Reglas del juego de Spycon

Componentes

  • 28 cartas de personajes no ficticios
  • 28 cartas de personajes de ficción
  • 2 cartas de personaje en blanco
  • 24 tarjetas de palabras clave
  • 14 cartas de acción
  • 16 tarjetas de alfombra roja
  • 2 espías de pie
  • 2 bases de pie
  • 2 rotuladores de borrado en seco
  • 2 hojas de caracteres a doble cara
  • 2 hojas de palabras clave de doble cara
  • Instrucciones

Objeto del juego

Los jugadores se dividen en 2 equipos. El juego se juega en una serie de rondas, durante las cuales 1 jugador se convierte en el Espía y recibe una carta de Personaje.

El objetivo del espía es describir su personaje de tal manera que su equipo adivine quiénes son y el equipo interceptor no. El objetivo de cada equipo es ser el primero en adivinar el personaje del que habla el espía.

El equipo que intercepta siempre da la primera respuesta cuando se detiene el juego, pero el equipo del Espía tiene una ventaja significativa: conocen una palabra clave.

La palabra clave es un elemento especial al que hace referencia el espía mientras describe su personaje. El equipo de interceptación tiene las listas completas de personajes y palabras clave.

Cuanto antes se adivine el personaje del espía, más puntos anotará el equipo correspondiente y más se moverá su jugador de pie a lo largo de la alfombra roja formada por cartas.

El equipo que llegue primero a la última carta de la alfombra roja gana.

Preparar

Deja a un lado las 2 cartas de Alfombra Roja con «¡Comienzo» y «Victoria!» Baraja todas las demás cartas de la Alfombra Roja y colócalas en una fila boca arriba para que formen una Alfombra Roja. Coloque la tarjeta «Inicio» al comienzo de la alfombra roja y la tarjeta «Victoria» al final. Coloque 2 espías de pie en la tarjeta «Inicio» (1 para cada equipo).

Los jugadores se dividen en 2 equipos de tamaño y habilidad similares. Cada equipo recibe una hoja de personaje, hoja de palabras clave, marcador y mazo de acción con cualquiera de las dos espaldas. Cada equipo coloca sus cartas de Acción frente a ellos, boca arriba.

Decidid juntos qué tipo de personajes queréis utilizar: ficticios ( ) o no ficticios ( ). Coloque ambas hojas de personaje con el lado correspondiente hacia arriba. Clasifique las cartas de Personaje por símbolos y en sus caras en 2 pilas. Toma el mazo de Personajes correspondiente, bájalo bien y colócalo en el centro de la mesa, boca abajo.

Decida qué palabras clave desea utilizar: A o B. Coloque ambas hojas de palabras clave con el lado correspondiente hacia arriba. Ordene las tarjetas de palabras clave por letras A y B en sus caras en 2 pilas.

Coge el mazo de palabras clave correspondiente, baraja bien y colócalo junto al mazo de personajes, boca abajo. Vuelve a poner todas las cartas de Personaje sin usar en la caja y deja a un lado todas las cartas de Palabra clave que no uses, lejos del área de juego.

Estudia la lista de personajes y asegúrate de que cada jugador los conozca. Si alguno de los Personajes no le resulta familiar, lea su breve descripción al final de estas reglas o busque información adicional en Internet.

El equipo con menos jugadores va primero. Si el número de jugadores es igual, el primero es el equipo que tiene más aparatos electrónicos sobre la mesa. Si todavía hay un empate, el primero es el equipo con el nivel de batería total más bajo en sus dispositivos. Guarde todos los dispositivos excepto el que se usará como temporizador.

Alfombra roja

  • Puede acortar el tiempo de juego colocando menos tarjetas de alfombra roja.

  • Si las tarjetas de Alfombra Roja no caben en su mesa, colóquelas en 2 filas para que formen un giro en U.

Como se Juega

Al comienzo de la ronda, el equipo al que le toca el turno elige a 1 jugador para que sea su Espía.

