Reglas del juego de Tikal

Tikal es el más importante y más grande de todos los sitios mayas. Está ubicado en medio de una selva impenetrable en el norte de Guatemala. Los mayas vivieron en Tikal desde el 600 a. C. hasta el 900 d. C., pero se sabe poco de la civilización que prosperó allí durante 1500 años.

Al momento de escribir estas líneas, solo se ha excavado e investigado una pequeña fracción del sitio. Hasta 4 expediciones planean explorar más el sitio para excavar y recuperar otros templos y tesoros.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 36 hexágonos de terreno
  • 24 obleas redondas con tesoros de 3 x 8
  • 48 mosaicos cuadrados de templo que consisten en
  • 4 líderes de expedición
  • 72 expedicionarios
  • 8 campamentos
  • 4 marcadores de puntuación en 4 colores
  • 4 tarjetas de resumen de reglas 1
  • 4 intermitentes para la versión de subasta

Objeto del juego

Cada jugador es el director de una expedición con la intención de explorar Tikal en busca de los caminos secretos que conducen a los templos y tesoros preciosos que han permanecido ocultos durante más de 1000 años.

Un jugador A recibe puntos durante cuatro rondas de puntuación por cada tesoro recuperado y por cada templo que controla. Pero tanto los templos como los tesoros pueden cambiar de manos. La expedición que gane más puntos explorando Tikal gana el juego.

Preparar

Coloque el tablero de juego en la mesa al alcance de los jugadores. El juego comienza con cuatro hexágonos de terreno explorados y mapeados: el campamento base, dos templos y un área de la jungla aparentemente sin templo ni ruinas.

Ordena los hexágonos de terreno por la letra de sus espaldas. Con estas letras hacia arriba, baraja cada conjunto y luego apílalas de modo que el As et esté en la parte superior y las demás sigan en orden alfabético B a G. Coloca esta pila junto al tablero.

Cada jugador selecciona un color y toma todas las figuras del juego de ese color: 1 líder de expedición, 18 trabajadores de expedición, 2 campamentos y el indicador de turno (solo se usa con la versión de subasta).

Ordena las fichas cuadradas del templo por sus números y apílalas con cuidado en orden numérico junto al tablero. Mezcle las obleas redondas del tesoro al revés y colóquelas en 2 pilas junto al tablero. Coloque los 4 marcadores de puntuación fuera de la pista de puntuación cerca del número «1».

Como se Juega

Empieza el jugador más viejo. En el turno de un jugador, realiza las siguientes acciones:

  • dibuja el hexágono de terreno más alto y colócalo boca arriba en el tablero y
  • Usa 10 puntos de acción para explorar Tikal.

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca un nuevo hexágono de terreno y explora 10 puntos de acción.

Colocar hexágono de terreno

Los hexágonos del terreno tienen piedras incrustadas en uno o más de sus seis lados. Estos son los caminos que pueden utilizar las expediciones para pasar de un hexágono a otro.

Cuando los hexágonos adyacentes no tienen piedras en ninguno de sus lados contiguos, las expediciones no pueden moverse directamente entre esos hexágonos.

Cuando los jugadores colocan nuevos hexágonos de terreno en el tablero, se colocan junto a uno que ya ha sido explorado (incluidos los cuatro preimpresos).

Cada hexágono se coloca para que las expediciones puedan llegar hasta él. Debe haber al menos una piedra que conduzca al nuevo hexágono desde una adyacente explorada. La (s) piedra (s) de movimiento pueden estar en el nuevo hexágono o en el explorado (_) o en ambos. Como el movimiento no es posible a través de los volcanes, no necesitan piedras que los conduzcan.

Hay cuatro tipos de hexágonos de terreno:

Selva: una expedición puede establecer campamentos en hexágonos selváticos. Los campamentos de cada expedición están conectados entre sí y con el campamento base por caminos secretos.

Templo: los templos están demasiado desarrollados, pero pueden estar descubiertos, lo que los hace más valiosos. Un jugador puede descubrir una parte de un templo si tiene uno o más miembros de la expedición en el hexágono.

Tesoro: cuando se coloca un hexágono del tesoro, el jugador coloca obleas del tesoro en el hexágono. El número colocado es el número de máscaras doradas en el hexágono.

Un jugador puede recuperar estos tesoros si tiene un miembro de la expedición en el hexágono. Cuando se hayan recuperado todos los tesoros, el hexágono se puede usar para establecer un campamento de la misma manera que un hexágono de la jungla.

Volcán: cuando se dibuja un hexágono de volcán, comienza inmediatamente una ronda de puntuación para todos los jugadores. Tras la ronda puntuable, el jugador que dibujó el hexágono continúa con su turno normal, colocándolo en el tablero y utilizando sus 10 puntos de acción. Las expediciones no pueden entrar ni pasar a través de los hexágonos de los volcanes, incluso si las piedras conducen allí desde otros hexágonos.

