Reglas del juego de sospecha

Componentes

  • 10 motores invitados
  • 1 tablero de juego
  • 28 cartas de acción
  • 6 Sí Tarjetas
  • 6 Sin cartas
  • 10 tarjetas de invitación
  • 2 dados
  • 45 baldosas de gemas
  • 1 almohadilla de deducción
  • 6 lápices
  • Instrucciones

Estás invitado

El famoso coleccionista de arte Baron Whitetooth es el anfitrión de su gala anual de disfraces y usted está en la lista de invitados. Poco sabe él, eres un ladrón de joyas de clase mundial. Y tu no estas solo.

Explora la mansión Whitetooth, roba gemas y mantén tu identidad en secreto.

¿Puedes desenmascarar a los otros ladrones antes de que te den la vuelta?

Lista de invitados

Objeto del juego

Gana puntos robando gemas y usando el razonamiento deductivo para adivinar las identidades de tus oponentes, todo mientras intentas mantener tu propia identidad en secreto.

Preparar

  1. Coloque al azar un motor invitado en cada una de las diez habitaciones exteriores del tablero de juego.

  2. Haz tres pilas de mosaicos de gemas, una para cada tipo de gema. El número de fichas de gemas en cada pila depende del número de jugadores:

    • 2-3 jugadores: 5 fichas de gemas en cada pila
    • 4 jugadores: 9 fichas de gemas en cada pila
    • 5-6 jugadores: 12 fichas de gemas en cada pila Vuelve a colocar las fichas de gemas restantes en la caja.
  3. Baraja las cartas de invitación y reparte una carta boca abajo a cada jugador. Esta es su identidad de invitado; mantenlo en secreto para los otros jugadores. Pon las cartas de invitación restantes boca abajo en un mazo.

  4. Baraja las cartas de Acción y reparte dos cartas boca abajo a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas. Pon las cartas restantes boca abajo en una baraja.

  5. Entregue a cada jugador una hoja del Bloc de deducciones, un lápiz, una tarjeta de Sí y una tarjeta de No.

Como se Juega

En tu turno:

Cada turno consta de dos fases. realizar ambas fases en este orden:

1. Fase de movimiento

Tirar los dados.

Los dados determinan los invitados que moverás. Mueva a cada invitado a través de una puerta a cualquier habitación adyacente. Debes mover AMBOS invitados que rodaste.

El signo de interrogación es un comodín; puede mover UN invitado para ese dado, incluido el invitado que se muestra en el otro dado (en cuyo caso movería ese invitado dos veces). Si obtiene dos comodines, puede mover dos invitados a una habitación cada uno, o mover al mismo invitado dos veces.

Nota: No hay límite en el número de invitados que pueden estar en la misma habitación.

2. Fase de acción

Elige una de las dos cartas de Acción en tu mano y juégala boca arriba sobre la mesa. Realice AMBAS acciones que se muestran en la tarjeta. Puede realizar las acciones en cualquier orden (no es necesario que realice primero la acción superior).

Después de realizar las dos acciones, descarta la carta de Acción y roba una nueva para reemplazarla.

Nota: En un juego de dos jugadores, solo realiza UNA de las acciones que se muestran en la tarjeta. Puede decidir cuál de las acciones realizar. Después de realizar la acción, descarta la carta y roba una nueva para reemplazarla.

Si un jugador roba la última carta de Acción, baraja la pila de descarte y colócala boca abajo para formar un nuevo mazo. Al final de su Fase de Acción, dé tiempo a todos los jugadores para marcar la información en su Hoja de Deducción.

Ahora es el turno del siguiente jugador.

Puntuación

Cada conjunto completo de los tres tipos de mosaicos de gemas (1 diamante, 1 rubí y 1 esmeralda) vale 6 puntos

Cada ficha de gema restante vale 1 punto.

Ejemplo: Si un jugador tiene 2 diamantes, 3 rubíes y 4 esmeraldas, obtendría un total de 15 puntos (12 puntos para los dos juegos completos más 3 puntos para las tres gemas restantes).

