Reglas del juego de Seasons

Los más grandes hechiceros del reino se han reunido en el corazón del bosque de Argos, donde se desarrolla el legendario torneo de las 12 temporadas. Al final de la competencia de tres años, el nuevo Archimago del reino de Xidit será elegido entre los competidores.

¡Toma tu lugar, mago! ¡Equipa tus objetos mágicos ancestrales, reúne a tus familiares más fieles a tu lado y prepárate para afrontar el desafío!

Elementos del juego

La pista de cristal

Muestra el número de cristales que posee cada jugador. Los cristales permiten a los jugadores:

  • invoca y activa algunas tarjetas de poder.
  • gana tantos puntos de prestigio (puntos de victoria) como cristales posees al final del juego.

El tablero de juego y sus fichas:

El tablero de juego se divide en tres zonas:

  • La pista del año, con una ficha que indica qué turno se está jugando actualmente (1º, 2º o 3º año). El juego termina al final del tercer año del juego.
  • La rueda de temporada, con una ficha de temporada que indica cuál es la temporada de la ronda actual (tres espacios azules para el invierno, tres espacios verdes para la primavera, tres espacios amarillos para el verano y finalmente tres espacios rojos para el otoño).
  • La tabla de transmutación de energía muestra en cuántos cristales se puede transmutar cada tipo de energía con la acción apropiada, dependiendo de la temporada.

Los dados de temporada

Hay un total de 20 dados de temporada, divididos en cuatro colores. Los dados azules son para el invierno, los verdes para la primavera, los amarillos para el verano y los rojos para el otoño. Al comienzo de cada ronda, se lanzan los dados correspondientes a la temporada actual. Cada cara de un dado ofrece a los jugadores una o más acciones que pueden realizar. También permiten a los jugadores determinar cuántos espacios se mueve el marcador de temporada en la rueda de temporada al final de la ronda.

Las fichas de hechicero

Cada jugador tiene las cuatro fichas de hechicero de su color elegido. Se utilizan para mostrar:

  • el número de cristales que posee cada jugador, en la pista de cristal.
  • el nivel del indicador de invocación de cada jugador en sus tableros individuales.
  • el número de bonificaciones utilizadas por cada jugador en sus tableros individuales.

Los tableros individuales

Cada jugador tiene un tablero individual, que se divide en tres zonas distintas:

1 Las reservas de energía permiten a los jugadores mantener la energía que han adquirido durante el juego, hasta un máximo de siete.

2 El indicador de invocación indica el número máximo de cartas de poder que un jugador puede tener en juego.

3 La pista de bonificación permite al jugador obtener ventajas durante el juego. Sin embargo, ese jugador perderá puntos de prestigio al final del juego.

Las cartas de poder

Hay 50 tarjetas de poder diferentes, con dos copias de cada una. Permiten a los jugadores:

  • gana puntos de prestigio al final del juego.
  • cambiar el curso del juego con sus efectos.

Se dividen en dos categorías:

  • Objetos mágicos, que tienen bordes superior e inferior morados, cuyos efectos solo benefician a sus propietarios.
  • familiares, que tienen un borde superior e inferior naranja, cuyos efectos se aplican a varios jugadores.

Una tarjeta de potencia se divide en varias zonas:

1 El nombre de la tarjeta.

2 El costo de invocación en energía y / o cristales. Cuando aparecen los símbolos -: indican el coste de la carta en función del número de jugadores (dos, tres o cuatro).

3 El efecto de la carta, una vez que entra en juego.

4 Los puntos de prestigio que vale la carta al final del juego.

5 El símbolo del juego y el número de la tarjeta. Las cartas numeradas del 1 al 30 son cartas básicas, ideales para jugar con principiantes; las tarjetas numeradas del 31 al 50 son tarjetas más complejas y son ideales para refrescar sus juegos.

6 El tipo de efecto de la carta, que indica cuándo se aplica su efecto.

Energía

Hay cuatro tipos de energía: aire, agua, fuego y tierra. Son más o menos raros según la temporada. Las fichas de energía permiten a los jugadores:

  • convocar y activar algunas cartas de poder.
  • gana cristales a través de la transmutación.

