Reglas del juego de Tichu
Componentes
- 112 cartas de circo: mazos completos de 56 cartas de Tichu
- folleto de reglas
Las cartas, con sus cuatro palos:
Jade
Espadas
Pagodas
Estrellas
Cada palo tiene 13 valores, corresponden a un tablero de puente "normal". El as es el más alto en cada palo y el 2 es el más bajo. El 10 se ubica entre el 9 y el sota, como en la mayoría de los juegos de cartas.
Cuatro cartas adicionales amplían la baraja a 56 cartas: el Dragón, el Fénix, el Sabueso y el Gorrión de Cáñamo (o Mah Jong).
Algunos dicen que el tichu no se puede explicar sino que debe experimentarse. Si creyéramos eso, no habría reglas con este juego. Entonces, hablamos con el Sr. Chuang (el hombre que nos enseñó el juego) para que nos ayudara. Recopiló algunas reglas en la trastienda de la tienda de recuerdos del templo confuciano.
Al principio, solo nos permitió mirar. Luego jugamos y los expertos chinos nos dieron buenos consejos. Recomendamos este método de aprendizaje de todo corazón, si puede encontrar un experto chino que le enseñe. A continuación, encontrará las reglas y otros comentarios para cuatro juegos de "Tichu", según el número con el que elija jugar.
Objeto del juego
El juego se juega por parejas de dos compañeros con los jugadores de cada equipo sentados uno frente al otro. Durante el juego, los socios intentan ayudarse mutuamente a ganar puntos y ganar la delantera. El juego se juega en varias manos con el objetivo de ser el primer equipo en anotar un total de 1000 puntos.
Preparar
Antes de que comience el juego, los jugadores eligen un jugador inicial que baraja las cartas de la primera mano y ofrece el mazo barajado al jugador de su izquierda, quien puede cortar el mazo. En las manos siguientes, el ganador de la mano anterior baraja el mazo y lo ofrece para ser cortado.
Luego, el jugador coloca el mazo boca abajo en el medio de la mesa. Los chinos no reparten cartas, sino que las toman. El crupier comienza tomando la carta más alta. Luego, todos se turnan, en sentido contrario a las agujas del reloj, tomando una carta a la vez, hasta que la baraja se agota y cada jugador tiene un abanico de 14 cartas en su mano.
Como en la mayoría de los juegos de cartas, los jugadores mantienen sus cartas en secreto entre sí, incluidos sus compañeros.
A continuación, los jugadores empujan cada uno 3 cartas, 1 entre sí.
Empujan las cartas boca abajo. Una vez que un jugador ha empujado 3 cartas, puede recoger las cartas que le fueron empujadas y agregarlas a su mano en abanico.
Como se Juega
El jugador que sostiene el Mah Jong comienza saliendo (jugando boca arriba sobre la mesa) cualquiera de las siguientes combinaciones de cartas de su mano:
una sola tarjeta
un par de cartas de igual rango
una secuencia de pares de valor adyacente
un trío de cartas de igual rango
una casa llena (trio + pareja)
una secuencia de longitud de al menos 5
El siguiente jugador (a la derecha, el chino juega a la derecha, como el suizo y el hopi) ahora tiene la opción de:
- pasando o
- jugando una combinación similar de mayor valor
Por lo tanto, una sola carta solo puede ser superada por una sola carta de mayor valor, una secuencia de dos pares solo por una secuencia de dos pares superiores, una secuencia de ocho cartas solo por una secuencia superior de exactamente ocho cartas, una casa llena solo por una casa llena más alta (en casas completas el valor del trío es lo que cuenta).
Excepción: bombas (ver más abajo).
El juego continúa hacia la derecha. Tan pronto como pasan 3 jugadores en orden de turno, el jugador que jugó la última combinación (la más alta) se reúne en el truco y lidera una nueva combinación. Si a este jugador no le quedan cartas, ha "salido" y la derecha para liderar pasa a su vecino de la derecha (pasando más a la derecha si este último también ha salido).
Las cartas especiales
Mah Jong
El Mah Jong es una carta interesante de reputación mixta, con las siguientes propiedades:
- su dueño inicia la mano (pero no necesita liderar el Mah Jong).
- el Mah Jong se clasifica como 1 y, por lo tanto, es la carta más baja de la baraja. Como uno, puede incluirse en una secuencia adecuada (por ejemplo, 1, 2, 3, 4, 5).
- cuando un jugador juega Mah Jong, se le permite desear un cierto rango (por ejemplo, un 8 o un As, pero no una carta especial). El siguiente jugador que tenga una carta del rango deseado y pueda jugarla legalmente, debe jugarla (¡posiblemente en una bomba! O raramente en una secuencia). Un jugador que no tiene o no puede jugar una carta del rango deseado puede jugar cualquier carta o pase legal.
El deseo permanece vigente hasta que alguien lo cumpla.
Sabueso
El sabueso fiel no tiene ningún poder para engañar. Solo se puede jugar liderándolo como una sola carta y transfiere el derecho de liderar al compañero del jugador. Si el compañero del jugador ya ha salido, la ventaja pasa a la derecha del compañero.
