Reglas del juego de subtexto

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 56 fichas de adivinar
  • 8 lápices
  • Fichas de 8 puntos
  • 115 tarjetas de palabras
  • 8 figuras de jugador
  • 5 cartas de números
  • 1 bloque de papel
  • 8 soportes de plástico
  • Instrucciones

Objeto del juego

Cada ronda dibuja una pista para una palabra secreta. Afortunadamente, no necesitas dibujar bien, solo sé inteligente para ganar. El crupier y un jugador desconocido al azar dibujan pistas para la misma palabra.

¿Puedes leer entre líneas y averiguar quién tiene la misma palabra que el distribuidor? Adivina correctamente para recibir puntos. El jugador con más puntos al final gana el juego.

Preparar

Antes del primer juego, coloque las figuras de jugador en los soportes de plástico. Coloque el tablero de juego I en el centro de la mesa. Baraja las cartas de palabras y crea un mazo boca abajo junto al tablero de juego.

Elija una tarjeta numérica. Coloque la tarjeta numérica elegida en su lugar marcado en la parte superior del tablero de juego. Utilice la tarjeta numérica I en su primer juego.

Nota: Busque sugerencias para las palabras en V antes de probar. Reúna algo de experiencia con las otras palabras antes de probar V.

Cada jugador toma algunas hojas de papel del bloque, un lápiz y la figura del jugador de su color favorito.

Figuras de jugador

La cantidad de fichas de adivinación necesarias depende del número de jugadores. Tome una cantidad de Fichas de adivinar de su color igual al número de jugadores menos 1. En un juego de 4 jugadores, tome tres Fichas de adivinar: A, B y C. Por cada jugador adicional, tome las Fichas de adivinar siguiendo un orden alfabético.

Las fichas de puntos del color elegido por cada jugador se colocan cerca del tablero de juego.

Devuelva los componentes restantes sin usar a la caja. Seleccione un jugador que será el distribuidor en la primera ronda.

Como se Juega

El juego continúa durante un número determinado de rondas. En cada ronda, otro jugador será el distribuidor. Para los recuentos de jugadores pequeños, cada jugador es el distribuidor dos veces, mientras que en los recuentos de jugadores más grandes cada jugador es el distribuidor una vez.

  • En el juego de 4 jugadores, juega 8 rondas.
  • En el juego de 5 jugadores, juega 10 rondas.
  • En el juego de 6 jugadores, juega 6 rondas.
  • En el juego de 7 jugadores, juega 7 rondas.
  • En el juego de 8 jugadores, juega 8 rondas.

Nota: Por supuesto, puede cambiar el número de rondas jugadas como desee después del primer juego.

Cada ronda consta de dos fases distintas: la fase de dibujo y la fase de adivinación.

La fase de dibujo

Durante la configuración, eligió una tarjeta numérica. Solo use las palabras debajo del número elegido durante ese juego. La tarjeta numérica permanece en la parte superior del tablero de juego como recordatorio.

Cuando sea el distribuidor, lleve una tarjeta Word. Mire la palabra debajo del número elegido y memorícela. Tome la cuenta de jugadores menos 2 tarjetas de palabras adicionales sin mirarlas.

Baraja todas las cartas de palabras, incluida la tuya, y entrégalas a los demás jugadores. Ahora se reparten todas las cartas de palabras y un jugador aleatorio tiene la misma palabra que memorizaste. De ahora en adelante llamaremos a ese jugador el Socio.

Clarke es el distribuidor de esta ronda. Mira la palabra en línea y memoriza PLANE.

Debido a que están jugando un juego de 6 jugadores, roba 4 cartas de palabras adicionales, mezclándolas con su carta de palabras.

Luego le da a cada uno de los otros 5 jugadores una Word Card.

Después de que todos reciben una Tarjeta de Word, todos los jugadores, incluido el Dealer, dibujan una pista para su palabra.

No utilice números ni letras en el dibujo.

Nota: De manera óptima, solo la persona que tenía la misma palabra entenderá su sugerencia.

Una vez que todos los jugadores hayan terminado sus dibujos, usted, como distribuidor, coloque su dibujo en el lado izquierdo del tablero de juego. Luego colocas los dibujos de los otros jugadores en el lado derecho del Tablero de Juego. Comience en la parte superior del tablero de juego junto al espacio marcado con A y continúe hasta la parte inferior.

La fase de adivinar

Coloca tus Fichas de Adivinar boca abajo con el lado del lápiz roto frente a ti. Mire los dibujos en el lado derecho del Tablero de Juego y compárelos con el dibujo del Dealer.

Fichas de adivinar

Adivina qué dibujo insinúa la misma palabra a la que insinúa el dibujo del distribuidor. Cuando esté listo, coloque la ficha de adivinar con la letra correspondiente más cerca del centro de la mesa, sin revelar la letra a los demás jugadores.

Dado que el distribuidor no conoce la identidad del socio, también coloca una ficha de adivinación.

Cuando todos los jugadores hayan colocado sus Fichas de adivinar, colóquelas boca arriba. El distribuidor declara su palabra y el socio señala su dibujo. Todas las fichas de adivinar que muestran una letra diferente a la del dibujo del socio están equivocadas. Vuelva a poner boca abajo todas las suposiciones incorrectas en el lado del lápiz.

Recibe puntos solo cuando adivinó correctamente.

El distribuidor o el socio solo reciben puntos si ambos adivinaron correctamente. El distribuidor y el socio reciben 1 punto por error.

Nota: Si solo el distribuidor o solo el socio adivinó correctamente, ninguno de ellos recibe puntos. Aquellos jugadores que no son el Dealer ni el Partner reciben 1 punto por error + 1 punto adicional.

Clarke, Nina y Betty adivinaron correctamente. Nina era la compañera de Clarke. Nina y Clarke reciben 3 puntos cada una.

Betty dijo otra palabra y encontró el dibujo correcto, no obstante. Recibe 3 puntos + 1 punto adicional.

No mostrado: En la siguiente ronda solo Judy y Leo adivinaron correctamente. Judy era el distribuidor, pero su socio Chris adivinó mal. Judy y Chris lamentablemente no reciben puntos. Leo recibe 5 puntos (4 intentos erróneos + 1 punto adicional).

Por lo tanto: si todos los jugadores adivinan correctamente, el distribuidor y el socio no reciben puntos (0 adivinanzas incorrectas). Todos los demás jugadores reciben 1 punto (0 puntos por aciertos incorrectos + 1 punto adicional).

Por lo tanto: si el crupier y / o el socio se equivocan y todos los demás jugadores también se equivocan, nadie recibirá puntos.

Realice un seguimiento de sus puntos moviendo su figura de jugador en el tablero de juego. Si tiene más de 12 o 24 Puntos, tome su Ficha de Puntos y colóquela con el lado correspondiente frente a usted. Empiece en la parte inferior del tablero de juego para seguir rastreando sus puntos.

Una vez finalizada la fase de adivinanzas, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj se convierte en el distribuidor y comienza una nueva ronda. Continúe de esta manera hasta el final del juego.

Fin del juego

El juego termina después del número establecido de rondas. ¡El jugador con más puntos gana !

Si hay empate, los jugadores empatados comparten su victoria.