Reglas del juego de sopa primordial

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 28 amebas
  • 37 puntos biológicos
  • 25 cuentas de puntos de daño (DP).
  • 220 cubos de comida
  • 33 cartas genéticas
  • 11 cartas de entorno
  • 2 dados
  • 4 folletos de referencia
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Cada jugador controla una tribu de amebas, en un momento de la historia de la tierra en el que no había formas de vida superiores. Al comienzo del juego, las amebas pueden alimentarse, multiplicarse y moverse de manera descoordinada.

Al comprar Genes, los jugadores pueden ampliar las capacidades de sus amebas, cambiando la forma en que las reglas del juego operan sobre ellas e influyendo así en el desarrollo de su tribu.

Obviamente no siempre es fácil, pero cuantas más amebas vivas tengas y mayores sean sus capacidades, mayor será el avance de la evolución, que es el camino a la victoria en este juego.

Preparar

El tablero de juego debe colocarse abierto en el centro de la mesa. Cada jugador elige un color y toma todas las amebas de ese color, 1 folleto de referencia y 4 * Puntos Biológicos (BP) para sí mismo. Los grandes BP cuentan como 5.

Coloca dos * cubos de comida de cada color en juego, en cada espacio del tablero. Los cubos de alimentos restantes deben colocarse en algún lugar a mano. Los cubos de comida y las amebas de colores que no se hayan elegido deben guardarse, ya que no se utilizan en el juego.

Si solo hay 3 jugadores, solo se usan las cartas genéticas con un «3» en la esquina inferior.

Baraja las Cartas de Entorno y coloca una, boca arriba, en la * Brújula en el centro del tablero. El resto de las cartas de entorno se colocan boca abajo.

Los jugadores luego eligen el orden de juego para la primera ronda. Cada jugador lanza dos dados; el jugador que obtenga el resultado más alto, coloca su marcador de puntuación en cualquiera de los cuatro espacios marcados del 1 al 4 en el tablero. (Con tres jugadores, uno de los espacios marcados 1 – 3).

Luego, el jugador que obtuvo la segunda tirada más alta elige un espacio para él y así sucesivamente. Solo puede haber un marcador de puntuación en cada espacio a la vez.


En orden ascendente (es decir, comenzando con el jugador cuyo marcador está en el espacio «1»), los jugadores colocan una de sus amebas en un espacio vacío del tablero y también les dan a estas amebas un * Punto de daño (PD).

Si solo hay tres jugadores, estas amebas no reciben un DP. Luego, en * Orden descendente, los jugadores colocan una segunda ameba en un espacio vacío en el tablero, pero esas amebas no reciben un PD.

Los jugadores pueden usar cualquiera de sus amebas, no necesariamente la marcada con el número 1. Al final de esta configuración, ningún espacio puede contener más de una ameba.

Como se Juega

El juego se divide en rondas. Cada ronda consta de 6 fases, que se llevan a cabo en el orden indicado.

Fase 1: Movimiento y alimentación

Juega en orden ascendente. El jugador al que le toca debe ocuparse de cada una de sus amebas en el tablero en Orden Numérico (1-7).

Cada ameba tiene una de dos opciones:

  1. La ameba puede permitirse a la deriva

    La ameba se desplaza un espacio en la dirección que se muestra en la tarjeta de entorno (indicada en rojo) boca arriba en la brújula. Si hay un obstáculo (borde del tablero, brújula), la ameba se queda quieta. Otras amebas no son obstáculos y más de una ameba puede compartir el mismo espacio.

  2. La ameba puede moverse usando su propia fuerza.

    Si la ameba aún no ha adquirido genes adicionales, esto tomará la forma de un movimiento descoordinado. El jugador paga 1 punto biológico (BP) y lanza un dado.

    La ameba luego se mueve un espacio en la dirección mostrada por esa tirada; (l = Oeste, 2 = Norte, etc.). Un resultado de 5 significa que la ameba permanece en su lugar; un 6 le da al jugador una libre elección de dirección.

    Si el movimiento implica chocar con un obstáculo, el movimiento no se lleva a cabo.

Cada ameba debe desplazarse o moverse. Solo es posible permanecer quieto con la tirada de dado adecuada (un 5), si hay un obstáculo o si no hay deriva (el centro de la brújula que se muestra en la tarjeta de entorno actual está sombreado en rojo).

Alimentación

Una vez que la ameba se ha movido o se ha desviado, intenta alimentarse. Una ameba come tres cubos de Alimentos por turno, pero nunca uno de su propio color. En un juego de cuatro jugadores, se come un cubo de cada uno de los otros tres colores.

