Reglas del juego de testigos

Componentes

  • 1 folleto de caso, 1 folleto de preguntas y 1 folleto de soluciones
  • 4 folletos de pistas (Blake, Mortimer, Nasir y Labrousse)
  • 2 fichas Whisper (de doble cara)
  • 4 personajes de pie y sus bases de plástico
  • 1 El pedestal amarillo "M" y su base de plástico
  • 1 bloc de notas

Preparar

¿Está tu equipo de cuatro jugadores listo para sumergirse en la aventura para resolver nuevos misterios?

¿Si? Luego entrega a cada jugador un folleto de pistas y la ficha de personaje correspondiente. Siéntense alrededor de la mesa, preferiblemente en el orden que se muestra a la derecha.

Coloque una de las dos fichas de Whisper en el medio de la mesa (en cualquier lado) con la "M" amarilla en el primer cuadrado.

Como se Juega

1. Caso

Elija un número de la parte posterior del folleto del caso. Abra ese folleto en la página correspondiente y lea en voz alta el texto de introducción. Hay cuatro niveles de dificultad: principiante, normal, difícil y diabólico.

2. Pistas

Luego, cada jugador consulta en secreto sus pistas en la página del caso elegido en su folleto de pistas personal. Puede volver a leer estas pistas y la introducción del caso en cualquier momento.

3. Susurros

Hay 4 rondas de susurros: los cuadrados de la ficha Susurro indican en cada ronda qué jugadores susurran sus pistas al jugador que está a su lado. ¡Intenta recordar las pistas que recibes lo mejor que puedas para transmitirlas de manera eficiente a los otros jugadores!

Cuando susurras, debes transmitir tus pistas, así como todas las que has recibido hasta ahora de los otros jugadores.

Cuidado: susurra para que los otros dos jugadores no te escuchen.

Cuando recibes pistas, no puedes hacerle preguntas al jugador que te las susurra (solo puedes pedirle que repita).

Tenga cuidado: cuando recibe pistas, no da sus propias pistas a cambio.

4. Notas

Una vez que terminen las 4 rondas de susurros, anote en secreto lo que recuerda.


  1. Nasir susurra sus pistas a Labrousse. Al mismo tiempo, Mortimer le susurra sus pistas a Blake. Luego mueva la "M" amarilla al cuadrado 2.

  2. 2) Labrousse le susurra a Mortimer todas las pistas que ahora conoce (las pistas de su Folleto y las que Nasir le susurró en la ronda anterior). Al mismo tiempo, Blake también le susurra a Nasir todas las pistas que ahora conoce. Luego mueva la "M" amarilla al cuadrado 3.

  3. Una vez más, Nasir le susurra todo lo que sabe a Labrousse, mientras Mortimer le susurra todas sus pistas a Blake. Mueva la "M" amarilla al cuadrado 4 .

  4. Labrousse le susurra todo lo que sabe a Mortimer mientras Blake le susurra todo lo que sabe a Nasir.

  5. Finalmente, mueva la "M" amarilla al último espacio: ¡ahora puede tomar notas!

5. Preguntas

Abra el folleto Preguntas en la página del caso elegido, luego lea en voz alta las tres preguntas sobre ese rompecabezas. Después de cada pregunta, cada jugador escribe en secreto su respuesta. Los jugadores no pueden comunicarse entre sí.

Fin del juego

Abra el folleto Soluciones en la página del caso elegido, luego lea en voz alta las tres respuestas correctas del caso reproducido. Cada jugador obtiene un punto por cada una de sus respuestas correctas. Su equipo ahora está intentando obtener el mejor total de puntos:

  • 12 puntos: ¡ Viejo! ¡Has alcanzado la perfección!
  • 10 u 11 puntos: ¡Dios mío! ¡Casi lo tienes!
  • 7 a 9 puntos: ¡Maldita sea! ¡Solo unos pequeños errores!
  • 6 puntos o menos: ¡Diablo! ¡Comparte tus pistas y vuelve a intentar el caso!

El mundo de Blake y Mortimer

Hombre de ciencia además de hombre de acción, el profesor Mortimer tiene la habilidad de estar en el lugar correcto en el momento adecuado para resolver los casos más increíbles. Ha participado en todas las aventuras desde el secreto del pez espada.

El capitán Blake es un hombre de campo, inteligente y decidido, que trabaja para el MI5 (servicios secretos británicos). Suele estar involucrado en situaciones diplomáticas delicadas o casos de espionaje.

Un ex agente del ejército indio, Nasir sirvió bajo el mando de Blake durante El secreto del pez espada. Luego acompaña a Blake y Mortimer en sus aventuras (El misterio de la Gran Pirámide y La 'M' amarilla).

Discreto y observador por naturaleza, Nasir también sabe cómo actuar cuando es necesario.

El Director de los Servicios Meteorológicos Nacionales de Francia, Labrousse, echa una mano a Blake y Mortimer durante el caso SOS Meteors.

Su conocimiento y su pragmatismo han demostrado ser el as en la manga que nuestros héroes utilizarán para resolver sus investigaciones.

El coronel Olrik aparece en la primera aventura (El secreto del pez espada) y, desde entonces, se opone a Blake y Mortimer de forma habitual.

Es peligroso, sin escrúpulos, maquiavélico y tiene un talento increíble para huir cuando la situación se vuelve en su contra.

A lo largo de sus casos, Blake y Mortimer han adquirido una reputación que les ha permitido colaborar con autoridades de todo el mundo.

Comparten sus aventuras en Inglaterra con el inspector Glenn Kendall de ScotlandYard (La 'M' amarilla), en Francia con el Comisionado de División Pradier (Meteoros SOS, El asunto del collar), en Egipto con el Comisionado Kamal (El misterio de la Gran Pirámide), y en Japón con el Comisionado Hasumi (Tres fórmulas del profesor Sato).

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