Reglas del juego de tiro largo

Long Shot es un emocionante juego de carreras de caballos en el que los jugadores compran, apuestan y manipulan caballos durante una carrera alrededor de la pista.

Componentes

  • 10 cartas de caballo
  • 70 fichas de apuesta
  • Tablero de juego Long Shot
  • 104 tarjetas «Long Shot»
  • 8 fichas «Reroll»
  • 10 caballos de plástico en 3 colores
  • Papel moneda
  • 1 dado verde «Move» d6
  • 1 «Caballo» d10 dado
  • Libro de reglas
Tarjetas de tiro largo

Juego de mesa

Objeto del juego

El objetivo de Long Shot es tener más dinero que cualquier otro jugador al final de la carrera.

Preparar

Elija un jugador para que sea el banquero / encargado de la apuesta. El banquero / encargado de apuestas juega y apuesta igual que los otros jugadores, excepto que también maneja todas las transacciones bancarias y de apuestas … ¡así que elija un jugador honesto!

Coloque todas las piezas de caballo detrás de la línea de salida y apile las fichas de apuesta y el dinero cerca del lado del tablero. Coloque todas las cartas de Caballo boca arriba en una línea junto al tablero.

Cada jugador comienza el juego con $ 25 (tres billetes de $ 5, un billete de $ 10), tres cartas «Long Shot» repartidas al azar y una ficha marrón «Reroll». Coloque el resto de las cartas de «Tiro largo» boca abajo en la esquina del tablero de juego para usarlas como pila para robar. Las cartas descartadas también se jugarán allí.

Cada jugador lanza el dado de caballo (dado de 10 caras) para ver quién toma el primer turno (la tirada más alta va primero). Después de determinar el primer jugador, los otros jugadores se turnarán en el orden de las agujas del reloj.

Como se Juega

  1. Realice todas las acciones que correspondan, de acuerdo con las «Características del caballo» en los caballos que posee un jugador.
  2. Tira ambos dados y mueve el caballo correspondiente.
  3. Realice una acción (1 de 4 como se muestra a continuación).
  4. Dibujar una tarjeta.
  5. Pase los dados al siguiente jugador (en el sentido de las agujas del reloj).

Un jugador puede realizar 1 (y solo 1 por turno) de las siguientes 4 acciones:

  • Juega 1 carta «Long Shot» y realiza la acción escrita en la carta.

  • Compre un caballo sin dueño en el banco por la cantidad que se muestra en la esquina superior derecha de la tarjeta del caballo.

  • Realice una apuesta de $ 5 en cualquier caballo que NO esté en el área de «No hay apuestas». Los jugadores SOLO pueden apostar $ 5 por turno.

  • Descarte 2 cartas (no realice acciones de texto) por $ 5 del banco. Solo se pueden descartar 2 cartas de esta forma por turno.

Secuencia de giro definida

1. Características del caballo

Un jugador comienza su turno aprovechando todas las características del caballo que pueden aplicarse a los caballos que EL TIENE.

2. Rollo de dados

Luego, el jugador avanza el caballo que se muestra en el dado de caballo, el número de espacios que se muestra en el dado de movimiento. Un caballo que rueda sobre el dado del caballo avanza, independientemente de quién lo posea.

Si un caballo que salió sobre el dado de caballo durante esta parte del turno ha terminado la carrera, el dado debe volver a tirarse hasta que se lance un caballo que no haya terminado.

Ejemplo:Michelle saca un «7» en el dado del caballo y un «3» en el dado de movimiento. Luego avanza el caballo n. ° 7 tres espacios en la pista, independientemente de si es dueño de ese caballo o no.

Además, el jugador a quien le toca el turno también puede mover todos los caballos que posee y que tienen el número de caballo recién salido en cada una de las «barras de movimiento» de su caballo, el número de espacios que se muestra en el dado de movimiento.

La » barra de movimiento » se encuentra en la parte inferior de cada una de las cartas de caballo. Los jugadores pueden avanzar caballos de su propiedad de esta manera solo en su turno.

Ejemplo:Gary saca un «6» en el dado de caballo y un «1» en el dado de movimiento. Ele avanza al caballo # 6 (Six Gun) un espacio en la pista de carreras. Ele posee «Last Chance (7)» y «Sure Lee (5)». «Sure Lee» tiene un «6» en su barra de movimiento. Gary también puede avanzar «Sure Lee» un espacio (el número que se muestra en el dado de movimiento).

Los jugadores pueden avanzar más de un caballo de su propiedad de esta manera, siempre que cada caballo tenga el número recién salido en su barra de movimiento.

Si se saca una «O» en el dado de movimiento (solo durante la tirada inicial del dado), el caballo que sale sobre el dado de caballo no avanza.