Las fichas de la biblioteca

Las fichas de la biblioteca indican las cartas de poder que rellenan la mano de un jugador durante el segundo y tercer año de juego.

Preparar

Elementos neutros

  • Coloque el tablero en el medio de la mesa.
  • Coloque la ficha de año en el espacio numerado «1» de la pista del año y la ficha de temporada en el espacio numerado «1» de la rueda de temporada, como se muestra.

Con dos jugadores: coloque tres dados de cada color (elegidos al azar) en los espacios correspondientes.

Con tres jugadores: coloque cuatro dados de cada color (elegidos al azar) en los espacios correspondientes.

Con cuatro jugadores: coloque los cinco dados de cada color en los espacios correspondientes.

  • Coloca la pista de cristal junto al tablero de juego.
  • Coloca las fichas de energía junto a la pista de cristal, esta es la reserva de energía.

Elige el nivel de dificultad del juego

Una vez que conozca las reglas de Temporadas, use esta sección para personalizar el nivel de dificultad de sus juegos, dependiendo de si es un principiante o un veterano.

  1. Nivel de mago aprendiz (nivel principiante)

    El paso en el que los jugadores eligen sus nueve cartas durante la primera fase del juego (el preludio) puede ser difícil durante un primer juego.

    Para que el juego sea más fácil de aprender, hemos creado conjuntos «preconstruidos» de nueve cartas de poder. En lugar de realizar el paso 1 de la primera fase del juego, cada jugador recibe un conjunto de nueve cartas predefinidas de las que se presentan a continuación.

    • Conjunto número uno: coge las cartas numeradas 1,2,7,17,18,20,26,29,30.
    • Conjunto número dos: coge las cartas numeradas 3,5,9,14,15,21,23,25,28.
    • Conjunto número tres: coge las cartas numeradas 4,6,7,9,12,16,22,24,30.
    • Conjunto número cuatro: coge las cartas numeradas 1, 2, 3, 11, 13, 15, 18, 25, 27.

    Regrese a la caja las cartas numeradas del 31 al 50. Las cartas restantes forman la pila para robar.

    Luego, cada jugador comienza el juego directamente en el paso «Construyendo su mazo» del preludio. El resto de las reglas permanecen sin cambios.

  2. Nivel de mago (nivel intermedio)

    Durante los siguientes juegos, le sugerimos que juegue solo con las cartas de poder numeradas del 1 al 30 y deje las numeradas del 31 al 50 en la caja. Estas cartas tienen efectos fáciles de entender y te permitirán descubrir lentamente el mundo de Seasons.

  3. Nivel de archimago (nivel avanzado)

    Una vez que seas mago experimentado, podrás incluir, además de las cartas numeradas del 1 al 30, las cartas de poder numeradas del 31 al 50.

    Estas cartas tienen efectos más complejos que las cartas básicas, pero te permitirán ampliar la diversión de jugar descubriendo nuevos efectos y combinaciones de cartas.

Material del jugador

Luego, cada jugador elige un tablero individual. Colocan ese tablero frente a ellos y toman las cuatro fichas de hechicero del mismo color que sus tableros individuales.

Colocan:

  • una ficha en el espacio cero en la parte inferior de la pista de cristal.
  • una ficha en el segundo espacio cero en la parte superior de la pista de cristal. Esta ficha es para indicar cientos cuando un jugador supera los 100 cristales.
  • una ficha en el espacio cero de la pista de bonificación de su tablero individual.
  • una ficha en el espacio cero del indicador de invocación de su tablero individual.

Cada jugador toma una ficha de la Biblioteca II y la Biblioteca III. Toma todas las cartas de poder, barajalas y reparte nueve boca abajo a cada jugador. Coloque las cartas restantes junto al tablero de juego. Estos forman la pila de robo. Mantenga un espacio junto a ellos para las cartas descartadas. Allí se colocarán las cartas descartadas o sacrificadas durante el juego.

Si en algún momento la pila de robo está vacía, baraja todas las cartas de la pila de descarte. Estas cartas formarán la nueva pila de robo. El jugador más joven va primero.

Visión general

Seasons se desarrolla en dos fases distintas del juego.

