Reglas del juego de The Towers of Arkhanos

Después de décadas de buscar la magia más concentrada en todos los reinos de Drunagor, ¡el Archimago Arkhanos finalmente descubrió las ruinas de Gil-Garoth!

Las ruinas, despertadas y llenas de poder, pronto llamaron la atención de las escuelas de magia de todo el reino, cada una de las cuales estaba ansiosa por extraer algo de su maná para sí misma.

Elige una escuela de magia y guía a tu maestro y a sus aprendices en la manipulación de las piedras místicas del antiguo Gil-Garoth. Construye torres arcanas para canalizar el poder de civilizaciones pasadas y libera esos poderes para ayudarte en esta misión.

Pero cuidado, los magos desatentos pueden quedar encarcelados en las torres por toda la eternidad. ¡Gana el mayor prestigio para gobernar las torres de esta ciudad mágica!

Componentes

  • 40 dados
  • 18 Baldosas de suelo
  • 94 fichas de prestigio
  • 28 aprendices meeples
  • 4 maestros meeples
  • 4 tableros de libros de hechizos
  • 1 tabla de billar Mana
  • 1 bolsa de tela
  • Instrucciones

Objeto del juego

¡Al final del juego, el jugador con más prestigio gana!

Los jugadores obtendrán prestigio ayudando a construir las cuatro torres de magos y teniendo la mayor cantidad de aprendices y maestros en cada piso de la torre.

Con 2 o 4 jugadores, el juego termina después de 8 rondas. Con 3 jugadores, el juego termina después de 9 rondas.

Preparar

1. Encuentra las 4 baldosas del piso con pilares con estrellas rosas en su lado central (que tiene el cuadrado central del color del arco iris) y muévelos.

2. Coloque 3 de estas baldosas en la mesa en un triángulo, mostrando su lado exterior. Estos representan el primer piso de cada una de las torres exteriores.

3. Coloque la última baldosa de estos en el medio del triángulo, mostrando su lado central.

4. Mezcle el resto de las baldosas del piso, mostrando su lado exterior, en una pila cercana.

5. Recoge todas las fichas de prestigio de un suministro cercano.

6. Coloca el tablero de la reserva de maná cerca.

7. Cada jugador elige un color y toma el tablero del libro de hechizos y los meeples que coinciden con su color, creando su suministro personal de meeples.

8. Coloque todos los dados en la bolsa y agítelo para mezclar los dados.

9. Elija el primer jugador de la forma que desee. (¿Qué hay del jugador que visitó una torre más recientemente?). ¡Dales la bolsa y comienza a jugar!

Como se Juega

Para comenzar, el primer jugador toma la bolsa de dados, saca 5 dados (2 o 4 jugadores) o 4 dados (3 jugadores) al azar y los tira. Luego, el primer jugador toma su turno.

En su turno, hará lo siguiente:

  1. Coloque un dado y Meeple en un pilar. Tome cualquier dado que haya rodado de la mesa y colóquelo en un pilar vacío de una baldosa. Luego, tome un meeple de su suministro y colóquelo junto a ese dado.

  2. Obtén la bonificación del pilar. Obtén la bonificación del pilar donde colocaste el dado.

  3. ¿Anotar el suelo? Si los tres pilares de la baldosa del piso están llenos, puntúelo y luego construya el siguiente piso de la torre.

Luego, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj toma su turno.

Una vez que solo queda un dado en la mesa, la ronda termina. Coloca este dado en el tablero de la reserva de maná, en el espacio que coincide con la ronda actual. Luego, el primer jugador pasa la bolsa de dados al jugador a su izquierda, quien se convierte en el primer jugador de la siguiente ronda. ¡Empieza la siguiente ronda!

Con 2 jugadores, cada jugador tendrá dos turnos por ronda. Con 3 o 4 jugadores, cada jugador tendrá solo un turno por ronda.

