Reglas del juego de The Prodigals Club

El juego se juega en dos o tres competiciones simultáneas, cada una con su propio sistema de puntuación. En cada competición, estás intentando perder puntos. Juegas cinco rondas, o hasta que un jugador alcanza una puntuación de cero en una de las competiciones.

Pero no es una carrera para ver quién puede llegar a cero más rápido. Es un juego para ver quién puede equilibrar de manera más efectiva los diferentes objetivos.

Su puntaje final viene dado por su competencia con mayor puntaje. El jugador con la puntuación final más baja gana.

Preparar

Tableros de juego

La configuración de las tres competiciones se ilustra a continuación, aunque el juego estándar son dos competiciones en cualquier combinación. Cada competición tiene su propia placa y componentes.

Elija dos competiciones y deje los componentes del tercero en la caja. También puedes jugar los tres simultáneamente si todos conocen bien el juego. Para su primer juego, recomendamos los concursos electorales y sociales.

Configure los tableros de juego como se muestra a continuación. Cada tablero tiene dos caras. El lado que uses depende del número de jugadores.

Configuración de la placa central

Utilice el lado con este icono para un juego estándar de 2 competiciones. El lado que se muestra a continuación se utiliza para 3 competiciones.

Coloca la ficha de ronda, la ficha del hombre renacentista y las fichas de acción adicional en el tablero como se muestra a continuación. Un juego estándar usa 4 fichas de acción de bonificación, dos de cada competencia. Utilizará los 6 solo si está jugando con las tres competiciones.

Tarjetas centrales

De esta colección de tarjetas, encuentre las cinco tarjetas centrales que utilizará. Hay un conjunto diferente para cada combinación de competiciones.

Baraja las 2 cartas centrales de borde blanco y colócalas boca abajo en el tablero central. Baraja las 3 cartas centrales con borde negro y colócalas boca abajo encima de las cartas con borde blanco.

Esta es la única baraja que se encuentra en un tablero. Al comienzo de cada ronda, se revelará la carta superior. Puede dar vuelta la primera carta ahora.

Tarjetas

Cada competencia tiene dos mazos de cartas y cada mazo se divide en dos juegos. Baraja el conjunto con dos iconos en la parte posterior y colócalos boca abajo cerca del tablero correspondiente.

Mezcla el conjunto con un icono y colócalo en la parte superior. Se reparten nuevas cartas al comienzo de cada ronda. Las cartas de un solo icono de un mazo entrarán en juego antes que sus cartas de doble icono.

Losas

Los mosaicos en los concursos de elecciones y posesiones se preparan de la misma manera. Las fichas de una pila se dividen en dos conjuntos. Mezcle el conjunto de iconos dobles y apílelos boca abajo cerca del tablero apropiado. Mezcle el conjunto de iconos únicos y apílelos encima.

Las fichas nuevas se reparten al comienzo de cada ronda. Todas las fichas de un solo icono de una pila entrarán en juego antes que las fichas de doble icono.

Configuración del jugador

La configuración del jugador depende del número de jugadores. Utilice la tabla al final de esta página como guía de referencia rápida.

Tableros de jugadores y chicos de recados

Cada jugador elige un color y lleva un tablero de jugador y chicos de los recados (figuras de sombrero de copa) en ese color. El número de chicos de los recados está determinado por el número de jugadores, como se muestra en la siguiente tabla. Lleva a un chico de los recados adicional para un juego con las tres competiciones. Los chicos de los recados no utilizados deben devolverse a la caja.

Configuración del jugador en la competencia Possessions

Tome la cantidad de libras indicada en la tabla a continuación.

Este dinero se utiliza únicamente en el concurso de posesiones. Si no está jugando esta competencia, no usará las monedas.

Dale a cada jugador al azar uno de los conjuntos de fichas de posesión etiquetadas como A, B, C, D o E.

En un juego de cinco jugadores, cada jugador descarta al azar una de las dos fichas que tiene un valor base de 5 libras. Con menos de cinco jugadores, comience con las 6 fichas.

Configuración del jugador en la competencia electoral

Cada jugador coloca su contador de votos en el marcador de elecciones. El número inicial de votos se especifica en la tabla siguiente.

Cada jugador también comienza el juego con una de estas fichas de círculo político (sin icono en la parte posterior). Cada jugador debe elegir una ficha inicial al azar y ponerla boca arriba junto a su tablero de jugador.

Configuración del jugador en la competición de la sociedad

Cada jugador tiene su propio marcador de sociedad y marcadores de influencia. Coloque los cuatro marcadores como se muestra en la tabla de la derecha. Los dos lados de un marcador no tienen efecto en el juego. Puedes decidir si estas personas están alegres o enfadadas. Sin embargo, el género de los marcadores es importante: esta es la Inglaterra victoriana.

