Reglas del juego de SpyNet

Componentes

  • 34 tarjetas de agente
  • 32 cartas de misión
  • 10 tarjetas de financiación
  • 16 fichas de rama
  • 8 cartas de situación
  • Instrucciones

Objeto del juego

En SpyNet, los jugadores son maestros de espías que reclutan agentes de diferentes ramas del espionaje para completar misiones vitales y dominar el mundo de la inteligencia encubierta.

En tu turno, reclutarás agentes y misiones o desplegarás esas cartas para jugar. ¡Cada misión vale puntos, y al final del juego la agencia de espías con más puntos gana!

Preparar

Esta sección explica la configuración para cuatro jugadores.

  1. Divida a los jugadores en equipos de dos, con sus compañeros sentados uno frente al otro.

  2. Mezcla todas las cartas que no sean de situación y colócalas boca abajo en el centro de la mesa para crear el mazo.

  3. Toma las tres primeras cartas del mazo sin mirarlas. Uno a la vez, colóquelos boca abajo junto al mazo para crear una fila de tres montones de una carta. Deje espacio en el lado opuesto de la baraja para una pila de descarte.

  4. Cada jugador toma una ficha de cada rama y las coloca en una fila frente a ella.

  5. Determina al azar el primer jugador. El jugador a la derecha de ese jugador roba cartas del mazo igual al número de jugadores en el juego y las mira.

    Ella elige una carta para quedarse, luego pasa las cartas restantes al jugador a su derecha, quien hace lo mismo, y así sucesivamente. Esto continúa hasta que cada jugador tenga una carta en la mano.

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Tarjetas de situación

SpyNet incluye ocho tarjetas de situación que puede incluir para agregar variedad al juego. Debes incluir situaciones solo si todos los jugadores han jugado antes a SpyNet.

Al configurar un juego sin situaciones, devuelva las cartas de situación a la caja.

Elementos del juego

Montones de cartas

Las cartas colocadas boca abajo durante la preparación ocupan tres pilas seguidas. Cada pila está etiquetada como 1, 2 o 3 a continuación. Las cartas se colocan y se sacan de esas pilas durante el transcurso del juego. Si no hay cartas en una pila, la pila está vacía.

Ramas

La mayoría de las cartas de SpyNet pertenecen a una de las cuatro ramas del espionaje, cada una representada por un icono:

Algunas cartas pertenecen a varias ramas; las tarjetas que pertenecen a las cuatro ramas tienen un marco morado además de los iconos de las ramas.

Dominación

Para ganar puntos, deberás jugar misiones. Puedes jugar misiones solo en las ramas que estás dominando.

Estás dominando una rama si tu poder en esa rama es mayor que los poderes de cada uno de tus oponentes en esa rama. Tu poder no necesita exceder el poder de tu compañero de equipo, por lo que es posible que ambos compañeros dominen la misma rama.

Si varios jugadores están empatados por el poder más alto en una rama, ningún jugador está dominando esa rama. Para dominar una rama, tu poder en esa rama debe ser mayor que cero.

Ambos miembros del equipo blanco dominan la tecnología porque cada uno de sus poderes es más alto que el de cada oponente.

Como se Juega

SpyNet se juega en una serie de turnos, comenzando con el primer jugador y avanzando en el sentido de las agujas del reloj. Al comienzo de tu turno, eliges «reclutar» o «desplegar». Esa elección afecta lo que puede hacer en su turno.

Después de reclutar o desplegar, su turno termina y el juego pasa al jugador a su izquierda.

Recluta

El reclutamiento te permite agregar nuevas cartas a tu mano.

Mire todas las cartas en la pila 1 (la pila más lejana del mazo) y agréguelas todas a su mano o devuélvalas boca abajo a la pila.

Si devuelve las cartas, haga lo mismo con la pila 2, y si devuelve esas cartas, haga lo mismo con la pila 3. Si devuelve las cartas a la pila 3, saque una carta del mazo y agréguela a su mano.