Fase 1: Coloque un dado y Meeple

Debes elegir uno de los dados lanzados sobre la mesa y colocarlo en un pilar vacío de cualquier baldosa, llenando el pilar. Luego, debes tomar un meeple de tu suministro y colocarlo en el espacio junto a ese pilar.

La torre central puede contener dados de cualquier número y color. Sin embargo, las torres exteriores solo pueden contener dados de números y colores particulares, como se muestra a continuación.

Partes de una baldosa

  1. Estos son los números y colores de los dados que se pueden colocar en esta baldosa. (No se pueden colocar dados de otros números o colores).

  2. Espacios donde se colocan meeples.

  3. Pilares donde se colocan los dados, mostrando una bonificación por colocar un dado.

Ejemplos de colocación de dados

Aquí se pueden colocar dados morados con números 2, 4 y 6.

Por ejemplo, esto podría contener dos dados morados «4» y un dado morado «6».

Aquí se pueden colocar dados amarillos y rosas con números del 5 y 6.

Por ejemplo, esto podría contener dos dados amarillos «5» y un dado rosa «5».

Aquí se pueden colocar dados amarillos de diferentes números.

Por ejemplo, esto podría contener dados amarillos con números de 1, 4, 6, pero no 2, 2, 2 o 5, 5, 1.

¿Y si me quedo sin meeples?

Reiteremos: debes colocar un meeple junto con el dado. Si no tienes meeples para colocar, es porque algunos están en tu libro de hechizos (página 7).

En este caso, debes lanzar un hechizo, que libera al meeple para que puedas colocarlo.

¿Puedo colocar siempre en la torre central?

¡Si! Incluso si hay un dado en la mesa que podría colocar en una torre exterior, siempre puede optar por colocarlo en la torre central, junto con un trozo, como siempre.

Fase 2: Gana el Pillar Sonus

Cuando colocas un dado en un pilar, obtienes la bonificación que se muestra en él. Hay cuatro tipos de bonificaciones de pilares:

Gana 2 de prestigio

Coge fichas de prestigio del suministro por un valor total de 2 de prestigio y colócalas junto a tu libro de hechizos.

Gana prestigio desde el suelo

Gana un prestigio igual al piso actual de esta torre. (Gana 1 de prestigio en el primer piso, 2 de prestigio en el segundo, 3 de prestigio en el tercero, y así sucesivamente).

Activar hechizo

Tome un meeple de su suministro y colóquelo en su libro de hechizos, en el hechizo que coincida con el número del dado que colocó.

Si el hechizo solicitado ya tiene un meeple, esta bonificación no tiene ningún efecto.

Construye una torre o activa un hechizo

Toma un meeple de tu reserva y colócalo en una torre diferente o en tu libro de hechizos. (Si no tienes meeples en tu reserva o libro de hechizos, esta bonificación no tiene efecto.

Si no tiene meeples en su suministro pero los tiene en su libro de hechizos, puede tomar un meeple de su libro de hechizos).

  • Una torre diferente: coloca el meeple en un pilar vacío de una torre diferente a la que te dio este bono. No obtienes la bonificación de pilar por colocar este meeple. (No saque ni coloque otro dado. Este pilar ahora está lleno, lo que hace que el suelo esté más cerca de puntuar. Cuando este suelo de baldosas se puntúe más tarde, este grupo aumentará su influencia, como es habitual).

  • Tu libro de hechizos : coloca el meeple en tu libro de hechizos, en el hechizo que coincida con el número del dado que colocaste para obtener esta bonificación. (Si el hechizo solicitado ya tiene un meeple, esta bonificación no tiene ningún efecto).

El amarillo coloca un dado violeta «1» en un pilar con la bonificación Construir torre o Activar hechizo. Eligen tomar un meeple de su suministro y colocarlo en un pilar de una torre diferente.

No obtienen el prestigio 2 de este bono de pilar. Sin embargo, este meeple contará para su prestigio cuando este piso de la torre se califique más adelante.