Determinar el orden de juego

Determina aleatoriamente el orden de reproducción. Coloque los marcadores de orden de los jugadores en los espacios numerados en el medio del tablero central.

Tomar Handicaps

Ir primero es una ventaja. Aquellos que comiencen antes deben tener un hándicap en una o más competiciones antes de la primera ronda:

  1. Posesiones: tome una moneda extra de 1 libra.
  2. Elección: Gana 1 voto.
  3. Sociedad: Mueve el marcador de influencia del extremo derecho hacia arriba un espacio.

El último jugador no tiene hándicap. El penúltimo jugador debe tener 1 hándicap. Alguien que juegue por delante de 2 jugadores debe tomar 2 hándicaps, y así sucesivamente. Las desventajas se toman en el orden que se muestra arriba (tomar una moneda, ganar votos, subir).

Una vez que todos hayan superado sus handicaps, es hora de comenzar la primera ronda.

Como se Juega

El Club Prodigals se juega en 5 rondas, aunque puede terminar antes si alguien llega a cero en una de las competiciones.

La ronda tiene varias fases. Dos de estas fases son específicas de una competencia en particular:

  1. Preparar
  2. Diligencias
  3. Comportamiento
  4. Hyde Park (solo en la competencia electoral)
  5. Dame Beatrice (solo en la competencia de la sociedad)
  6. Fin de ronda

1. Configuración

Cada tablero tiene su propia configuración que ocurre al comienzo de cada ronda. La ilustración de la página 2 muestra los tableros ya configurados para la primera ronda, excepto estos pasos:

Repartir cartas

Cada tablero de juego tiene tres o cuatro espacios que requieren tarjetas. El espacio muestra cuántas tarjetas se necesitan y de qué tipo.

Por ejemplo, este espacio tiene 2 cartas con borde blanco y 1 carta con borde negro. Las cartas se reparten boca arriba. Si coloca la tarjeta con el borde negro en la parte superior, las tarjetas se pueden organizar de manera ordenada para que los jugadores puedan ver todos los íconos fácilmente.

Este espacio recibe una carta con borde negro en las rondas 1, 2 y 3 y una tarjeta con borde blanco en las rondas 4 y 5.

En la ronda 5, este espacio no recibe una carta. En cambio, ofrece las dos recompensas descritas.

Gire la carta superior en el tablero central. Habrá una nueva tarjeta central en cada ronda.

Tratar fichas

Cada competición tiene su propio juego de fichas.

En la competencia de posesiones, reparte 4 fichas de posesión en estos 4 espacios a lo largo del costado del tablero.

En la competencia electoral, reparte 4 fichas de círculo político en los cuatro espacios que se ven así.

En la competencia de sociedad, revela la ficha superior de Dame Beatrice y colócala en este espacio.

2. Recados

Cada jugador tiene un cierto número de figuras de sombrero de copa que representan a los chicos de los recados. El número de chicos de los recados depende del número de jugadores y de si estás jugando 2 o 3 competiciones.

En orden, como lo muestran los marcadores en el tablero central, los jugadores toman <J turnos colocando a un chico de los recados en un espacio desocupado en uno de los tableros de juego. Cuando colocas a tu chico de los recados, inmediatamente realizas el recado correspondiente.

A veces, un chico de los recados te consigue tarjetas que podrás utilizar en la fase de acciones. Otras veces, el chico de los recados tiene un efecto inmediato en tu puntuación en una de las tres competiciones. Los efectos de los espacios individuales se explican con más detalle en las páginas siguientes.

Una vez que se ha ocupado un espacio, no se puede colocar ningún otro chico de los recados allí en esa ronda. Por eso es una ventaja ir primero.

Debes colocar un chico de los recados en tu turno. En general, es legal elegir un mandado que no puede usar, pero en el tablero de juego de posesiones, si elige un mandado que le ofrece la oportunidad de vender o intercambiar, debe vender o intercambiar al menos una posesión.

Tomando cartas con 2 o 3 jugadores

Cada tablero ofrece juegos de cartas que puedes tomar. En un juego de 4 o 5 jugadores, hay un espacio de chico de los recados para cada juego. En un juego de 2 o 3 jugadores, hay un espacio menos. Juegas en cualquier espacio desocupado para tomar cartas para tomar cualquiera de los conjuntos. Se le permite tomar más de un juego en la misma ronda. Una vez que todos los espacios para tomar cartas estén llenos, nadie puede tomar el último juego.

Cuando todos los jugadores hayan colocado a todos sus chicos de los recados y hayan realizado sus recados, es el momento de la fase de acciones de la ronda.

3. Acciones

En orden, como se muestra en el tablero central, cada jugador tiene un turno para realizar acciones. Las acciones están representadas por cartas. Puede jugar tantas como quiera en su turno, en cualquier orden. Tu capacidad para guardar cartas para rondas posteriores es limitada. Al final de la ronda debes descartar hasta 4 cartas.