Después de agregar cartas a tu mano (ya sea de una pila o del mazo), rellena cada pila cuyas cartas miraste, comenzando con la pila 1 e incluyendo la pila cuyas cartas agregaste a tu mano. Para rellenar una pila, tome una carta de la parte superior del mazo y colóquela boca abajo en esa pila.

Cuando el mazo está vacío, no puede rellenar más pilas, y es posible que una pila permanezca vacía.

Ejemplo de contratación:

  1. Cami quiere más cartas, por lo que elige reclutar. Empieza mirando la carta de la pila 1. Sin sentirse impresionada, la devuelve boca abajo a su pila.

  2. Luego mira todas las cartas de la pila 2. Al encontrar las cartas más útiles, las agrega todas a su mano.

  3. Comenzando con la pila 1, Cami rellena cada pila cuyas cartas miró colocando las cartas superiores del mazo en esas pilas. Luego su turno termina y el oponente a su izquierda comienza su turno.

Tabletalk

No se puede comunicar directamente sobre cartas o estrategia. Al jugar y pasar las cartas con cuidado, puedes darle a tu compañero de equipo pistas sobre tus planes.

Desplegar

La implementación te permite jugar cartas de tu mano. Después de elegir la implementación, puede hacer tantas de las siguientes cosas como desee en cualquier orden:

  • Puede jugar hasta una carta de agente en cualquier sucursal.

  • Mientras juegas con cualquier agente, puedes jugar una o más cartas de financiación adjuntas a ese agente.

  • Puedes jugar hasta una carta de misión boca abajo en cada rama que estés dominando.

  • Puedes pasar hasta una carta boca abajo a tu compañero de equipo, quien luego la agrega a su mano.

Todas las cartas en juego deben ser visibles para todos los jugadores, con las cartas jugadas más recientemente en la parte superior. Las cartas en juego frente a ti componen tu cuadro; tienes todas las cartas de tu cuadro.

Ejemplo de implementación:

  1. Este turno, Cami elige desplegarse. Ella juega The Glove en tecnología, jugando dos cartas de Financiamiento Privado para aumentar el poder de The Glove en 2.

  2. Cami ahora domina la tecnología, por lo que juega ICE Breaker boca abajo.

  3. Gracias al efecto de The Glove, Cami puede jugar un agente adicional este turno. Ella juega un Hitman y otra carta de financiación de su mano, lo que le permite dominar la aplicación también.

  4. Cami juega a Disuasión boca abajo.

  5. La compañera de equipo de Cami está en una mejor posición para jugar misiones de infiltración, por lo que Cami le pasa el Covert Op de su mano. Entonces el turno de Cami termina y el oponente a su izquierda comienza su turno.

Agentes

Los agentes proporcionan el poder necesario para dominar las ramas. El poder de cada agente se muestra en la esquina superior izquierda de la tarjeta.

Cuando juegue (o voltee) una carta de agente, colóquela boca arriba sobre su ficha de rama correspondiente. Si ya tiene otros agentes en esa rama, coloque al agente entrante en la parte superior (como el agente superior en esa rama).

Agentes especiales

Los agentes especiales tienen efectos únicos; Inmediatamente después de jugar con un agente especial, puede usar su efecto.

  • Si un efecto te hace descartar una carta de forma Especial, toma esa carta de Agente de tu mano y colócala boca arriba en la pila de descarte.

  • Si un efecto te permite eliminar a un agente, toma esa carta y todas las cartas de fondos que se le atribuyan y colócalas boca arriba en la pila de descarte.

  • Si un efecto le permite dar la vuelta a un agente, tome esa carta y colóquela frente a usted como su agente superior en cualquiera de sus ramas; cualquier financiación adjunta permanece adjunta. No puede adjuntar fondos a un agente cuando lo invierte.

Si un efecto te permite jugar con agentes adicionales durante tu turno, puedes jugarlos en cualquier momento durante ese turno.

Agentes mercenarios

Los agentes mercenarios pertenecen a las cuatro ramas; cuando juegas (o das la vuelta) a un agente mercenario, puedes colocarlo en cualquier rama.