  • En la primera fase, llamada preludio, los jugadores eligen nueve cartas de poder. Estos determinarán su estrategia para la segunda fase del juego.
  • En la segunda fase, denominada torneo, los jugadores disponen de tres años para adquirir tantos puntos de prestigio como puedan y así reclamar el título de Archimago del reino de Xidit.

Primera fase de juego: el preludio

I. Elija sus nueve cartas de poder

Cada jugador mira las nueve cartas de poder que se les entregaron. De esas cartas, eligen una y la colocan boca abajo frente a ellos. Las cartas restantes se colocan entre ellos y el jugador a su izquierda, como se muestra en la siguiente ilustración.

Una vez que todos los jugadores han hecho esto, cada jugador recoge las ocho cartas que les dio el jugador a su derecha. Una vez más, eligen uno. que se coloca boca abajo con la primera carta seleccionada. Los jugadores repiten esto hasta que no queden más cartas por elegir. Al final de esta fase, cada jugador tendrá nueve cartas de poder boca abajo frente a ellos.

II. Construyendo su cubierta

De las nueve cartas de poder elegidas, cada jugador debe armar tres juegos de tres cartas cada uno. El primer juego forma inmediatamente la mano del jugador, ya que corresponde a las cartas con las que los jugadores comenzarán su torneo.

El segundo conjunto se coloca debajo de la ficha de la Biblioteca II y se agregará a la mano del jugador durante el segundo año del torneo. En cuanto al tercer conjunto de cartas de poder, se coloca debajo de la ficha de la Biblioteca III y se agregará a la mano del jugador durante el tercer y último año del torneo. En cualquier momento durante el juego, los jugadores pueden mirar las cartas de poder que han seleccionado.

Nota importante: algunas cartas de poder tienen efectos que son más importantes hacia el final del juego. Por lo tanto, es mejor colocarlos debajo de la ficha de la Biblioteca III y no abarrotar su mano inicial con ellos. Otras cartas tienen interesantes efectos de combinación. Por tanto, sería mejor jugarlos todos en el mismo año para aprovechar ese hecho.

Segunda fase de juego: el torneo

El torneo se desarrolla en múltiples rondas sucesivas, al final de las cuales se elige al ganador del juego.

I. Comienzo de la ronda

Tira los dados de la temporada

El primer jugador de la ronda toma los dados de temporada correspondientes a la temporada de la ronda actual, como lo indica la ficha de temporada, y los tira.

Nota importante: el jugador más joven debe ser el primer jugador durante la primera ronda.

Ejemplo:comienza un juego de dos jugadores entre Paul y Lea. Durante la primera ronda, la ficha de temporada se coloca en el espacio «1» de la rueda de temporada, lo que indica que la ronda tiene lugar en invierno. El primer jugador, Paul, toma los dados azules y los tira.

Elegir tu temporada muere

Cada cara de los dados está formada por uno o más símbolos. Cada símbolo corresponde a una acción que un jugador podrá realizar durante su turno. De entre los dados tirados, el primer jugador elige uno y lo coloca frente a él.

Luego, el jugador a su izquierda hace lo mismo mientras toma uno de los dados restantes. Esto se repite hasta que cada jugador haya elegido un dado. Quedará un dado en la mesa, que no ha sido seleccionado por ningún jugador.

Ahora pueden comenzar los turnos de los jugadores.

Ejemplo:Paul acaba de lanzar los 3 dados azules correspondientes al invierno. Toma uno y lo coloca frente a él. Lea, su oponente, elige el suyo entre los dos restantes. Entonces queda un dado, que ninguno de los jugadores ha elegido.

Nota importante: dado que siempre hay un número de dados presente igual al número de jugadores más uno, el último jugador de la ronda siempre tiene la opción de elegir entre dos dados de temporada.

II. Turnos de los jugadores

Una vez que cada jugador ha elegido su dado de temporada, cada jugador toma su turno en orden, comenzando con el primer jugador y avanzando en el sentido de las agujas del reloj.

Un jugador puede realizar tantas acciones como desee durante su turno:

  • realizar la (s) acción (es) de su temporada muere.
  • convocar / activar una o más de sus cartas de poder.
  • utilizar una o más bonificaciones de su tablero individual.

