Reglas del juego de Stuffed Fables

Objeto del juego

Stuffed Fables es un juego de aventuras cooperativo para 2-4 jugadores. Los jugadores asumen los roles de los animales de peluche de una niña, quienes tienen la tarea de proteger a la niña de los minions que acechan debajo de su cama. Usando el trabajo en equipo, el coraje, la compasión y un poco de suerte, los congestionados explorarán su camino a través de una serie de historias interactivas.

Componentes

  • 1 libro de reglas
  • 1 libro de cuentos
  • Baraja de descubrimiento de 40 cartas
  • 1 aparador
  • 6 figuras de peluche
  • 17 figuras de Minion
  • 35 dados
  • 1 bolsa de dados
  • 15 botones
  • 6 cartas de personaje
  • 29 cartas perdidas
  • 10 tarjetas de sueño
  • 46 Cartas de Objeto
  • 12 cartas de Minion
  • 8 cartas de entorno
  • 34 tarjetas de estado
  • 4 cartas de referencia
  • 30 fichas de relleno
  • 15 fichas de corazón
  • 4 fichas de objetivo
  • 4 fichas perdidas
  • 1 ficha de marcador
  • 1 ficha de carro rojo
  • 1 ficha de tren
  • 1 ficha de puerta

Preparar

Para configurar un juego de Stuffed Fables, siga estos pasos:

1 Cada jugador elige una tarjeta de personaje congestionada y su figura correspondiente y coloca 5 fichas de relleno en esa tarjeta de personaje (con el lado claro hacia arriba).

Nota: Si juega el juego de 2 jugadores, los jugadores pueden elegir controlar 2 embutidos cada uno. Con el fin de interpretar las reglas, un jugador con dos embutidos se trata como 2 jugadores con 2 turnos separados.

2 Pon todos los dados de atributos (violeta, azul, verde, rojo y amarillo) en la bolsa de dados. Luego agregue una cantidad de dados de relleno (blancos) igual a la cantidad de tapones en juego más 1 y agregue la misma cantidad de dados de amenaza (negros).

3 Baraja las cartas de objetos y forma un mazo de objetos.

4 Baraja las cartas de Lost y forma un mazo de Lost.

5 Crea una pila boca arriba de cartas de súbditos jefes, luego baraja las cartas de súbditos restantes y forma un mazo de súbditos. Cuando te prepares para tu primer juego, no tendrás cartas de súbditos de jefe.

6 Forme la plataforma para dormir haciendo lo siguiente:

  • Mezcle la tarjeta de sueño Waking con 2 tarjetas de sueño aleatorias y colóquelas boca abajo junto al área de juego.
  • Baraja el resto de las cartas de sueño y colócalas boca abajo en la parte superior de este mazo.

7 Coloque tarjetas de estado, botones, fichas de relleno, fichas de corazón, etc. en un lugar de fácil acceso.

8 Coloque el libro de cuentos en el centro del área de juego y coloque el aparador en el lado derecho.

9 Elija un jugador para que sea el primer contador. Dale a ese jugador la ficha de marcador. Ella tomará el primer turno y el juego procederá a la izquierda.

10 Elija una historia del Libro de cuentos, ábrala en la página de inicio de esa historia y lea la primera sección. (Si es la primera vez que juegas, empieza con la primera historia: The Big Girl Bed).

Configuración de página

Cada página del libro dará a los jugadores algunas instrucciones sobre cómo configurarlo. A continuación se muestran algunas instrucciones generales sobre cómo leer un mapa de juego y cómo generar un encuentro.

Leer un mapa

1 Dificultad de búsqueda: este es el número objetivo para buscar con éxito en el mapa.

2 líneas de colores: para moverse a través de una línea de color sólido, un jugador debe usar un dado de un color que coincida con el color de la línea para moverla.

3 The Lost: consulte la sección Lost a continuación para obtener más detalles.

4 puntos de interés: consulte la sección de puntos de interés a continuación para obtener más detalles.