Cartas de borde blanco

Las tarjetas con borde blanco son eventos únicos. Juegas la carta y haces lo que dice. Todas las cartas de borde blanco que juegue serán descartadas al final de la ronda. (Puede mantenerlos frente a usted mientras los juega. Algunos efectos se refieren a cartas jugadas anteriormente en esta ronda).

Cartas con borde negro

Una carta con borde negro se puede usar varias veces durante el juego. Para jugar la carta, colócala en tu tablero de jugador. Su tablero tiene espacio para solo seis cartas con borde negro.

Si los seis espacios están ocupados, debes descartar una de tus cartas jugadas anteriormente para dejar espacio para la nueva. Puedes descartar una carta que ya hayas usado en esta ronda.

Tu carta de borde negro no hace nada cuando la juegas, pero puedes usar sus habilidades tan pronto como lo desees. Hay dos tipos de habilidades que puede encontrar en su tarjeta:

Una habilidad representada en la esquina superior derecha es una acción que puedes activar una vez por ronda durante tu fase de acciones.

Una habilidad representada en la mitad inferior de tu carta es una bonificación permanente que se activa cuando se cumplen ciertas condiciones.

Para activar la habilidad en la esquina superior derecha, deslice la tarjeta hacia abajo y realice la acción mostrada. La tarjeta ya se ha utilizado y no puede volver a activarse en esta ronda.

Puede activar una carta de borde negro tan pronto como la juegue, pero no es necesario. Si la carta también tiene un disparador representado en su mitad inferior, esa bonificación se aplicará tanto si la carta se ha activado como si no. La bonificación puede activarse varias veces por ronda.

Azulejos de acción adicional

Es posible que hayas adquirido una ficha de acción adicional del tablero central. Se puede usar una acción adicional durante la fase de acciones. Realiza la acción indicada y devuelve la ficha al tablero central. Una ficha no utilizada debe devolverse al final de la ronda.

Después de la fase de acciones

Dependiendo de las competiciones que haya en el juego, habrá una o dos fases más antes de que finalice la ronda. Se explican a continuación.

Recados en la Junta Central

Tomando la Tarjeta Central

Cada ronda tiene una tarjeta central diferente. Esta tarjeta es especial porque une las competiciones.

Si está jugando con las 3 competiciones, esto funciona como cualquier otro espacio de recados. Cuando colocas a tu chico de los recados en el espacio, tomas la tarjeta. No revele uno nuevo hasta la próxima ronda.

Con solo 2 competiciones, tomar la tarjeta central ata temporalmente a un chico de los recados adicional. Para tomar la tarjeta, envía a dos chicos de los recados en lugar de uno.

Cuando todos estén jugando a sus últimos recados, se te omitirá. Sin embargo, no te pierdas este último turno: una vez que todos hayan jugado todos sus recados, coges uno de los que enviaste a la carta central y lo juegas en otro lugar.

Reservando un lugar en el pedido

Envía a un chico de los recados aquí para reservar ese lugar en el orden de juego de la próxima ronda. Su orden de juego no cambiará realmente hasta el final de la ronda, como se explica en la página 10. Al comienzo del juego, es una ventaja ir primero. En rondas posteriores, es posible que desee ir último si está decidiendo si finalizar el juego. Ir último también puede ser una ventaja en Hyde Park.

Cuando juegas aquí, también eliges y tomas una de las fichas de acción de bonificación disponibles. La mayoría de estos tienen una acción que puede utilizar durante su fase de acciones.

Cada competición aporta 2 fichas de acción extra. Las acciones se explican en la contraportada. Todas las fichas de acción de bonificación se devuelven al tablero al final de la ronda.

Puede reservar un lugar incluso si solo queda un lugar. Es legal jugar aquí en la ronda 5 para tomar una ficha de acción adicional. No puede jugar con números que no se apliquen a su juego. (Por ejemplo, en un juego de 3 jugadores, solo se aplican los primeros 3 números). No puede jugar aquí dos veces en una ronda.

Azulejo de hombre renacentista

Juega aquí para tomar la ficha del hombre renacentista. Esta ficha te da dos símbolos para esta ronda. Estos símbolos pueden funcionar en combinación con cartas que uses durante tu fase de acciones.

Los dos símbolos pueden ser iguales o diferentes.

No especificas un símbolo hasta que lo usas. Una vez elegido, el símbolo no se puede cambiar, pero puede usarlo cada vez que el símbolo se aplica durante el resto de la ronda.

Devuelve la loseta del hombre renacentista al tablero central al final de la ronda, ya sea que la haya usado o no.

Simbolos Comunes

Estos símbolos son comunes a las tres competiciones. Muchas cartas tienen una acción que depende de la cantidad de símbolos que tengas de cierto tipo.

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