Las acciones vinculadas a los dados de temporada

En su turno, un jugador puede realizar las acciones ofrecidas por el dado de temporada que haya elegido previamente:

Ganar energía: cuando uno de estos símbolos está presente en un dado elegido por un jugador, ese jugador gana el tipo de energía mostrado. El jugador toma de la reserva el número y el tipo de energía que se muestra en el dado y los coloca en su reserva. Dependiendo de la temporada de la ronda actual, algunos tipos de energía serán más o menos abundantes.

Nota importante: en ningún momento un jugador puede tener más de siete fichas de energía en su reserva. Si un jugador ya tiene siete fichas de energía y una nueva acción le otorgaría otras nuevas, puede conservar solo siete de sus fichas, y esa decisión debe tomarse antes de emprender nuevas acciones.

Ejemplo:Paul ha elegido este dado. De este modo, coloca en su reserva dos fichas de energía terrestre de la reserva y mueve su ficha de hechicero dos espacios en la pista de cristal.

Obtener cristales: cuando hay un número en un dado elegido por un jugador, ese jugador obtiene tantos cristales como el número del dado. Ese jugador mueve su ficha de hechicero a lo largo de la pista de cristal un número de espacios igual al número de cristales obtenidos. Un jugador con la acción de «ganar cristales» en su dado no puede negarse a tomarlos.

Ejemplo:Paul ha elegido este dado. De este modo, coloca en su reserva dos fichas de energía terrestre de la reserva y mueve su ficha de hechicero un espacio en el indicador de invocación de su tablero individual.

Aumentar su indicador de invocación: cuando este símbolo está presente en el dado elegido por un jugador, ese jugador aumenta su indicador de invocación en uno.

Este indicador indica el número máximo de cartas de poder que un jugador puede tener en juego.

Ejemplo:Paul ha elegido este dado. De este modo, coloca en su reserva dos fichas de energía terrestre de la reserva y mueve su ficha de hechicero una casilla en el indicador de invocación de su tablero individual.

Robar una carta: cuando este símbolo está presente en el dado elegido por un jugador, ese jugador roba una carta de poder. El jugador puede entonces mantenerlo en su mano o descartarlo. No hay límite para el número de cartas que un jugador puede tener en su mano.

Transmutar energía: cuando este símbolo está presente en un dado elegido por un jugador, ese jugador puede transformar una o más de sus fichas de energía (de uno o más tipos) presentes en su reserva en cristales, y tienen hasta el final de su turno. en el que hacerlo.

Para determinar en cuántos cristales se puede transformar cada tipo de energía, el jugador comprueba la tabla de transmutación presente en el tablero de juego. Esto muestra, dependiendo de la temporada, en cuántos cristales se puede transmutar cada tipo de energía.

La tasa de transmutación de las fichas de energía depende de la temporada y, por lo tanto, se divide en cuatro zonas. Una corresponde a la tasa de fichas de energía durante el invierno, una a la tasa de fichas de energía durante la primavera, otra a la tasa de fichas de energía durante el verano y. finalmente el último corresponde a la tasa de fichas de energía durante el otoño.

Los símbolos de energía presentes en el círculo exterior siempre se transmutan en un solo cristal, los símbolos de energía presentes en el círculo central en dos cristales y los presentes en el círculo interior en tres cristales.

Un jugador que usa la transmutación elige las fichas de energía que desea transmutar de su reserva. Luego se refieren a la tabla de transmutación de la estación del turno para decidir cuántos cristales de cada energía se transmuta. Luego, el jugador mueve su ficha de hechicero en la pista de cristal tantos espacios como cristal haya ganado. Las fichas de energía transmutadas se descartan.

Ejemplo:durante una ronda de invierno, Paul decide transmutar una energía de fuego y dos energías de la tierra. Durante esta temporada, la energía del fuego se transmuta en dos cristales cada uno, mientras que la energía de la tierra se transmuta en tres cristales cada uno. Paul descarta sus tres fichas de energía, obtiene ocho cristales y mueve su ficha de hechicero tantos espacios en la pista de cristal como cristales ganados.

Nota importante: la acción de «transmutación» es válida hasta el final de tu turno. Por lo tanto, puede transmutar fichas de energía de su reserva, realizar otra acción y luego realizar otra transmutación.