El espía mira la tarjeta de la alfombra roja con el jugador de pie de su equipo y lee su efecto en voz alta. El efecto se resuelve inmediatamente o durante la ronda, según el texto de la carta.

Luego, el Espía roba las cartas superiores de los mazos de Personajes y Palabras clave sin mostrárselas a los demás. El espía mira ambas cartas y pasa la carta de palabra clave a su equipo, boca abajo.

El Espía comienza a hablar de sí mismo como el Personaje. Los otros jugadores no saben qué personaje es el espía, pero tienen la lista completa de personajes en sus hojas e intentan averiguarlo.

Mientras se describe a sí mismo, el Espía de alguna manera intenta referirse a la Palabra Clave conocida por sus compañeros de equipo pero no conocida por el equipo interceptor.

Restricciones para el espía

El Espía debe describir al Personaje en primera persona para evitar revelar el género del Personaje.

El espía no puede:

  • Consulte las letras de la palabra clave. Ejemplo: «Mi nombre comienza con la tercera letra de la palabra clave».

  • Consulte los detalles en la imagen. Ejemplo: «Mi mano está levantada».

  • Consulte las hojas de caracteres o palabras clave. Ejemplo: «La palabra clave que aparece debajo de la mía me ayudaría durante mi trabajo».

  • Utilice información personal que algunos jugadores desconozcan. Ejemplo: «Protagonicé esa película que vimos ayer».

  • Susurra o habla en voz baja para que el otro equipo no pueda escucharlos.

El espía puede:

  • Mencione la forma, el material o las partes de la palabra clave. Ejemplo: «A partir del material de nuestra palabra clave, puedes adivinar a qué me dedico». (Palabra clave: Vela, Personaje: Miguel Ángel).

  • Conecta la palabra clave con los familiares, amigos o enemigos del personaje. Ejemplo: «Yo no uso la palabra clave, pero uno de mis amigos podría». (Palabra clave: Traje de baño, Personaje: Hombre de hojalata).

  • Usa información pública. Ejemplo: «El año pasado, lanzaron una película sobre mí».

  • Consulte otros personajes con nombres similares. Ejemplo: Homer es un poeta griego antiguo y un personaje de Los Simpson.

Cuestionando al espía

Cualquier jugador puede hacerle una pregunta al Espía, siempre que no interrumpa al Espía. El Espía puede responder la pregunta, pero también puede negarse a responderla.

Cuando el juego se detiene para intentar revelar al espía (ver más abajo), es posible que ya no se hagan preguntas.

Excepción para ambos casos: cuando se usa la tarjeta de acción «Hacer una pregunta al espía», el espía debe responder honestamente, «Sí» o «No». Consulte Tarjetas de acción en la página 5.

Notas sobre las hojas

Todos los jugadores dentro de un equipo (excepto el Espía) pueden discutir encubiertamente la posible identidad del Espía y tomar notas en sus hojas (por ejemplo, escribir un signo de interrogación junto al Personaje que parezca encajar en la descripción y mostrar la hoja a sus compañeros de equipo).

Es posible que no muestre sus notas al espía porque comenzarán a tocar.

Adivinando la identidad del espía

Ambos equipos tienen 3 intentos compartidos de revelar la identidad del Spy. Cada intento consta de 1 intento de cada equipo.

En cualquier momento durante el juego, cualquier jugador (excepto el Espía) puede detener el juego para intentar adivinar qué Personaje es el Espía.

Independientemente de quién detuvo el juego, ambos equipos hacen 1 intento cada uno. El equipo interceptor es siempre el primero en adivinar, y el equipo del Espía es el segundo.

El equipo interceptor tiene 30 segundos para discutir y adivinar.

Luego, si la suposición no es correcta, es el turno del equipo de espías de discutir la identidad del espía durante 30 segundos y hacer su suposición. Si ambos equipos no adivinan el personaje correctamente, el juego continúa y el espía puede continuar con su descripción.