5 Espacio de inicio congestionado: las figuras congestionadas entran en juego en este espacio o adyacentes (ortogonal o diagonalmente).

6 Espacio de inicio de súbditos : al encontrar súbditos, sus figuras entran en juego en este espacio o junto a él.

7 Proveedores: consulte la sección de proveedores a continuación para obtener más detalles.

8 Espacio entre corchetes: estos espacios se utilizan para contar el rango. Una figura no puede moverse a uno de estos espacios a menos que lo indique el Libro de cuentos.

El perdido

Los espacios que contienen un icono tendrán una ficha colocada en ellos en algún momento durante la página. Los espacios con fichas ofrecen oportunidades para interactuar con algunos de los Perdidos (juguetes perdidos que son ciudadanos de la Caída). Si un congestionado comienza, termina o se mueve sobre un espacio con una ficha, finalice el movimiento de ese congestionado, pause el turno de ese congestionado y descarte la ficha.

El jugador a la izquierda del jugador activo roba una carta Perdida y la lee en voz alta. Por lo general, la tarjeta ofrecerá opciones que les den a los tapones la oportunidad de ayudar a los habitantes necesitados. Esto a menudo recompensa a los congestionados, pero a veces un simple agradecimiento es todo lo que reciben.

Ésa es la naturaleza de dar. Los Stuffies siempre pueden optar por marcharse sin ningún efecto a menos que la carta especifique uno.

No lea el resultado hasta que haya realizado la elección.

Después de que la carta se resuelva, a menos que se indique lo contrario, reanude el juego.

Puntos de interés

Los espacios que contienen un símbolo son puntos de interés que se pueden explorar. Si una congestión comienza, termina o se mueve sobre un explorable en su turno, finalice el movimiento de esa congestión, haga una pausa en el turno de esa congestión y lea la entrada correspondiente en el Libro de cuentos.

Luego, a menos que se indique lo contrario, reanude el juego. La mayoría de los símbolos solo se pueden explorar una vez. los símbolos que incluyen un se pueden explorar varias veces.

Vendedores

Los símbolos representan una oportunidad para comerciar con un coleccionista local. La primera vez que un congestionado entra en cada espacio con un símbolo, finaliza el movimiento de ese congestionado, detén el turno de ese congestionado y revela 4 cartas del mazo de objetos.

Los jugadores en este espacio o adyacentes a él pueden cambiar por una o más de las 4 cartas gastando un botón o descartando una carta de artículo por cada carta que quieran recibir. Deje las cartas restantes cerca del mapa para seguir intercambiando hasta que el juego pase a una nueva página del Libro de cuentos, luego vuelva a barajarlas en el mazo de artículos.

Dejando una página

Al salir de una página, elimine los minions y fichas restantes en esa página del juego y mueva todas las figuras congestionadas a sus cartas. Si el libro de cuentos le indica que abandone una página, a menos que se indique lo contrario, finalice el turno del jugador actual antes de irse.

Generando un encuentro

Los minions (los enemigos del juego) entrarán en juego cuando el Storybook indique a los jugadores que generen un encuentro. Hay 2 tipos de encuentros que el Storybook indicará a los jugadores que generen:

  • Encuentro al azar

    Para generar un encuentro aleatorio, baraja el mazo de minions. Reparte una cantidad de cartas igual a la cantidad de embutidos en juego boca arriba en una columna cerca del banquillo. Coloca cada una de las figuras de esos esbirros sobre o junto a cualquier espacio marcado con . El contable elige en cuál de estos espacios colocar cada figura.

  • Encuentro con nombre

    Un encuentro con nombre es un encuentro que les dice a los jugadores exactamente cuáles y cuántos de cada esbirro se pondrán en juego. Al generar un encuentro con nombre, busca en el mazo de súbditos y las cartas de súbditos de jefes boca arriba y recoge los súbditos para ponerlos en juego.

    Nota: Si se puede elegir un esbirro líder para el encuentro, se debe elegir. Baraja esas cartas de súbditos y colócalas boca arriba en una columna cerca del aparador. A continuación, coloque las figuras de esos minions sobre o junto a cualquier espacio marcado con . El contable elige en cuál de estos espacios colocar cada figura.

