Reglas del juego de tapa blanda

¡Bienvenido a Paperback! ¡Eres un grupo de novelistas que intentan completar novelas de bolsillo para Fame! El jugador con más fama al final del juego gana.

Componentes

  • 17 cubos de madera
  • 11 divisores
  • 66 cartas de letras
  • 8 Vocales 2c
  • 20 tarjetas de dos letras
  • 11 cartas de ataque
  • 50 cartas de mazo inicial
  • 28 cartas de Fama (Salvaje)
  • 6 cartas comunes
  • 5 poderes de jugador
  • 6 tarjetas temáticas
  • 4 cartas de premio

Preparar

Dale a cada jugador sus cartas iniciales para su mazo: estas son las cartas 1c KT, R, S, L y N y cinco de las cartas 2c Fame.

Crea 4 pilas para los diferentes rangos de cartas de Fama, de acuerdo con la siguiente tabla:

Baraja las Cartas Comunes, reparte 4. Coloca la pila boca arriba cerca de la Oferta, en la parte superior del registro de longitud. Extienda las cartas para que revelen la pista de longitud una a la vez.

Ordene las tarjetas Letter y Two-Letter por precio (24-IOC). Combine las pilas 84, 94 y 104. Elimina las cartas de Ataque; se recomiendan solo para jugadores avanzados.

Baraja cada una de las siete pilas. Colócalos boca arriba en el centro de la mesa. Retire la carta superior de cada pila y colóquela debajo de la pila, como se muestra arriba. Estas son las cartas alternativas; Ambos juegos de tarjetas están disponibles para su compra.

Nota: La pila de 24 no tiene una alternativa.

Cómo usar tu mazo

El mazo de un jugador es una colección de cartas que se barajan y colocan boca abajo; este es el mazo de Robar. Cada turno, los jugadores sacan su mano de esta pila, eligen qué cartas jugar y, al final de su turno, descartan todas las cartas no utilizadas de esa mano.

Estas cartas no utilizadas van a otra pila: la pila de descarte. La pila de descarte está boca arriba. Siempre que un jugador necesita robar cartas y la pila de Robar está vacía, la pila de Descartar se baraja y se convierte en la nueva pila de Robar.

Los jugadores no pueden barajar la pila de descarte antes de que la pila de robo esté vacía. La reproducción aleatoria a menudo ocurre en el medio de dibujar una mano; simplemente haga una pausa para volver a mezclar y seguir dibujando. Observe cómo las cartas se repiten a través de la pila de Descartar y Robar.

Como se Juega

Todos roban su primera mano de 5 cartas. El primer jugador es la persona que terminó de leer una novela más recientemente. Los giros continúan en el sentido de las agujas del reloj.

Un turno consta de lo siguiente:

  1. Crea una palabra
  2. Verifique la longitud de la palabra
  3. Resuelve cualquier habilidad
  4. Puntuación de la palabra
  5. Comprar tarjetas
  6. Descartar cartas
  7. Dibujar la siguiente mano

1. Crea una palabra

Forma una palabra usando las cartas que tienes en tu mano y coloca las cartas de tu palabra boca arriba frente a ti. Las cartas de fama se pueden usar como cualquier letra.

También puede usar la carta común más alta una vez al referirse a ella, dejándola en el registro de longitud. No necesita usar todas las letras en su mano. Como la mayoría de los juegos de palabras, no se permiten nombres, nombres ni lugares propios.

2. Verifique la longitud de la palabra

Cuente el número de letras de su palabra (incluya comodines). Si la palabra es igual o más larga que el número más alto que se muestra en el Registro de longitud, obtienes la Carta común. Esto revela la siguiente carta común para que todos la usen y amplía la longitud necesaria para obtener la siguiente carta. Cuando se gana la última carta común, el juego termina.

3. Resuelve cualquier habilidad

Si alguna de las cartas de tu palabra tiene habilidades especiales, se activan ahora. Las cartas utilizadas para formar la palabra activan su habilidad. Las habilidades de las cartas no utilizadas no se activan. Algunas habilidades solo se activan si se cumple una condición.

Si una habilidad dice que "puedes" hacer algo, es opcional. De lo contrario, debes usar la habilidad. Las habilidades de las cartas no utilizadas no se activan. Toma nota de las habilidades que te dan cartas extra el próximo turno.

4. Score Word

Sume todas las puntuaciones de las letras de su palabra, incluida la Tarjeta común, si la utilizó. Aplica bonificaciones de puntuación de las habilidades de las cartas en la palabra. Recuerde: use el número superior izquierdo para puntuar sus letras, NO el número inferior izquierdo.