Si decidieran colocar el meeple en su libro de hechizos, lo habrían colocado en el hechizo # 1, haciendo coincidir la tirada del dado.

Fase 3: anotar el piso

Si los tres pilares de una baldosa están llenos, puntúe ese piso de la torre de la siguiente manera. (Si completa varios pisos en su turno, puntúe los pisos en el orden en que los completó).

Cuenta la INFLUENCIA de cada jugador en ese piso: cada aprendiz vale 1 influencia, mientras que cada maestro vale 2 influencia.

Los jugadores con más y en segundo lugar de influencia obtienen PRESTIGIO como se muestra en el tablero del grupo de maná. (¡Sí, los pisos de la torre central obtienen menos puntos!)

Si los jugadores empatan por la mayor o la segunda influencia, cada jugador empatado obtiene el prestigio mostrado por la entrada «empate». Sin embargo, si dos jugadores empatan por mayor influencia, el segundo jugador con mayor influencia no obtiene prestigio.

Después de anotar, construye el siguiente piso de la torre:

Quite todos los meeples del piso, excepto los que están en pilares sin dados, y devuélvalos a sus jugadores. (Deja todos los dados y meeples en los pilares allí. Quedarán atrapados en esta torre durante el resto del juego).

Tome la baldosa del piso superior de la pila de baldosas y colóquela encima de los meeples y dados en el piso de la torre. (Recuerde, si es una torre exterior, coloque el lado exterior hacia arriba, y si es la torre central, coloque el lado central hacia arriba).

Ejemplos de puntuación de las torres exteriores

Tu libro de hechizos

Cada jugador tiene un libro de hechizos con 6 HECHIZOS. Mientras juegas, marcarás los hechizos como ACTIVOS colocando tus meeples sobre ellos. (Solo puedes marcar hechizos obteniendo varias bonificaciones de pilares).

Cada hechizo puede contener solo un meeple a la vez.

En cualquier momento de tu turno, puedes lanzar cualquier número de tus hechizos activos. Cuando lances uno, devuélvele el meeple a tu reserva y luego podrás resolver su efecto.

Descripciones de hechizos

Es el turno de Red de colocar un dado y un trozo, pero ninguno de los dados de la mesa se ve bien. Red tiene un meeple en sus hechizos Manipulate and Swap.

Primero, eligen lanzar Manipular, lo que les permite lanzar cualquier hechizo. Eligen Intercambio, que les permite intercambiar un dado en la mesa con cualquier dado en el tablero de la reserva de maná.

Después de hacer esto, quieren negarle a su oponente un buen dado en la mesa, por lo que lanzan Swap para intercambiarlo con un dado en la torre central.

La piscina de maná

Al final de cada ronda, el dado restante de la mesa se coloca en el tablero de la reserva de maná, en el espacio que coincide con la ronda actual.

Los dados en la reserva de maná marcan el número de rondas jugadas, y se pueden intercambiar con dados en la mesa lanzando el hechizo Intercambio.

El décimo espacio de la reserva de maná no se usa en el juego principal. Se utilizará en expansiones posteriores.

Fin del juego

Con 2 o 4 jugadores, el juego termina después de 8 rondas. Con 3 jugadores, el juego termina después de 9 rondas.

Cuando termine el juego, puntúe cada baldosa incompleta de la siguiente manera:

  • Mayor influencia: 3 puntos de prestigio
  • Segunda influencia más importante: 2 puntos de prestigio
  • Atado por influencia: Obtén 1 prestigio

Además, cada jugador obtiene 1 prestigio por miembro en su libro de hechizos.

Cada jugador cuenta su prestigio, y el jugador con más prestigio gana el juego, ¡y es declarado el mejor mago del reino!

En un empate, gana el jugador con más meeples en su libro de hechizos. Si todavía hay un empate, gana el jugador empatado con más meeples en los pisos superiores de las torres. Si todavía hay un empate, todos esos jugadores empatados comparten la victoria.