Reglas del juego de sonda

Componentes

  • 4 bandejas de palabras
  • 4 juegos de tarjetas de letras, cada juego de un color diferente y contiene 40 tarjetas
  • 36 tarjetas de actividades
  • 1 bandeja de plataforma de actividades.
  • Instrucciones

Objeto del juego

En este juego, cada jugador seleccionará una palabra secreta de hasta 12 letras. Luego, letra por letra, los otros jugadores intentarán adivinarlo.

Por cada suposición correcta, un jugador obtendrá puntos. Gana el jugador con más puntos al final del juego.

Los jugadores no pueden utilizar nombres propios, abreviaturas ni palabras escritas con apóstrofos o guiones.

Preparar

  1. Mezcle las tarjetas de actividades y colóquelas boca abajo en un lado de la bandeja del mazo de actividades para formar la pila para robar.

  2. Cada jugador elige un juego de cartas con letras. Es mejor poner las tarjetas de letras en orden alfabético y luego guardarlas en la esquina de la bandeja de palabras.

  3. Cada jugador piensa en una palabra para usar en el juego. Una palabra no puede tener más de 12 letras y no menos de 4. Puedes usar un diccionario antes de que comience el juego.

    Pero no puedes usar uno durante el juego, excepto para resolver una controversia de ortografía una vez que se ha adivinado una palabra. Cuando tenga una palabra para usar, manténgala en secreto.

    1. Si la palabra tiene menos de 12 letras, puede disfrazar su longitud real agregando puntos, ya sea antes o después, o ambos. No puede usar puntos en lugar de letras o entre letras.

    2. Puede usar hasta 5 puntos con su palabra.

  4. Coloque su bandeja de palabras frente a usted. Luego, comenzando desde el lado derecho, coloque las tarjetas con letras en las ranuras en la parte superior de la bandeja. Tu palabra debe leerse al revés de izquierda a derecha para que, cuando se exponga, se lea correctamente para tus oponentes.

  5. Seleccione un anotador. El anotador necesitará lápiz y papel.

  6. Seleccione un jugador para comenzar. Luego, el juego procede, a su vez, a la izquierda del primer jugador.

Como se Juega

Para empezar, saque la carta superior de la pila de robo y léala en voz alta. Luego colóquelo boca arriba en el otro lado de la bandeja para formar la pila de descartes.

Usted y los otros jugadores deben seguir las instrucciones de la tarjeta en el momento apropiado. Luego continúe su turno de la siguiente manera.

Comience su búsqueda de las letras en las palabras de sus oponentes preguntando a cualquier oponente si tiene una letra o un punto en particular.

  1. Si su oponente responde «Sí», él o ella expone esa letra o punto girando la carta con la letra en su ranura para que quede frente a los otros jugadores.

    Si su oponente tiene más de una letra o más de un punto, él o ella puede elegir cuál exponer. Pero su oponente nunca debe exponer más de una letra o punto para cada pregunta.

    Ejemplo: Digamos que la palabra de tu oponente es «tesorero» y tú le pides la letra «r». Tu oponente entonces expondrá la «r» que prefiera.

    Una vez que tu oponente haya expuesto tu conjetura, puedes volver a adivinar. Puede interrogar al mismo oponente oa un oponente diferente. Siempre que su última suposición sea correcta, puede continuar cuestionando a cualquier oponente.

    Nota: ¡ Tenga cuidado al pedir un punto! ¡Porque si te equivocas perderás 50 puntos!

  2. Cuando adivinas incorrectamente, debes finalizar tu turno. El anotador luego suma el valor en puntos por cada carta de letra que adivinó y registró. Es importante que el anotador haga esto al final del turno de cada jugador.

    Tan pronto como se registre su puntaje, sus oponentes toman cualquiera de sus propias cartas de letras que haya adivinado y las deslizan en su lugar como se muestra a continuación. Entonces juega el siguiente jugador.

  3. No se le permite mantener una lista de letras o puntos que usted o sus oponentes hayan solicitado.

Una vez que se expone tu palabra, aún permaneces en el juego y continúas haciendo tu turno normal.

La interrupción Huie. Si crees que puedes adivinar la palabra de otro jugador, puedes interrumpir el juego, sin importar de quién sea el turno. Pero solo puede hacerlo cuando la palabra del jugador tenga 5 o más cartas de letras no expuestas.