5. Compre tarjetas

Usando su puntaje (arriba a la izquierda), puede comprar de las tarjetas visibles en la Oferta, incluidas las tarjetas de Fama. Se pueden comprar varias cartas, pero el costo total (abajo a la izquierda) no debe exceder la puntuación de palabras de este turno.

Las cartas compradas se colocan en su pila de descartes. Si compró una carta alternativa, reemplácela con la carta superior de la pila correspondiente. Siempre debe haber dos cartas disponibles para comprar de cada pila (excepto las 2

Recuerde : si bien la compra de letras aumentará su capacidad para formar palabras más largas y mejores, comprar tarjetas de fama es crucial para ganar el juego.

6. Descartar cartas

Pon todas las cartas de tu palabra y mano, incluidas las cartas ganadas este turno, en tu pila de descartes. Las cartas de ataque de tu palabra permanecen en juego durante una ronda. Dile a otros jugadores que el ataque está en juego. Descarta el ataque al comienzo de tu próximo turno.

7. Roba 5 cartas

Roba 5 cartas, más cualquier carta adicional otorgada por habilidades en tu última palabra. Si te quedas sin cartas, baraja tu pila de descarte y crea una nueva pila para robar. Continúe dibujando hasta el límite de su mano.

Fin del juego

El juego termina cuando dos de las pilas de Fama están vacías O no hay más Cartas Comunes. Si un jugador toma la última carta común, termina su turno y el juego termina.

Para determinar el ganador, cada jugador suma los puntos de Fama en las cartas de su mazo (incluye las manos del jugador, así como las pilas de robar y descartar).

El jugador con más fama gana el juego .

Los empates los rompe el jugador con más cartas comunes.

Notas importantes

  • Algunas tarjetas tienen dos letras. Ambas letras se utilizan al formar palabras. Las letras deben estar juntas y su orden no se puede invertir. Estas tarjetas cuentan como dos letras para la longitud de la palabra.

  • La tarjeta común solo se puede usar una vez por palabra.

  • Si copia la habilidad "Puntuación de palabras dobles", triplica la puntuación de palabras (no 4x).

  • Wild no se puede copiar como habilidad.

  • Hay dos juegos de carátulas para cada pila de fama. Funcionan igual, solo que se ven diferentes.

  • Las tarjetas que se refieren a + lC (por ejemplo) agregan +1 a su puntuación de palabras.

Palabras clave

Mano : se refiere a las cartas que quedan en su mano que no usó en su palabra. Todavía se descartan antes de que se dibuje la siguiente mano.

Papelera : no se refiere a descartar. Esto significa eliminar una carta del juego. La eliminación de las tarjetas ocurre antes del paso Comprar tarjetas. Es útil hacer una pila para que los jugadores pongan sus cartas en la papelera.

La basura es muy útil para deshacerse de las cartas más débiles, lo que aumenta las posibilidades de obtener cartas más poderosas cuando roba.

Ganancia : esto significa adquirir una carta y ponerla en tu pila de descarte.

Ataque : cuando usas esto en una palabra, permanece en juego hasta tu próximo turno. Solo afecta a otros jugadores para esa ronda y los limita de diferentes maneras. Al comienzo de su próximo turno, se descarta.

Expansiones

Barra espaciadora

Si esta es la carta común, puedes jugarla para crear dos palabras con tu mano. Puntuación + l

Disléxico

Si esta es la carta común, puede jugarla para invertir las letras en una carta de dos letras. Si lo hace, anote + l

Ataques

Si desea un conflicto más directo en el juego, agregue las cartas de Ataque a las pilas de Oferta cuando esté configurando el juego.

Poderes del jugador

Para jugar con ellos, baraja y reparte uno a cada jugador al comienzo del juego. Otorgan a cada jugador un poder único para usar durante su turno.

Tarjetas de premio

Mezcla las cartas de Premio y muestra una, luego colócala en la Oferta. Esta tarjeta se otorga al final del juego según las condiciones enumeradas en la tarjeta.

Tarjetas temáticas

Baraja las cartas de Tema, muestra una y colócala en la Oferta. Esta tarjeta se le da al jugador que forma una palabra que se ajusta al tema de esa tarjeta (se proporcionan algunos ejemplos en la tarjeta). Cuando un jugador intenta reclamar la carta de Tema, todos los jugadores votan si la palabra se ajusta a ese tema.

Si la mayoría está de acuerdo, pueden tomarlo y ponerlo en su área de juego boca arriba (no se agrega a su mazo). Si otro jugador forma una palabra que se ajusta a la carta de Tema más adelante en el juego, toma la carta (y los puntos) del jugador anterior.

Al final del juego, el último jugador en posesión de la carta de Tema la agrega a su total de Fama final.

Subir