Usa 10 puntos de acción para explorar Tikal

Después de que el jugador dibuja y coloca un hexágono de terreno, puede usar hasta 10 puntos de acción (AP) para explorar Tikal. Aunque no necesita usar los 10 puntos, es posible que no se guarden para un turno posterior. Los puntos pueden usarse en cualquier combinación y orden para las siguientes acciones. Estas acciones también se muestran en las tarjetas de resumen de reglas.

SímboloAcciónCostoConsideraciones Especiales
Coloque 1 miembro de la expedición en el campamento base o en uno de sus campamentos o mueva al miembro de un campamento a otroUn jugador no puede usar esta acción para poner miembros de la expedición en el campamento de otro jugador.
Mueve 1 miembro de la expedición sobre 1 piedra a otro hexágonoEl movimiento entre hexágonos debe completarse en el turno. Por lo tanto, si el camino entre dos hexágonos tiene tres piedras, un miembro de la expedición no puede moverse sobre dos piedras en un turno y la última en el siguiente.
Descubre 1 nivel de temploEn el turno de un jugador, puede descubrir un máximo de 2 niveles por templo. El jugador debe tener un miembro de la expedición en el hexágono por nivel descubierto.
Recupera 1 tesoroEn el turno de un jugador, puede recuperar un máximo de 2 tesoros por hexágono. El jugador debe tener un miembro de la expedición en el hexágono por cada tesoro recuperado.
Intercambia 1 tesoroNo se puede rechazar un intercambio. Los pares y los trillizos no pueden separarse.
Establecer 1 campamentoEsto solo puede hacerse en una jungla o en un hexágono de tesoro vacío.
Coloca un guardia en 1 temploPara colocar una guardia, el jugador debe tener la mayoría en el hexágono del templo. Cada jugador solo puede colocar 2 guardias en el juego.

Los miembros de la expedición

Cada jugador tiene 1 líder de expedición y 18 trabajadores de expedición. El costo de colocar o mover a los miembros de la expedición es el mismo para el líder y los trabajadores.

Además, se puede usar cualquiera de los dos, al mismo costo, para recuperar tesoros y descubrir templos. Sin embargo, al contar a los miembros de la expedición para determinar la mayoría en un hexágono, el líder cuenta como 3 trabajadores de la expedición.

Colocar y trasladar a los miembros de la expedición dentro y entre campamentos

Cuesta 1 PA colocar a un miembro de la expedición (líder o trabajador) en el tablero. El jugador toma la figura apropiada de su suministro y la coloca en el campamento base o en uno de sus campamentos. El jugador puede colocar hasta 10 miembros de la expedición en un turno.

El jugador también puede mover miembros de la expedición entre el campamento base y uno de sus campamentos o entre dos de sus campamentos por 1 PA por movimiento. El movimiento hacia y entre los campamentos se ve facilitado por caminos secretos que solo conocen los miembros de la expedición que estableció el campamento. Los miembros de cualquier expedición pueden visitar otros campamentos, pero no pueden utilizar sus caminos secretos.

Moviendo miembros de la expedición

Cuesta 1 PA por piedra cruzada para mover a un miembro de la expedición (líder o trabajador) de un hexágono a otro. Cada miembro debe completar el movimiento de un hexágono a otro en un turno.

Si el camino tiene tres piedras, se deben gastar 3 AP este turno para mover al miembro. El coste de movimiento no se puede dividir en dos turnos. Un jugador puede mover tantos miembros como pueda con sus 10 PA en un turno. Al colocar figuras en un hexágono, no las pongas sobre las piedras, los tesoros o los templos.

Ejemplo:Pasar del templo «2» al hexágono de la jungla cuesta 3 PA. No es posible pasar directamente del templo «2» al hexágono del tesoro. Uno puede moverse del templo «2» al hexágono del tesoro a través del hexágono de la jungla por un costo de 6 AP. Pasar del templo «2» al templo «1» cuesta 1 PA.

Descubre los niveles del templo

Durante la puntuación, el valor de un templo es el número que se muestra en la parte superior del templo. Un templo tendrá un valor inicial de 1 a 6, pero esto se puede aumentar con un poco de esfuerzo. Para hacer que un templo sea más valioso, un jugador puede hacer que los miembros de su expedición lo descubran quitando el crecimiento excesivo.

Para hacer esto, el jugador debe tener al menos 1 miembro de la expedición (líder o trabajador) en el hexágono del templo y pagar 2 AP por nivel descubierto. El jugador debe tener 1 miembro por nivel descubierto y solo puede descubrir 2 niveles por templo por turno. Cuando se descubre un nivel de templo, el jugador toma la siguiente loseta de templo con el número más alto de su pila y la coloca en la parte superior del templo.

Si la siguiente loseta de templo numerada no está disponible, el templo no se puede descubrir más. Los números de los templos deben usarse en orden y no se puede omitir un número incluso al descubrir 2 niveles en un turno. Un jugador puede descubrir varios templos en un turno hasta el límite de sus 10 puntos de acción.