Fénix
El siempre cambiante Fénix es la carta más poderosa de Tichu. Sin embargo, cuenta menos 25 puntos. Se puede jugar:
como un comodín: puede reemplazar cualquier carta normal en una combinación, ¡pero no puede usarse para hacer una bomba!
como una sola tarjeta. Su valor es medio rango más alto que la carta que se juega después. Si un ocho es la carta más alta que se juega, el Phoenix cuenta como 8.5 y puede ser superado por un nueve o más. El Fénix puede vencer a un as, pero no al Dragón. Si lidera, el Phoenix cuenta como 1.5.
Continuar
El Dragón es la carta individual más alta y vale 25 puntos.
Cuando se han jugado cartas individuales, es más alto, incluso que un as o "as y medio" (el Fénix sobre un as), y solo puede ser superado por una bomba. Sin embargo: no puede formar parte de una secuencia.
Si el noble Dragón gana una baza, le da la baza (incluidos sus propios 25 puntos) al oponente que elija su poseedor.
Bomba
Una bomba es:
una secuencia de al menos cinco cartas consecutivas del mismo palo
o las cuatro cartas del mismo rango
Las bombas se pueden jugar en cualquier momento, incluso fuera de turno, para hacer un truco. Vencen a cualquier cosa, ya sea una sola carta o una combinación. Una bomba más alta vencerá a una bomba más baja, por lo que una bomba se puede jugar sobre una bomba.
El rango de las bombas se determina: (1) por el número de cartas y (2) por el rango de las cartas. Un jugador puede incluso lanzar una bomba cuando realiza un nuevo truco.
Fin de una ronda
La ronda termina inmediatamente cuando solo un jugador tiene cartas en su mano.
Luego, el tailender (el último jugador con cartas) entrega las cartas que quedan en su mano a sus oponentes y las bazas que ganó al ganador (el jugador que salió primero en la mano). A continuación, se puntúa la ronda.
Anotar una ronda
Los jugadores entregan sus trucos y puntúan:
+10 puntos por cada diez
+ 5 puntos por cada cinco
+ 10 puntos por cada rey
+ 25 puntos para el Dragón
- 25 puntos para el Phoenix
Hay, por tanto, 100 puntos para toda la mano, que se reparten entre los dos equipos.
Sin embargo, si los dos jugadores de un equipo logran una doble victoria (siendo ambos el primero y el segundo en quedarse sin cartas), la ronda termina inmediatamente, se omite el conteo y este equipo obtiene 200 puntos.
El Tichus
Un Tichu es una forma de que los jugadores anoten aún más puntos, pero con riesgo.
Pequeño Tichu
Cada jugador puede, hasta que juegue su primera carta en una mano, pedir "pequeño tichu". Si luego gana la ronda (saliendo primero), su equipo obtiene 100 puntos extra. Si no sale primero en la mano, su equipo pierde 100 puntos.
Llamar a tichu es una empresa individual. Los socios no pueden discutirlo ni arreglarlo de antemano. Una vez llamado, por supuesto, su compañero puede jugar para ayudarlo durante el juego de las cartas, pero aún no pueden discutir la estrategia mientras juegan.
Y el propio tichant debe salir primero. Si su compañero sale primero, ¡el equipo pierde los 100 puntos! Además, los 100 puntos para tichu se puntúan independientemente y además de la puntuación normal de la mano. Además, un jugador puede cantar "tichu" mucho antes de que el jugador juegue su primera carta. Una llamada antes de que se empujen las cartas puede ser útil como una solicitud para que un socio apruebe su mejor carta.
Grand Tichu
Por supuesto, donde hay un pequeño tichu, también debe haber un gran tichu. Un jugador especialmente valiente o desesperado puede, antes de tomar su novena carta del mazo al comienzo de la mano, pedir "grand tichu". Si luego sale primero en la mano, su equipo anota 200 puntos extra. Si no, su equipo pierde 200 puntos, como en las reglas para su hermano menor.
Fin del juego
El equipo que alcanza (o supera) una puntuación total de 1000 puntos al final de una ronda gana el juego. Si ambos equipos superan los 1000, gana el equipo con más puntos.
En caso de empate, el juego continúa hasta que un equipo tiene 1000 o más al final de una ronda y no hay empate.
Consejos tácticos
Para obtener sugerencias sobre tácticas, es mejor preguntarle a un conductor de autobús chino. Dado que dicha persona puede no estar disponible para todos los que lean estas reglas, ofrecemos lo siguiente de nuestra pequeña experiencia. Naturalmente, cuando se coloquen junto a la sabiduría de nuestro tutor chino, sabrán como una galleta de perro polvorienta junto a las más altas delicias culinarias de Nanking.
Primero, intente deshacerse de sus cartas podridas (singletons bajos y pares). Además, sea parco con sus ases, dragones y bombas al principio de la mano. Un jugador que tiene un singleton 4 después de una deslumbrante demostración de poder, fue víctima de una bomba inesperada o aún no entendió el juego.
Esté atento a la puntuación. Si la puntuación es, por ejemplo, 630: 970, un gran tichu está pidiendo que lo llamen.
Apoye sin reservas el "tichu" de su pareja. Al jugar Mah Jong, no exija una carta que pueda romper la bomba de su compañero y no haga su truco (esto es ciertamente legal, pero probablemente peligroso a menos que estén involucrados rangos muy bajos)
Trate de derribar el "tichu" de un oponente cuando el tichant es el jugador a su izquierda haciéndolo tomar sus trucos caro.