En un juego de tres jugadores, se come un cubo de alimento de un color y dos de otro color; el jugador decide qué color se come una vez y cuál dos. Si una ameba encuentra suficiente comida, la comida que ha comido es reemplazada por dos cubos del color de la ameba.

En el transcurso del juego, esto puede provocar una escasez de comida en ese espacio. (Los cubos que faltan no se sustituyen por otro color).

Una ameba que no consigue encontrar suficiente comida se muere de hambre. No come ni excreta y recibe un punto de daño.

Una vez que una ameba se ha movido y comido (o no lo ha hecho), la siguiente ameba toma su turno. Una vez que un jugador ha tratado con todas sus amebas en el tablero, el siguiente jugador en orden ascendente toma su turno.

Fase 2: Medio ambiente y defectos genéticos

Se quita la tarjeta de entorno anterior de la brújula y se coloca una nueva en la brújula.

Los defectos genéticos no ocurren durante la primera ronda. En rondas posteriores, cada jugador, en orden descendente, suma todos los puntos de mutación de sus cartas genéticas. Si el total es mayor que el Espesor de la capa de ozono, como se muestra en la Tarjeta de entorno actual, entonces debe equilibrar la diferencia.

Puede hacer esto renunciando a los genes y / o pagando puntos biológicos (BP).

Los genes que se han entregado cuentan como el número de puntos de mutación en ellos; cada BP cuenta como 1. Si la única forma de equilibrar la diferencia es ceder más puntos en Genes de los necesarios, el jugador pierde los puntos extra.

Los genes devueltos a la piscina se pueden comprar nuevamente.

Fase 3: Nuevos genes

En orden descendente, cada jugador puede usar BP para comprar nuevos genes. Cada jugador, a su vez, tiene una oportunidad de comprar la tarjeta o tarjetas que quiera y pueda pagar.

Ningún jugador puede poseer un gen duplicado. Los genes se describen en detalle en los folletos de referencia. Las reglas de las cartas genéticas anulan las reglas estándar. Un nuevo gen se aplica inmediatamente a todas las amebas de un jugador.

Fase 4: División celular

Juega en orden descendente. Un jugador primero obtiene 10 PB. Al usarlos, más los que puedan haber salvado de rondas anteriores, pueden hacer que sus amebas se dividan. A un precio de 6 PB por ameba, se pueden colocar en el tablero una o más amebas nuevas sin puntos de daño.

Las nuevas amebas deben colocarse en un espacio que no contenga ninguna ameba del mismo color pero que bordee (horizontal o verticalmente pero no diagonalmente) un espacio que ya contenga una ameba del mismo color. Esta ameba puede ser una que se acaba de colocar en el tablero.

Si a un jugador no le quedan amebas en el tablero, puede colocar una ameba libre en un espacio de su elección. Si un jugador solo tiene una ameba en el tablero, puede colocar una segunda en cualquier lugar del tablero, pero aún debe pagar el costo normal.

Fase 5: Muertes

Las amebas que tienen 2 o más puntos de daño mueren de forma natural *. Si una ameba muere, se retira del tablero y se reemplaza por dos cubos de Alimentos de cada uno de los cuatro (o tres) colores en juego.

Las amebas que han muerto pueden ser utilizadas de nuevo por el jugador más adelante en el juego.

Fase 6: Puntuación

En orden descendente, los marcadores de puntuación de los jugadores se mueven. La cantidad adelantada depende de la cantidad de amebas vivas que tenga el jugador en el tablero y de cuántos genes tenga.

Tabla de avance

Importante: Los genes avanzados (persistencia, movimiento II, agresión, armadura) cuentan como dos cartas en la tabla de avance. La protección de rayos genéticos no cuenta para avanzar.

Los espacios en la Escala de puntuación que ya están ocupados se «saltan», de modo que solo hay un marcador por espacio en la escalera.

Ejemplo: 7 espacios

Fin del juego

Si, después de que todos los marcadores han avanzado, no hay marcadores en la zona oscura de meta de la escala de puntuación, el juego entra en otra ronda, comenzando de nuevo con la fase 1.

Sin embargo, si uno o más marcadores han alcanzado la zona oscura de meta al final de la escala de puntuación, el juego termina en este punto. Alternativamente, el juego termina después de la fase de puntuación en la ronda en la que se entrega la última carta de entorno.

El jugador cuyo marcador esté más lejos en la escala de puntuación gana el juego.

Puedes acortar el juego declarando una zona de meta anterior.