En cambio, el jugador que acaba de tirar los dados puede robar una carta al azar del propietario del caballo que acaba de tirar en el dado del caballo si tiene al menos 1 carta.

Si el caballo recién tirado en el dado del caballo no tiene dueño (es propiedad del banco), el jugador al que le toca puede robar una carta del mazo de robo. Ningún caballo avanza cuando se lanza un «0» en el dado de movimiento.

Los caballos que contienen el número en la barra de movimiento Recién sacado en el dado de caballo, tampoco pueden avanzar como resultado de la tirada del «0».

3. Toma una acción

  1. Juega una carta de «tiro largo»

    Las cartas «Long Shot» se juegan para realizar el efecto indicado en su texto. Cualquier tarjeta que permita realizar apuestas en caballos, independientemente de dónde se encuentren en la pista de carreras, aún se puede jugar, siempre que el caballo en cuestión NO HAYA FINALIZADO la carrera.

  2. Comprar un caballo sin dueño

    Al comprar un caballo sin dueño en el banco, debe pagar el monto total que se muestra en la esquina superior derecha de la tarjeta del caballo.

    Los precios de la Tarjeta Caballo corresponden a la cantidad de números de movimiento contenidos en su «barra de movimiento». Cuantos más números de barra de movimiento, mayor será el precio del caballo.

  3. Apostar en un caballo

    Al realizar una apuesta de $ 5 en un caballo, coloque $ 5 frente a usted y coloque una «ficha de caballo» encima de la apuesta que corresponda con el caballo en el que desea apostar.

    El jugador apuesta al caballo # 10, que no le pertenece.

    PUEDE apostar por su propio caballo de la misma manera. En lugar de usar una ficha de caballo, simplemente coloque la apuesta DEBAJO del caballo que posee en el que le gustaría hacer una apuesta.

    El jugador apuesta por su caballo # 5

    NO PUEDE apostar más de $ 5 por turno. Las apuestas PUEDEN acumularse en caballos.

    Una vez que un caballo está EN el área de «No hay apuestas», los jugadores NO pueden realizar apuestas de $ 5 en ese caballo en particular. Los jugadores aún pueden apostar por otros caballos como de costumbre. Además, si un caballo está en el área de «No hay apuestas» pero luego se ve obligado a salir de él, los jugadores pueden realizar apuestas adicionales en él.

4. Roba una carta

Si todas las cartas de la pila de robo se han robado antes de que finalice el juego, los jugadores se saltan la fase de robo de su turno y no se pueden robar más cartas.

Un jugador puede elegir pasar en su turno y no elegir ninguna acción.

Token «Volver a tirar»

En cualquier momento durante el juego, un jugador puede intercambiar su ficha de «Volver a tirar» para volver a tirar UNO de los dos dados inmediatamente después de su tirada inicial de turno.

Un jugador debe decidir si usará su ficha de «Reroll» antes de que los jugadores usen otras cartas que correspondan a la tirada.

Por ejemplo: Si un jugador saca un «7» en el dado «Caballo» y un «1» en el dado «Mover» y está satisfecho con la tirada, se puede jugar una carta «Lucky Numba 7», por ejemplo.

Sin embargo, si el jugador cambia su ficha de Reroll para volver a tirar el dado «Caballo» y luego saca un «4», se puede jugar una carta «Lucky Numba 4». No se pudo jugar la carta «Lucky Numba 7».

La nueva tirada del dado, junto con el otro dado sin cambios, se convierte en el resultado del nuevo dado. El movimiento del caballo sigue como de costumbre. Una vez que un jugador usa su ficha «Reroll», se elimina del juego.

Los jugadores NO pueden usar una ficha de «Reroll» junto con una carta de «Tiro largo». Las fichas «Reroll» no utilizadas no valen nada al final del juego.

Aclaración de reglas

  • Las cartas de «Tong Shot» tienen prioridad sobre las reglas en la mayoría de los casos. Sin embargo, hay algunos casos en los que una regla precede a la acción de una carta:

  • Algunas tarjetas permiten a los jugadores apostar a los caballos en el área de «No apuestas», o avanzar hasta la línea de meta. En todos los casos, el texto de la carta indica a los jugadores lo que está permitido.

  • Un jugador NO puede hacer una apuesta de ningún monto a un caballo que ha terminado la carrera, incluso si elige jugar una carta en la que el texto lo permite.

  • Una vez que UN caballo ha terminado la carrera, ya no hay un caballo líder o un espacio de líder. Todas las tarjetas «Long Shot» que se aplican al «caballo líder», «espacio líder» y «en el líder», (también se distingue con el icono del círculo del ganador) ya no son válidas y no se pueden utilizar. Sin embargo, estas cartas pueden descartarse con otras cartas para cobrar $ 5 como acción de turno. Además, las Cartas de Caballo como «Wonder Bred (1)» y «Hangin ’10 (10)», cuyas «características de caballo» contienen la palabra «plomo» no se pueden usar cuando un caballo ha terminado la carrera.