Las acciones vinculadas a las cartas de poder: invocación y efectos

1. Invocar una carta de poder

Las cartas de poder tienen muchos efectos en el desarrollo del juego. Para usar sus poderes, deben ser convocados, lo que significa que deben entrar en juego. Para hacer esto, se deben cumplir una serie de criterios:

  • sus costos de invocación deben pagarse, lo que significa que un jugador debe descartar el tipo y la cantidad de energía y / o cristales requeridos por el costo de invocación de la carta de poder.
  • tener un indicador de invocación lo suficientemente lleno para convocarlos. Por lo tanto, para invocar una segunda carta de poder, el indicador de invocación de un jugador debe establecerse en al menos dos.

Una vez que se hayan cumplido todos estos criterios. la carta de poder se invoca y se considera que está en juego. Esta carta se coloca boca arriba frente al tablero individual del jugador. El jugador que acaba de convocarlo lee sus efectos a sus oponentes, para que todos los jugadores sean conscientes de sus efectos.

Nota IMPORTANTE:

  • Se pueden invocar varias cartas durante un turno, siempre que se respeten los requisitos previos presentados anteriormente.
  • un jugador puede tener la misma carta de poder en juego dos veces: el efecto de la carta es acumulativo.
  • no hay límite para la cantidad de cartas de poder que un jugador puede tener en la mano.
  • si el efecto de una carta de poder rompe una de las reglas del juego, el efecto de la carta tiene prioridad.
  • un apéndice que detalla los efectos de las tarjetas de energía se encuentra al final de este folleto.

Ejemplo:Paul quiere invocar su carta de poder Hand of Fortune. Primero, se asegura de tener un indicador de invocación lo suficientemente alto como para invocar una nueva carta. Actualmente tiene tres cartas en juego, su indicador de invocación está en cuatro y, por lo tanto, puede invocar una carta. Luego paga su costo de invocación descartando una energía de tierra, una de fuego, una de aire y 3 cristales. Ahora se invoca su Mano de la Fortuna, colocada boca arriba sobre su tablero individual.

2. Los tipos de efectos de las tarjetas de poder

El tipo de efecto de las cartas de poder determina en qué momento debe resolverse el efecto de la carta que acaba de ser invocada. Hay tres opciones diferentes:

Los efectos «al entrar en juego»: el efecto de la carta se dispara solo cuando la carta acaba de ser invocada.

Efectos permanentes: los efectos de esta carta duran el resto del juego, a menos que se retire del juego.

Efectos de activación: los efectos de la carta de poder solo se activan cuando la carta es activada por el jugador que la posee. Puede activarse como máximo una vez por ronda, tan pronto como sea convocado. Para utilizar el efecto de activación de una de sus cartas, un jugador debe:

  • Gire la tarjeta de potencia 90 °. La carta así girada se endereza solo al comienzo de la siguiente ronda. Una carta que ya se ha girado no se puede volver a girar por segunda vez en un turno determinado.
  • pagar el costo de activación de la tarjeta. Para ser activadas, algunas cartas de poder requieren un requisito previo, como el sacrificio de una carta. Si no puede pagar ese costo de activación, tampoco puede usar el efecto.

Una vez que se cumplan estos dos requisitos previos. el jugador puede aplicar los efectos de la carta.

Las acciones vinculadas al uso de bonificaciones

Durante el juego, un jugador puede usar hasta tres bonificaciones. Estas acciones ofrecen ventajas adicionales al jugador que. por otro lado, pierde puntos de prestigio al final del juego.

Hay cuatro tipos de bonificaciones:

Al usar este bono, puede intercambiar dos fichas de energía de su elección de su reserva por dos fichas de energía de su elección de la reserva.

Al usar esta bonificación, puedes transmutar fichas de energía de tu reserva. Consulte la tasa de transmutación de la temporada y agregue un cristal adicional por cada ficha de energía transmutada. Por lo tanto, una ficha de energía terrestre que normalmente se convertiría en tres cristales en invierno se transmutaría en cuatro cristales con esta bonificación.

Al usar esta bonificación, puede aumentar su indicador de invocación en uno.

