha, no puede moverse más hacia la izquierda / derecha. Un objetivo tampoco se puede mover a un espacio que ya está seleccionado como objetivo.

Al jugar esta carta, el objetivo se ha movido un espacio a la derecha.

Línea hacia adelante: mueve cada carta de pato un espacio hacia adelante. El pato al frente de la línea se retira del tablero y se coloca en la parte inferior del montón de patos. La carta superior de la pila de patos se coloca en el último lugar de la línea de patos.

El jugador actual jugó la carta Line Forward. Todas las cartas se adelantan un espacio. El pato morado que se empuja fuera del tablero de juego se coloca en la parte inferior de la pila de robo.

Hanging Back: puedes intercambiar uno de tus patos (que coincida con tu color) con el pato que está justo detrás. Si su pato es el último en la línea de patos, esta carta no se puede usar.

Move Ahead: Puedes intercambiar uno de tus patos con el pato que está justo enfrente. Si su pato es el primer pato en la fila, esta tarjeta no se puede usar.

El jugador naranja jugó la carta Move Ahead para intercambiar lugares con el pato morado.

Avance rápido: esta tarjeta le permite mover uno de sus patos al frente de la línea. Esta tarjeta solo se puede usar con tus propios patos.

Conducta desordenada: puede reorganizar las tarjetas de pato en la línea de pato de la forma que desee. Los objetivos no cambian de posición.

Duck Shuffle: Toma todas las cartas de la línea de pato y combínalas con las cartas de la pila de pato. Baraja todas las cartas y reparte seis cartas nuevas en la línea de pato. Los objetivos no se reorganizan.

Agáchate y cúbrete: puedes colocar uno de tus patos detrás de un pato adyacente (sin agua vacía). Si no hay patos adyacentes a uno de tus patos, no puedes jugar la carta.

Todas las cartas detrás de la carta movida se mueven hacia adelante para llenar el espacio. Estas dos cartas se mueven juntas para que ambas se eliminen del tablero de juego si se mueven fuera del tablero de juego.

Si el pato delantero recibe un disparo, se elimina del juego, pero el pato que usa Agacharse y cubrirse permanece en el tablero de juego, pero ahora es vulnerable.

El jugador naranja ha jugado una carta de Agacharse y Cubrirse. Colocan su pato detrás del pato morado.

De abajo hacia arriba: esta carta oculta un pato durante una ronda completa. Una vez finalizada la ronda, la carta se descarta. Si se dispara al pato, el objetivo se retira del espacio pero el pato no sufre ningún daño.

Este jugador ha jugado una carta de Bottoms Up protegiendo a su pato para la siguiente ronda.

Fin del juego

Cuando todos los jugadores menos uno han perdido su último pato, el jugador restante gana el juego.