Para seguir esta regla, debe identificar cada letra o punto, uno por uno, en su secuencia correcta. Si cada suposición es correcta y la palabra está expuesta, recibirá 100 puntos de bonificación (además del valor en puntos por cada carta de letras que haya expuesto). Si adivinas incorrectamente, pierdes 50 puntos

Tarjetas de actividades

  1. Toma un turno adicional.

    Después de que un oponente diga «No» a su pregunta, saque otra Tarjeta de Actividad y continúe adivinando hasta que adivine incorrectamente.

  2. El oponente a su izquierda (o derecha) expondrá una letra o un punto.

    Antes de adivinar, el oponente indicado debe elegir cualquier letra o punto y exponerlo. Incluso si a tu oponente solo le queda una letra o un punto, aún debe exponerlo.

  3. Si tiene un punto, expóngalo.

    Antes de adivinar, debe exponer un punto, si tiene uno.

  4. En este turno, adivina una letra o un punto. todos los oponentes que tienen uno deben exponer uno.

    Aplique esta carta solo a su primera suposición, incluso si su turno incluye más de una suposición.

  5. Si adivina un punto incorrectamente en este turno, no se deducirán puntos de su puntuación.

    Si pide un punto en su primera aproximación y se equivoca, no pierde 50 puntos. Pero aún debes terminar tu turno.

  6. Duplique (o triplique) el valor de su primera aproximación.

    Si pide un punto en su primera suposición y se equivoca, aún perderá solo 50 puntos.

  7. El oponente a su izquierda (o derecha) expondrá la carta de su elección.

    Antes de adivinar, el oponente indicado debe exponer cualquier carta de letra que elija. Incluso si a tu oponente solo le queda una carta de letra, aún debe exponerla.

Puntuación

Recuerde: El anotador suma o resta los puntos que los jugadores ganan o pierden al final del turno de cada jugador.

  1. Siempre que exponga la última letra o punto oculto de un oponente, recibirá 50 puntos de bonificación.

  2. Nadie puntúa si saca una Tarjeta de Actividad en la que debe exponer una letra o un punto.

  3. Si roba una carta en la que un oponente debe exponer una letra o un punto, recibe su valor en puntos.

  4. Si escribe mal su palabra, pierde 100 puntos.

Fin del juego

Tarde o temprano, solo un jugador quedará con letras o puntos no expuestos. Cuando esto sucede, cada oponente tiene dos turnos (dos veces en orden de juego) para adivinar esas letras o puntos.

Durante esos turnos finales, todos los jugadores, incluido el jugador con la palabra no expuesta, continúan robando cartas de actividad.

Si, después de dos turnos finales, el jugador todavía tiene cartas de letras sin exponer, las expone y gana el valor en puntos por cada una. El jugador también gana 50 puntos de bonificación por ocultar con éxito la palabra.

Y si ese jugador tiene 5 o más letras o puntos no expuestos en la palabra, recibe 100 puntos de bonificación más.

Al final del juego, el anotador suma todos los puntos de cada jugador. El jugador con la puntuación más alta gana el juego.

Sugerencias de juego avanzadas

Para un juego de PROBE aún más desafiante, intente jugar sin las Tarjetas de Actividad. Recomendamos esto especialmente para grupos de jugadores cuyas habilidades en juegos de palabras estén bien igualadas.

El juego de 8 jugadores. Si lo desea, usted y otro jugador pueden jugar a PROBE de esta manera:

  • Cada jugador toma dos bandejas de palabras y coloca una bandeja a su derecha y la otra a su izquierda.

  • Si roba una carta que indica un oponente a su izquierda o derecha, su oponente elige la bandeja izquierda o derecha y ambos siguen las instrucciones de la carta.

  • Cuando pida una letra o un punto, no indique la palabra izquierda o derecha. Depende de tu oponente exponer la letra o el punto de la palabra de su elección.

Excepción: cuando utiliza la regla de interrupción, debe especificar la palabra que desea adivinar.

Sonda como un juego de fiesta

Doce jugadores pueden unirse a este emocionante y único juego de fiesta. Utilice un juego de SONDA por cada 4 jugadores sentados en una mesa.

Al final de cada juego, los dos jugadores con las puntuaciones más altas de cada mesa se mueven a otra mesa. El jugador con la puntuación más alta al final de la fiesta es el ganador.

Para un almacenamiento fácil: Retire la plataforma de cartón del interior del paquete. Luego, si lo desea, puede almacenar cada juego de cartas en la esquina de una bandeja de palabras.