Reglas del juego de terapia

Componentes

  • Juego de mesa
  • Tarjetas de 360 ​​Insight
  • 90 tarjetas de terapia
  • 30 tarjetas Thinkblot
  • Folleto de Thinkblot
  • 6 sofás de terapia
  • 36 clavijas
  • juego de dados
  • instrucciones

Nota: Necesitará un lápiz y una hoja de papel para cada jugador.

Objeto del juego

Sea el primer jugador en obtener una clavija de cada una de las seis etapas de la vida en su sofá y luego alcance, o pase, el espacio de meta.

Preparar

Divida las cartas en ocho mazos separados y colóquelos, boca abajo, en los espacios marcados en el tablero. Cada jugador toma un sofá y lo coloca en su oficina de terapia de color correspondiente.

Coloca las clavijas a un lado del tablero. Cada jugador lanza los dados; el rodillo más alto va primero y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Como se Juega

En tu turno, lanza los dados, mueve esa cantidad de espacios en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero y sigue las instrucciones para el espacio en el que aterrizas como se describe a continuación.

Las oficinas de terapia cuentan como espacios normales; más de un sofá puede ocupar el mismo espacio al mismo tiempo.

Los espacios

  • Terapia

    Si aterriza en la oficina de terapia de un oponente, se convierte en el paciente y ese oponente se convierte en su terapeuta. Toma la tarjeta superior de Terapia y la lee en voz alta. Escriba en secreto su respuesta, mientras él escribe cuál cree que será su respuesta.

    Nota:

    1. En las preguntas de escala de calificación, 1 es bajo y 10 es alto. Un margen de error de 1 en cualquier sentido cuenta como una coincidencia.

    2. Para las preguntas de «Qué jugador», tanto el paciente como el terapeuta pueden incluirse como posibilidades.

    Si las respuestas coinciden: el terapeuta te ha curado y elige una clavija de cualquier color para su sofá. Tira los dados y toma otro turno.

    Si las respuestas no coinciden: permanezca en la oficina y espere su próximo turno para repetir la Terapia con el mismo Terapeuta. Debe permanecer en terapia hasta que esté curado.

  • Terapia de grupo, su propia oficina de terapia, una oficina desocupada

    Si aterrizas en uno de estos espacios, el jugador a tu izquierda te lee la carta de Terapia superior y tú escribes en secreto tu respuesta. Luego, todos los demás jugadores discuten la pregunta en voz alta y toman una decisión mutua sobre cuál creen que será su respuesta.

    Si las respuestas coinciden: usted decide qué terapeuta obtiene una clavija de su elección y puede tirar los dados y tomar otro turno.

    Si las respuestas no coinciden: permanezca en el espacio y vuelva a intentar la terapia grupal en su próximo turno.

  • Visión

    Si aterrizas en un espacio de información, el jugador a tu izquierda lee la carta superior del mazo de la etapa de vida correspondiente y tú respondes.

    Si responde correctamente: recibe una clavija para esa etapa y termina su turno. Si ya tienes una clavija de ese color, tira los dados y vuelve a empezar.

    Si responde incorrectamente: en su próximo turno, tire los dados y muévase.

  • Insight / Chance

    Si aterrizas en un espacio de Perspicacia / Oportunidad, puedes responder una pregunta de Perspicacia de esa etapa de la vida o pasar y esperar a que vuelva a rodar tu siguiente turno.

    Si eliges responder la pregunta y la respondes correctamente, obtienes una clavija de esa etapa de color de la vida.

    Si responde incorrectamente, vaya a Psicosis en el centro del tablero, pierda una clavija de su elección y espere su próximo turno.

  • Perspicacia con una clavija

    Si aterriza en un espacio de información y ya tiene la Clavija de dominio para esa etapa, aún debe responder una tarjeta de información de esa etapa. Si tu respuesta es correcta, puedes volver a tirar.

    Si es incorrecto, el juego pasa como de costumbre al siguiente jugador.

  • Psicosis

    En tu próximo turno, lanza 1 dado y sal de Psicosis siguiendo la flecha que coincide con el número que sacaste. Realice la terapia inmediatamente en la oficina a la que le indica la flecha.

  • Thinkblot

    Cuando aterriza en un espacio de Thinkblot, el jugador a su izquierda toma la carta superior de Thinkblot. Dependiendo de si su espacio Thinkblot tiene una «A» o «B», el otro jugador le hará una pregunta «A» o «B».

    Al mismo tiempo, te muestra el Thinkblot correspondiente en el folleto Thinkblot (con el lado «A» o «B» hacia arriba) y tú eliges una de las respuestas que te da. Si responde correctamente, elija una clavija de cualquier color.

    Si responde incorrectamente, vaya inmediatamente a Psicosis y pierda una clavija de cualquier color. En su próximo turno, siga las instrucciones para Psicosis (arriba).

Fin del juego

Tan pronto como un jugador tenga las 6 clavijas, debe alcanzar o pasar el espacio de meta para ganar.

Una vez que tenga las 6 clavijas, ya no necesitará Terapia.

Si aterrizas en una oficina de Terapia o un espacio de Terapia de Grupo, tira los dados nuevamente en ese mismo turno y sigue adelante. Aún debe seguir las instrucciones para todos los demás espacios.