Nota:

  • Puede marcar Personajes con nombres incorrectos con menos en sus hojas para recordar qué Personajes no participan en esta ronda.

  • Cuando se detiene el juego, ambos equipos deben hacer sus conjeturas. Si alguno de los equipos no hace sus conjeturas, el intento se pierde de todos modos.

  • Si se dan varias respuestas accidentalmente, solo se tiene en cuenta la primera.

  • Cuando se detiene el juego, es posible que el Espía no continúe hablando de su Personaje ni responda preguntas.

Si el personaje se nombra correctamente, el espía revela su tarjeta de personaje. Luego, ambos equipos tachan ese personaje en sus hojas y el equipo que acertó el personaje anota puntos de victoria (VP) y mueve su standee a lo largo de la alfombra roja de la siguiente manera:

  • El Espía se revela en el primer intento: 3 PV, el equipo mueve 3 cartas hacia adelante.
  • El Spy se revela en el segundo intento: 2 PV, el equipo mueve 2 cartas hacia adelante.
  • El Espía se revela en el tercer intento: 1 VP, el equipo avanza 1 carta.

Extremo redondo

La ronda puede terminar de 3 formas:

  1. Un equipo adivina correctamente la identidad del espía.

  2. Ambos equipos no logran adivinar la identidad del Spy después de 3 intentos.

  3. El Espía completa su descripción de sí mismo y no ha agregado ninguna información nueva durante 1 minuto.

Al final de la ronda, el Espía descarta su carta de Personaje para que todos puedan verla. Ambos equipos cruzan ese Personaje de sus hojas ya que esa carta está fuera del juego ahora. La carta de palabras clave se vuelve a barajar en el mazo de palabras clave y es posible que se extraiga más adelante en el juego.

Es el turno del otro equipo de elegir un jugador para que sea un espía, y comienza una nueva ronda.

Efectos de alfombra roja

Mientras avanzan por la alfombra roja, ambos equipos aplicarán efectos adicionales de las cartas. Algunos de los efectos se resuelven al comienzo de la ronda, algunos de ellos al final. El «Inicio» y «¡Victoria!» las cartas no tienen efectos adicionales.

Importante: Debes resolver solo el efecto de la carta en la que se encuentra el standee del equipo espía.

Ambos equipos voltean sus hojas de palabras clave y reemplazan el mazo de palabras clave: al comienzo de la ronda, ambos equipos dan la vuelta a sus hojas de palabras clave, toman el mazo de palabras clave sin usar, lo mezclan y reemplazan el mazo de palabras clave actual con él.

Los PV se puntúan a la inversa: el primer intento puntúa 1 PV, el tercer intento puntúa 3 PV: durante esta ronda, el primer intento puntúa solo 1 PV, el segundo intento puntúa 2 PV y el tercero puntúa 3 PV.

Por un lado, es mejor esperar hasta el tercer intento para conseguir más PV. Por otro lado, alguien más podría preferir no esperar y adivinar la identidad del Espía antes.

Los equipos tienen un máximo de 2 intentos para revelar al Espía: la ronda termina después de 2 intentos fallidos en lugar de 3.

Los equipos tienen un cuarto intento de revelar al Spy. Obtiene 1 PV: La ronda no termina después del tercer intento fallido. Ambos equipos pueden realizar un cuarto intento de acuerdo con las reglas habituales.

El Espía roba 2 Personajes en lugar de 1 y se queda con 1 de ellos: al comienzo de la ronda, el Espía roba 2 cartas de Personaje en lugar de 1, elige 1 de ellas y baraja la otra 1 de nuevo en el mazo de Personajes.

El espía roba otra palabra clave: al comienzo de la ronda, el espía roba una carta adicional del mazo de palabras clave, la mira y se la da a su equipo, diciendo «Esta es la segunda palabra clave». Ahora, el espía puede usar ambas palabras clave durante su descripción.