(6 puntos) + (6 puntos) + (1 punto) + (1 punto) + (1 punto) = 15 puntos

Cada jugador recibe 7 puntos por cada otro jugador que identifique correctamente al final del juego.

Acciones de cartas

  • Robo de habitación

    Coge una ficha de gema de una de las pilas de gemas. Debe coincidir con uno de los símbolos de gemas en la habitación en la que se encuentra su invitado.

    Deja que todos los demás jugadores vean qué tipo de tesela de gema tomas. Esto revelará información sobre su identidad de invitado a los otros jugadores.

  • Lucky Lift

    Tome una ficha de gema del tipo que se muestra en la tarjeta. No importa en qué habitación se encuentre su huésped. Esto no revelará ninguna información sobre la identidad de su huésped.

  • Pasaje secreto

    Mueva a un invitado de su elección a cualquier habitación de la mansión.

  • Mira una invitación

    Mire la carta superior de la baraja de cartas de invitación (no se la muestre a nadie más), luego coloque la carta en la parte inferior de la baraja. ¡Ninguno de tus oponentes puede ser la identidad de invitado que se muestra en la tarjeta!

  • Pregunta a un jugador

    Elija cualquier jugador y pregúnteles: "¿Puede su invitado ver al invitado que se muestra en esta tarjeta?"

    El jugador debe responder pasando su tarjeta Sí o No boca abajo, sin dejar que los otros jugadores vean la respuesta.

La respuesta a la pregunta se basa en la línea de visión. Los huéspedes pueden "ver" a todos los huéspedes en las habitaciones a lo largo de líneas horizontales y verticales.

Si el invitado del jugador está en la misma columna o fila que el invitado que se muestra en la tarjeta, el jugador debe responder Sí a la pregunta. Si su invitado no está en una línea horizontal o vertical con respecto al invitado que se muestra en la tarjeta, debe responder No.

Nota: los invitados siempre pueden verse a sí mismos. Por ejemplo, si un jugador te pregunta si tu invitado puede ver a Viola Chung y tu identidad de invitado es Viola Chung, debes responder Sí.

Ejemplo:Le preguntas a otro jugador si su invitado puede ver al Dr. Ashraf Najem y ella te desliza la tarjeta Sí. La identidad del otro jugador debe ser uno de los invitados en las habitaciones resaltadas porque todos esos personajes pueden ver al Dr. Najem.

Por lo tanto, puede tachar a todos los invitados en las habitaciones sombreadas porque esos invitados no pueden ver al Dr. Najem.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente cuando UNA de las tres pilas de fichas de gemas está vacía.

Cuando un jugador toma la última ficha de gema de una pila, cada jugador hace sus mejores conjeturas en cuanto a las identidades de todos los demás jugadores encerrando en un círculo sus conjeturas en su Hoja de deducción.

Cuando todos los jugadores hayan hecho sus conjeturas, los jugadores revelan sus identidades de invitados dando la vuelta a sus tarjetas de invitación.

Otorgue puntos a los jugadores por identificarse con éxito entre sí y por fichas de gemas y conjuntos de gemas (consulte Puntuación). El jugador con más puntos gana .

Si hay un empate, gana el jugador empatado cuya identidad se mantuvo en secreto para la mayoría de los oponentes.

Si sigue siendo un empate, entonces el jugador empatado que tomó la mayor cantidad de fichas de gemas gana.

Hojas de deducciones

Escribe los nombres de los otros jugadores en las líneas "Invitado".

Durante el juego, se revelará información sobre las identidades de los invitados de los jugadores.

Los jugadores deben rastrear esta información en su Hoja de Deducción mediante el proceso de eliminación, así como marcar las sospechas individuales que puedan tener.

Ejemplo:El jugador 1 usa la acción Robo de habitación y toma una loseta de gema Diamante. Puede deducir que la identidad del Jugador 1 debe ser uno de los invitados en las habitaciones resaltadas porque son los únicos huéspedes en las habitaciones con un símbolo de diamante.

Puede tachar a todos los invitados en las habitaciones sombreadas porque esos invitados no tienen un símbolo de diamante en su habitación.

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