  • Una vez que un caballo ha terminado la carrera, no se puede mover nunca. Además, NO se permiten APUESTAS (incluidas las permitidas por las tarjetas) en ese caballo.

  • Si una tirada hace que 2 caballos terminen la carrera al mismo tiempo, el caballo que sale sobre el dado de caballo (tirada inicial del turno) se mueve primero, luego cualquier otro caballo propiedad de un jugador con ese mismo número termina después. Si varios caballos que posee un jugador terminan al mismo tiempo (después de que el caballo sobre el caballo muere ha terminado), el jugador puede elegir qué caballos terminan y en qué orden.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente después de que un tercer caballo cruza la línea de meta. Todos los jugadores descartan las cartas que quedan en su mano y descartan todas las apuestas que no estén relacionadas con los 3 caballos que han terminado la carrera.

Los caballos que no «ganan», «colocan» o «muestran» no ganan dinero y se devuelven al banco. No se pueden jugar más cartas y el turno del jugador actual puede ser interrumpido.

Los jugadores pueden quedarse con el dinero que les quede en la mano (dinero que NO se apuesta a un caballo). Coloque los caballos ganadores en el círculo de ganadores cuando cada uno cruce la línea de meta.

Ganancias de caballos:

  • El caballo del 1er lugar recibe $ 100 en efectivo del banco.
  • El caballo del segundo lugar recibe $ 75 en efectivo del banco.
  • El caballo del 3er lugar recibe $ 50 en efectivo del banco.

Ganancias de apuesta:

Hay 3 conjuntos de probabilidades para cada caballo ubicados en la mitad inferior izquierda de cada una de las tarjetas de caballo.

Posibilidades

Las probabilidades de «ganar» (AZUL) se usan para determinar el pago si el caballo llega en primer lugar, las probabilidades de «lugar» (ROJO) se usan para determinar el pago si el caballo llega en segundo lugar y el «mostrar» (BLANCO) Las probabilidades se utilizan para determinar el pago si el caballo llega en tercer lugar.

Si los jugadores han apostado en uno de los caballos que ha cruzado la línea de meta, reciben el monto de su apuesta multiplicado por las probabilidades del caballo en el que se apostaron.

Primero, la apuesta se paga al banco y luego las ganancias se pagan a cada jugador por cada apuesta relevante. Es mejor hacer esta transacción una apuesta a la vez para minimizar la confusión.

Ejemplo: Si Craig tiene una apuesta de $ 15 en «Slow Jenn (4)» y este caballo terminó segundo («colocó»), Craig ganaría $ 90, que son sus $ 15 multiplicados por las probabilidades de segundo lugar de Slow Jenn (6-1).

Todas las apuestas realizadas en caballos que NO cruzan la línea de meta (habrá 7) se dan al banco. No se pagan ganancias en estas apuestas.

Luego, los jugadores combinan sus ganancias con el dinero en efectivo en su mano para obtener un total final del juego. Los caballos propios no valen nada. El jugador con más dinero gana el juego.

Ejemplo de puntuación final

Brad es dueño de «Last Chance (7)», «Slow Jenn (4)» y «Eight’s Enough (8)». Tiene una apuesta de $ 10 dólares en su caballo, «Slow Jenn (4)».

También tiene una apuesta de $ 15 en «Nine Lives (9)», una apuesta de $ 5 en «Wonder Bred (1)» y una apuesta de $ 5 en «Sure Lee (5)».

La carrera termina con:

  • GANAR (1º): «Última oportunidad (7)».

  • LUGAR (2º): «Slow Jenn (4)».

  • MOSTRAR (3º): «Sure Lee (5)».

  • Brad recibe $ 0 por «Eight’s Enough (8), que es de su propiedad, porque no ocupó el primer, segundo o tercer lugar.

  • Brad recibe $ 135 por «Slow Jenn (4)». Recibe $ 75 porque lo posee y se ubicó en segundo lugar. Además, hizo una apuesta de $ 10 y las probabilidades de «Slow Jenn (4)» de quedar en segundo lugar son de 6: 1. La apuesta de Brad de $ 10 se multiplica por 6. $ 60 + $ 75 = $ 135.

  • Brad recibe $ 0 por las apuestas realizadas en el caballo 9. Su apuesta de $ 15 se entrega al banco.

  • Brad recibe $ 20 por las apuestas realizadas en «Sure Lee (5)». Su apuesta de $ 5 se multiplica por las probabilidades de SHOW (3ª) de «Sure Lee’s (5)»: 4: 1.

Las ganancias totales de Brad son $ 155.