Al usar esta bonificación, en lugar de usar la acción «robar una carta» de tu dado de temporada Q. roba dos cartas de poder. Pon uno en tu mano y descarta la carta restante.

Cada vez que un jugador usa una bonificación, debe mover la ficha de hechicero en su pista de bonificación un espacio. Esto les otorga una penalización en puntos de prestigio, que se toma en cuenta al final del juego. Por lo tanto, si un jugador solo usa una de sus bonificaciones durante el Torneo, gana una penalización de cinco puntos de prestigio a su prestigio total al final del juego. Si usan dos de sus bonificaciones, la penalización es de 12 puntos de prestigio y, finalmente, si usan las tres bonificaciones, la penalización es de 20 puntos de prestigio.

Nota importante: un jugador solo puede usar un máximo de tres bonificaciones durante un juego. Pueden usar el mismo bono tres veces o usar diferentes bonos cada vez. Pueden usar los tres durante la misma ronda o durante diferentes rondas.

Orden de resolución de las acciones de las rondas del jugador

Las acciones de «ganar energía» y «ganar cristales» en los dados de temporada deben resolverse antes de realizar cualquier otra acción. Una vez que se resuelven estas acciones, los jugadores pueden realizar sus otras acciones, en el orden de su elección.

IlI. Fin de la ronda

Cuando todos los jugadores hayan terminado sus turnos, es el final de la ronda.

Avanzar en la rueda de la temporada y cambiar las estaciones

Al final de la ronda, se debe anotar el número de pips mostrados por el dado que no fue seleccionado por ninguno de los jugadores. La ficha de temporada avanzará esa cantidad de espacios. La distribución de todos los dados del juego es idéntica: dos caras con una. dos caras con dos. y finalmente dos caras con tres. Por lo tanto, la velocidad del juego varía según el dado que los jugadores no hayan elegido.

Al final de una ronda, cuando la ficha de temporada cruza los espacios 3. 6. 9. y 12, se produce un cambio de temporada. El cambio de temporada puede provocar los efectos de algunas cartas de poder.

Ejemplo:este dado no fue elegido por ningún jugador. Al final de la ronda, la ficha de temporada se moverá tres espacios, ya que hay tres puntos en el dado.

Cambio de año

Cuando la ficha de temporada se mueve del espacio 12 al espacio 1 en la rueda de temporada, se produce un cambio de año. La ficha de año en el medio del tablero avanza un espacio. A medida que los jugadores ingresan al segundo o tercer año de juego, agregan a su mano las tarjetas de poder almacenadas en su ficha de biblioteca correspondiente. Si un jugador todavía tiene cartas de poder en su mano del año anterior, las mantiene en la mano y agrega las cartas nuevas que acaba de ganar.

Elegir un nuevo primer jugador

El jugador a la izquierda del primer jugador se convierte en el nuevo primer jugador. Ese jugador lanza los dados correspondientes a la temporada indicada por la ficha de temporada en la rueda de temporada. Comienza una nueva ronda.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente cuando la ficha de temporada cruza el espacio número 12 en la rueda de temporada durante el tercer año del juego. Luego, los jugadores suman:

  • el total de sus cristales. Cada cristal vale un punto de prestigio.
  • los puntos de prestigio presentes en sus cartas de poder en juego.

De este total de puntos, los jugadores restan:

  • cinco puntos de prestigio por cada carta de poder que quede en su mano.
  • cualquier penalización presente en su pista de bonificación.

Nota importante: las fichas de energía no utilizadas al final del juego no tienen puntos de prestigio.

El jugador con más puntos de prestigio es nombrado nuevo Archimago del reino de Xidit. En caso de empate. el jugador que haya convocado la mayor cantidad de cartas de poder gana el juego.

Ejemplo:Paul tiene 72 cristales en la pista de cristal al final del juego, lo que equivale a 72 puntos de prestigio. Al sumar los puntos de prestigio en sus cartas, suma otros 68, para un total de 140 puntos de prestigio. Sin embargo, Paul ha usado dos bonificaciones durante el juego (-12) y todavía tiene una carta de poder en su mano (-5). Su puntuación final es de 123 puntos de prestigio.