Fondos

La financiación aumenta el poder de sus agentes. Mientras juegas como un agente, puedes jugar una o más cartas de financiación como archivos adjuntos a ese agente. Las cartas adjuntas se colocan boca arriba debajo de su agente con el valor visible en la esquina superior izquierda.

Cada tarjeta de financiación aumenta el poder de su agente por el valor de la financiación. Las tarjetas de financiación no pertenecen a ninguna sucursal.

Misiones

Las misiones proporcionan a tu equipo los puntos necesarios para ganar el juego. Cada misión vale puntos iguales a las estrellas que se muestran en la tarjeta, y algunas misiones valen puntos solo si cumples con ciertas condiciones al final del juego.

Puedes jugar una misión en una rama solo si actualmente estás dominando esa rama. Para jugar una misión, colócala boca abajo debajo de su ficha de rama correspondiente. Puedes ver las misiones en tu cuadro en cualquier momento.

Algunas misiones pertenecen a múltiples ramas; una misión se puede jugar en cualquier rama que se muestra en su tarjeta.

Fin del juego

Cuando se saca la última carta de la baraja, cada jugador (incluido el jugador que actualmente está tomando un turno) tomará un turno final y luego el juego termina. Durante su último turno, debe desplegar (puede elegir no jugar ni pasar ninguna carta mientras se despliega).

Al final del juego, revele todas las cartas de misión en juego y sume los puntos en las misiones de su propiedad y de su compañero de equipo, teniendo en cuenta las condiciones de las cartas de misión.

¡El equipo con más puntos gana el juego! Si los equipos están empatados, gana el equipo que posea más tarjetas de financiación. Si aún hay empate, los equipos comparten la victoria.

Situaciones

Puede incluir tarjetas de situación para agregar más variedad a SpyNet. Cada carta de situación tiene un efecto que modifica la forma en que se juega el juego y permanece vigente durante todo el juego. Debes incluir situaciones solo si todos los jugadores han jugado antes a SpyNet.

Después de determinar el primer jugador, seleccione al azar una carta de situación. Alternativamente, puede acordar qué tarjeta de situación incluir. Coloca la carta boca arriba cerca del mazo, luego devuelve las cartas de situación restantes a la caja.

Cuando una situación se refiere a agentes pertenecientes a una rama específica, no incluye a los agentes mercenarios.

2-3 jugadores

Con dos o tres jugadores, el juego se juega individualmente en lugar de en equipos. Los jugadores pueden sentarse en cualquier orden alrededor de la mesa.

Como no tienes un compañero de equipo, no puedes pasar cartas a otro jugador. Para jugar misiones, debes tener más poder en una rama que cada oponente, por lo que solo un jugador puede dominar cada rama.

Al final del juego, sumas puntos solo de tus propias misiones para determinar el ganador y romper los lazos solo con tu propia financiación.

Aclaraciones

  • Ángel: no puedes adjuntar cartas de financiación añadidas a tu mano por el efecto de Ángel sobre sí misma.

  • Limonada: si no tienes cartas en tu mano, puedes mirar una mano pero no intercambiar cartas.

  • Anaconda: No puede elegir un agente cuyo propietario no tenga un segundo agente.

  • Iniciativa cibernética: cuando juegas con un agente especial como financiación, no utilices su efecto.

  • Socios: el segundo agente no vuelve a activar el efecto de socios.

Términos importantes

Descartar: Toma una carta de tu mano y colócala boca arriba en la pila de descarte.

Eliminar: coge una carta de agente y todas las cartas de financiación que se le atribuyan y colócalas boca arriba en la pila de descarte.

Voltear: Tome una tarjeta de agente y colóquela frente a usted como su mejor agente en cualquiera de sus sucursales; cualquier financiación adjunta permanece adjunta. No puede adjuntar fondos a un agente cuando lo invierte.

Pad: Toma la carta superior del mazo y colócala boca abajo en una pila. Puede rellenar una pila esté vacía o no.

Poder impreso: el número de poder que se muestra en una tarjeta de agente (sin incluir los efectos de la financiación).

Poder total: el poder de un agente, incluidos los efectos de la financiación.