Reglas del juego de sonrisas

¡No dejes que estas tortuosas criaturas te engañen! Hambrientos de luciérnagas, se reunirán rápidamente, para que no les des lo que anhelan.
Algunos chocarán cabezas y regresarán al bosque oscuro, mientras que otros se quedarán, pase lo que pase. Al final, una colección de lindas criaturas sonrientes te rodeará ... ¡Para bien o para mal!
Componentes
- 50 cartas
- 40 cuentas
- 1 bolsa para guardar las cuentas
- Instrucciones
Objeto del juego
En una serie de 10 rondas, los jugadores pujan luciérnagas (cuentas) para tener en sus manos criaturas que les otorguen la puntuación más alta.
Para ganar, debe pujar con cuidado; aunque la mayoría de las criaturas aumentan tu puntuación, otras la reducirán. Y siempre que dos de tus cartas muestren el mismo color en su esquina superior izquierda, debes descartar ambas.
Después de la última ronda, las cuentas no valdrán (casi) nada y el ganador será el jugador con más puntos.
Preparar
Prepare el mazo de robo de acuerdo con el número de jugadores.
- 5 jugadores: usa todas las cartas
- 4 jugadores: Elimina todas las cartas con:
- 3 jugadores: Elimina todas las cartas con:
Mezcle las cartas restantes y colóquelas como una pila de robo boca abajo en el medio del área de juego.
Cada jugador recibe 6 cuentas transparentes. Los jugadores deben sostener sus cuentas en secreto en una mano.
Coloque las cuentas restantes (claras y azules) como suministro común cerca de la pila de robar.
El último jugador que ha visto una luciérnaga es el jugador inicial.
Como se Juega
El juego se juega en 10 subastas. Cada subasta consta de 2 fases que deben jugarse en secuencia: Revelar y luego Pujar.
1. Revelador
Revele tantas cartas como jugadores haya en el juego y colóquelas boca arriba, de menor a mayor, junto al mazo de robo.
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2. Licitación
Después de revelar las cartas, la subasta comienza con el jugador inicial y luego continúa en el sentido de las agujas del reloj. La licitación puede durar muchas rondas.
En su turno, puede ofertar o retirarse.
A. Oferta: para permanecer en la subasta actual, debe colocar 1 cuenta clara en la carta revelada con el valor más bajo. Si más de una tarjeta tiene el valor más bajo, elija en cuál de esas tarjetas colocar su cuenta. Luego, el siguiente jugador toma su turno.
B. Retroceder: si al menos una tarjeta tiene 1 o más cuentas, puede retirarse de la subasta en lugar de hacer una oferta. Elija una tarjeta con cuentas, colóquela frente a usted y tome todas estas cuentas en su mano.
Si más de una tarjeta tiene cuentas, elija una entre las que tengan cuentas.
Una vez que un jugador se ha retirado, se omite durante el resto de la subasta actual.
Importante: si ninguna tarjeta tiene cuentas, no puede echarse atrás.
C. Último jugador: si eres el único jugador que queda en la subasta, automáticamente obtienes la última carta restante, incluso si no hay cuentas en ella. Te conviertes en el jugador inicial de la siguiente subasta.
Nota: en este punto, cada jugador habrá recibido una de las cartas reveladas.
No puede ofertar y retirarse: si no puede ofertar (no tiene cuentas transparentes) ni retirarse (ninguna tarjeta tiene cuentas), debe tomar una cuenta clara y una azul del suministro, luego ofertar inmediatamente con la cuenta transparente .
Las cuentas azules rastrean cuántas cuentas transparentes ha pedido prestadas; al final del juego, pierde 1 punto por cuenta azul.
Nota: los jugadores no pueden pujar con cuentas azules.
Suministro agotado: si se agota el suministro de cualquier color de cuentas, utilice un sustituto adecuado. Recuerde que cada vez que tome una cuenta transparente del suministro, también debe tomar una azul.
Dos cartas que muestran el mismo color superior izquierdo: si alguna vez tienes frente a ti dos cartas que muestran el mismo color en su esquina superior izquierda, debes descartar inmediatamente ambas cartas y eliminarlas del juego.
Ejemplo de tres jugadores:
Adele es la jugadora inicial y debe colocar una cuenta en el -2.
El siguiente jugador, Bianca, puede tomar el -2 con la cuenta o colocar una cuenta en él. Ella decide tomar la tarjeta. Obtiene la cuenta y, como ya tiene una tarjeta que muestra amarilla, descarta ambas tarjetas.
Christopher se ha quedado sin cuentas. Toma una cuenta clara y una azul del suministro y hace una oferta con la cuenta transparente. (Podría haber colocado la cuenta en cualquiera de las cartas ya que tienen el mismo valor).
Adele retrocede y toma la tarjeta con una cuenta. (Si hubiera querido colocar una cuenta, podría haberla colocado en cualquier tarjeta).
Christopher es el último jugador y toma la última carta a pesar de que no tiene cuentas. Será el jugador inicial de la próxima subasta.
Fin del juego
La pila de robo se agotará después de 10 subastas. Cuando se completa la última subasta, el juego termina y los jugadores obtienen puntos como se describe a continuación.
Cada jugador determina la suma de sus cartas sumando todos sus valores (positivos y negativos).
Por cada juego de 5 cuentas transparentes que tiene un jugador (redondeado hacia abajo), suman 1 punto.
Por cada cuenta azul que tiene un jugador, restan 1 punto.
El jugador con más puntos es el ganador . En caso de empate, gana el jugador con más cuentas claras. Si el empate persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.
Ejemplo de puntuación:
Tarjetas: 6 + 3 - 2 = 7 puntos.
Cuentas: 6 transparentes = 1 punto, 1 azul = -1 punto.
Puntuación final: 7 puntos