Recuperar tesoro

Para recuperar el tesoro, un jugador debe tener al menos 1 miembro de la expedición (líder o trabajador) en el hexágono del tesoro (que todavía tiene obleas) y pagar 3 AP por oblea de tesoro recuperada. El jugador debe tener 1 miembro por cada oblea recuperada y solo puede recuperar 2 obleas por hexágono del tesoro por turno.

El jugador toma la oblea superior y la coloca boca arriba delante de él en la mesa. Un jugador puede recuperar tesoros de varios hexágonos en un turno hasta el límite de sus 10 puntos de acción.

El valor de los tesoros

Hay 3 de cada 8 tesoros diferentes disponibles. Durante la puntuación, los tesoros valen lo siguiente:

  • 1 tesoro único: 1 punto
  • 1 par (= 2 como tesoros): 3 puntos
  • 1 triplete (= 3 como tesoros): 6 puntos

Tesoro de intercambio

Un jugador puede intercambiar uno de sus tesoros individuales por uno de los tesoros individuales de otro jugador por 3 AP. El jugador elige tanto el tesoro que le está dando al otro jugador como el que está recibiendo. El otro jugador no puede rechazar el intercambio. Sin embargo, los pares y los tripletes no pueden separarse.

Establecer un campamento

Un jugador puede establecer un campamento en cualquier hexágono de la jungla o un hexágono del tesoro vacío (no más obleas del tesoro) por 5 PA. El jugador no necesita tener un miembro de la expedición en el hexágono, pero puede haber miembros de la expedición presentes (de este jugador u otros jugadores). Se supone que se ha descubierto un camino secreto que va desde el campo base hasta este nuevo campo.

El jugador ahora puede colocar miembros de la expedición en este campamento de su suministro por 1 PA. Solo se puede establecer 1 campamento por hexágono para que los jugadores no puedan compartir los campamentos.

Sin embargo, los miembros de la expedición de otros jugadores pueden detenerse o pasar a través del hexágono. Un jugador solo puede establecer 2 campamentos en el juego.

Coloca una guardia del templo

Si un jugador tiene una fuerza de expedición más fuerte en un templo hexagonal que cualquier otro jugador, puede colocar un guardia en el templo por 5 PA. Esto garantizará que obtenga los puntos para este templo durante todas las rondas de puntuación restantes. Al determinar la fuerza de la expedición, el líder de la expedición cuenta como 3 y cada trabajador cuenta como 1.

Después del pago de 5 AP, el jugador coloca una de las figuras en este hexágono de templo en el templo. Luego quita todas las demás figuras de su color en este hexágono y las coloca en la caja. No vuelven a su suministro; se eliminan del juego. Los miembros de otras expediciones permanecen en el hexágono y pueden quedarse o ser movidos más tarde, según lo elija el jugador.

El guardia permanece por el resto del juego y no se puede mover ni quitar. Los miembros de cualquier expedición pueden entrar y salir de este hexágono como antes. Este templo no se puede descubrir más; su valor es fijo para el resto del juego. Un jugador puede colocar un guardia en solo 2 templos en el juego.

Ronda de puntuación

Cuando se dibuja un hexágono de volcán, el juego entra inmediatamente en una ronda de puntuación. Todas las rondas de puntuación se ejecutan:

  • El jugador que dibujó el volcán deja el hexágono a un lado y usa 10 puntos de acción como en un turno normal.
  • Posteriormente, anota su puesto.

Hay dos partes en la puntuación de un jugador: templos y tesoros.

El valor de un templo es el número más alto del templo. Un jugador gana la puntuación del templo si tiene un guardia en el templo o tiene una fuerza de expedición más fuerte en el hexágono del templo que cualquier otro jugador. Si dos o más expediciones tienen la misma fuerza, ninguna recibe puntos por el templo.

El jugador suma sus puntos de templo a los de sus tesoros y mueve su marcador de puntuación en consecuencia.

Posteriormente, la ronda de puntuación continúa en el sentido de las agujas del reloj y cada jugador usa 10 puntos de acción y luego anota su posición tal como lo hizo el primer jugador.

Cuando todos los jugadores han marcado, el jugador que dibujó el volcán continúa con su turno normal. Coloca el volcán en el tablero (no dibuja otro hexágono) y usa 10 puntos de acción para explorar Tikal.

El juego continúa con normalidad hasta que se dibuja el siguiente hexágono volcánico y se produce una nueva ronda de puntuación.

Fin del juego

Después de que se coloca el último hexágono y ese jugador completa sus 10 puntos de acción, hay una ronda final de puntuación. Al igual que en las tres rondas de puntuación anteriores, cada jugador usa 10 puntos de acción para explorar Tikal y luego puntúa su posición. Cuando todos los jugadores hayan terminado de anotar, el juego termina.

El ganador es el jugador con más puntos.

La pista de puntuación tiene 100 espacios. Si un jugador logra un total de más de 100 puntos, continúa con 1 y nota que ha pasado de 100 puntos.

Ejemplo de ronda de puntuación

El jugador que dibujó el hexágono del volcán lo deja a un lado. Luego usa 10 puntos de acción para explorar.