El espía revela 3 palabras clave del mazo: al comienzo de la ronda, el espía saca las 3 cartas superiores del mazo de palabras clave y las alinea, boca arriba, junto a la alfombra roja.

El equipo interceptor ahora sabe que esas palabras clave están fuera de la ronda actual. Al final de la ronda, las palabras clave se vuelven a mezclar en el mazo.

El espía debe describir la palabra clave basándose en el personaje: Esta ronda se juega al revés: el espía roba una carta de Personaje y una carta de Palabra clave, pero se queda con la carta de Palabra clave y pasa la carta de Personaje a su equipo.

Ahora, su objetivo es describir la palabra clave según el personaje, mientras ambos equipos intentan adivinar la palabra clave. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas.

Tarjetas de acción

Cada equipo tiene un conjunto de 7 cartas de acción. Proporcionan una ventaja significativa, pero cada uno de ellos solo se puede usar una vez. Las cartas de acción pertenecen a todo el equipo, y cualquier jugador del equipo puede resolver una carta de acción si sus compañeros de equipo están de acuerdo. Una vez que se usa una carta de Acción, deséchela en la caja.

Hazle una pregunta al espía. Deben responder honestamente: «Sí» o «No»: En cualquier momento durante el juego, descarta esta carta para hacerle una pregunta al Espía. Deben responder a su pregunta honestamente, pero lo único que pueden decir es «Sí» o «No».

Esta tarjeta se puede usar incluso cuando el juego está detenido y el Espía no puede responder preguntas; la carta de Acción tiene prioridad sobre esta regla. Esta carta se puede usar antes de intentar revelar al Espía o después del intento del otro equipo.

Además de las restricciones habituales, no puede preguntar si se trata de un determinado personaje o una palabra clave. Por ejemplo, no puede preguntar: «¿Es Cleopatra?» o «¿Es un paraguas?»

Haz 2 intentos por intento: durante tu intento de revelar el Espía, antes de nombrar un Personaje, descarta esta carta en la casilla y nombra 2 Personajes. Si uno de ellos resulta ser correcto, obtienes PV. Las 2 suposiciones se consideran un solo intento por parte del equipo de revelar al Espía.

El espía tacha una cuarta parte de los personajes: en cualquier momento del juego, descarta esta carta para que el espía tache una cuarta parte de los personajes (1 de las 4 partes de la lista) en las hojas de personaje de ambos equipos (debe ser el mismo trimestre para ambos equipos).

El personaje del espía no debe estar entre los tachados. Por lo tanto, la lista de personajes se acorta significativamente. Esta carta puede resolverse después de la suposición del equipo interceptor.

El Espía roba 2 Personajes en lugar de 1 y se queda con 1 de ellos: al comienzo de la ronda, descarta esta carta para que el Espía robe 2 cartas de Personaje, escoja 1 de ellas y baraje la otra de nuevo en el mazo de Personajes.

El espía roba otra palabra clave: en cualquier momento durante el juego, descarta esta carta para que el espía robe una carta adicional del mazo de palabras clave, la mire y se la dé a su equipo, diciendo «Esta es la segunda palabra clave».

Ahora, el espía puede usar ambas palabras clave durante su descripción. Si se juegan varias cartas del mismo tipo, sus efectos se apilan («Esta es la tercera palabra clave», «Esta es la cuarta palabra clave», etc.).

Si quieres hacerlo más difícil, no uses cartas de Acción ni reduzcas la cantidad de cartas.

Uso del temporizador

  • Cuando el juego se detiene para revelar al Spy, cada equipo tiene 30 segundos para discutir y hacer sus conjeturas.

  • Cuando el espía no sabe qué agregar a su descripción, puede configurar un temporizador de 1 minuto, y si no dice nada más y ninguno de los equipos detiene el juego, la ronda termina. .

  • Opcional: puede limitar la descripción del espía a 2-3 minutos (decidan juntos si quieren usar esta variante antes de comenzar el juego).

Fin del juego