Encuentro con un jefe

Cuando agregue un súbdito de tipo jefe para jugar, coloque una cantidad de fichas de relleno (con el lado oscuro hacia arriba) en la tarjeta de ese jefe igual a la cantidad de embutidos en juego. Cuando un jefe sea derrotado, en su lugar, elimina 1 relleno oscuro de su carta. Cuando no tiene relleno oscuro en su carta, es derrotado y retirado del juego.

Turno de jugador

En el turno de un jugador, realiza los siguientes pasos en orden.

  1. Dibujar dados
  2. Encontrar relleno
  3. Colocar amenaza
  4. Realizar acciones
  5. Descartar dados
  6. Comprobar amenaza

1. Dibujar dados

Saque 5 dados de la bolsa de dados y colóquelos frente a usted. Si hay menos de 5 dados en la bolsa, saque los dados restantes de la bolsa, luego mueva todos los dados de la reserva de descarte a la bolsa y luego complete el sorteo.

2. Encuentra relleno

Tira tus dados blancos para encontrar relleno. Cada dado se puede lanzar por separado, o se pueden lanzar varios juntos como 1 lanzamiento (para lograr un resultado de lanzamiento más alto).

Después de cada tirada, si el resultado de la tirada fue igual o mayor que el número de relleno restante de tu tapado, gana 1 relleno y luego descarta ese dado (o dados), moviéndolo a la reserva de descarte. No hay límite para la cantidad de relleno que puede tener un congestionado.

3. Coloque la amenaza

Coloca todos tus dados negros en la pista de amenazas, comenzando por la parte superior.

4. Realizar acciones

Todos los dados de colores que quedan frente a ti se pueden utilizar para realizar acciones. Para realizar una acción, debes gastar un dado del color apropiado. Para gastar un dado: tira ese dado, resuelve su efecto y luego deséchalo.

Al igual que con los dados de relleno blancos, cada dado se puede lanzar por separado, o se pueden lanzar varios del mismo color (o morado) como un solo lanzamiento. En tu turno, puedes realizar tantas acciones como quieras, tantas veces como quieras, siempre que tengas los dados adecuados disponibles para gastar.

Las acciones que se pueden realizar con cada tipo de troquel son las siguientes.

Dados de cualquier atributo de color

  • Muévase por las líneas de puntos o por las líneas continuas que coincidan con el color del dado que se está lanzando.
  • Reserva (un dado)
  • Animar (un estirado)
  • Realice una prueba de habilidad del color correspondiente
  • Contribuir a la tarea grupal del color correspondiente

Dados de atributo rojo

Ataque cuerpo a cuerpo.

Dados de atributo verde

Ataque a distancia.

Dados de atributo amarillo

Buscar.

Dados de atributo azul

Ninguna acción única.

Dados de atributo púrpura

Sustituye por cualquier color de atributo dado.

Moverse

  • Gasta los dados de cualquier color para mover tu tapado hasta un número de espacios igual al resultado de la tirada.
  • Los rellenos se pueden mover en diagonal y / u ortogonalmente.
  • Un congestionado solo puede moverse en la red. Un tapado no puede moverse a espacios entre corchetes).
  • Una congestión puede moverse a través de un espacio que contenga otra congestión, pero no puede finalizar su movimiento en ese espacio.
  • Un sofocante no puede moverse a través de un espacio que contenga un esbirro.
  • Una congestión solo se puede mover a través de la línea de color sólido si usó ese color de dado y / o dados morados para moverse.

Nota: Las líneas blancas continuas no se pueden cruzar.

reserva

En lugar de gastar un dado, puede reservarlo. Un dado reservado se almacena en la tarjeta de su tapado. No hay necesidad de lanzar un dado que pueda reservar. Puedes gastar un dado reservado para defenderte de los daños o en uno de tus turnos futuros. No puede reservar un dado si ya hay uno en la tarjeta de su tapado.

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