Reglas del juego de Tombuctú

Tombuctú: una ciudad envuelta en leyendas al borde del Sahara. Es el destino de innumerables caravanas cargadas con los bienes más preciados. De oasis en oasis los camellos viajan. Sin embargo, su seguridad es engañosa, porque en cada oasis hay ladrones al acecho, demasiado dispuestos a aligerar la carga de la caravana.

La única posibilidad que tienen los jugadores es la escasa información sobre los objetivos de los ladrones. ¡Así que todos y cada uno de los conductores de caravanas intentan evitarlos para entregar la mayor cantidad y los productos más valiosos de manera segura a Tombuctú!

Componentes

  • 1 tablero de 4 piezas
  • 105 Bienes
  • 5 tablas de caravana
  • 40 cartas de camello
  • 15 cartas de Ladrón
  • 1 hoja de pegatinas
  • 40 camellos de madera
  • 1 contador de etapas
  • 1 contador redondo
  • Instrucciones

Objeto del juego

Cada jugador intenta transportar la mayor cantidad posible de bienes en su caravana intactos a Tombuctú, pero en cada oasis hay ladrones al acecho, y también tienen sus ojos puestos en los bienes.

Quien utilice la información de las cartas de ladrón de la mejor manera y evite a los ladrones con mayor destreza podrá, al final, llevarse los bienes más valiosos a salvo a casa en Tombuctú y, por lo tanto, ganar el juego.

Preparar

Preparando las caravanas

A cada jugador se le da el tablero de la caravana del color que elija y los camellos y las cartas de camellos del color apropiado.

Ahora cada jugador recibe los bienes, que asigna a los camellos individuales en su tablero de caravana de acuerdo con los símbolos impresos.

Si hay cinco jugadores, se utilizan los 5 camellos A-E. Si hay cuatro, se usan los 6 camellos A-Fare y si hay tres jugadores, se usan los 8 camellos (AH).

Los camellos que no se utilicen y las cartas de camello correspondientes se colocan a un lado.

Las caravanas del jugador azul con camellos A - H.

¡Atención !: Cuando juegas con cuatro y cinco jugadores, las dos o tres últimas columnas permanecen vacías porque estos camellos no aparecen en el juego.

Ejemplo de distribución de mercancías en cartón preimpreso

Preparando la ruta de las caravanas

Dependiendo del número de jugadores, los tableros de juego con los oasis individuales se colocan en el medio de la mesa comenzando con el Tablero de Salida y luego los otros oasis, cada uno bordeando el otro. Por último, siempre se agrega el tablero de destino con Timbuktu.

  • Con 3 jugadores, ambos tableros pequeños se sacan del juego,

  • con 4 jugadores se saca del juego una pequeña tabla (con 1 oasis) y

  • Con 5 jugadores, se necesitan todos los tableros de juego.

Ahora los camellos se colocan en las posiciones de partida. Por turno y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus camellos en cualquier posición de partida libre. Al final de este proceso, debe haber al menos un camello de cada jugador en cada corral. No existen otras restricciones.

Se necesita una hoja de papel y un lápiz para que cada jugador anote información durante el juego.

Ejemplo de configuración de tablero de juego para 4 jugadores

Nota: Al comienzo de cualquier etapa, el orden de los camellos dentro de un corral no tiene importancia para el juego.

Como se Juega

El jugador de mayor edad comienza y se le da tanto la etapa como el contador de ronda. El juego se juega en varias etapas. Se juega un escenario de un oasis a otro.

El escenario se subdivide en:

  1. Repartiendo las cartas de ladrón
  2. Moviendo los camellos
  3. Robos

Después de la última etapa, las Caravanas han llegado a Tombuctú. Los ladrones atacan por última vez y luego se cuentan los bienes restantes.

Ejemplo: montaje de tablero de juego para 5 jugadores, se necesitan todos los oasis.

Nota: Si la superficie de juego total con todos los oasis es demasiado grande para la mesa, los oasis que no se necesitan de inmediato se pueden colocar a un lado y apagarse cuando sea necesario.

Los oasis que ya han sido visitados pueden eliminarse de la tabla.

A. Repartir las cartas de ladrón

El jugador inicial clasifica las cartas de ladrón de acuerdo con sus espaldas en tres categorías (bolígrafo, lanzamiento y bienes) y baraja cada pila. Luego reparte cinco pilas de cartas boca abajo, cada pila tiene tres cartas, una de cada tipo.

Con 5 jugadores: cada jugador toma una pila y la mantiene oculta en su mano

Si juegan menos de cinco jugadores, quedarán algunos montones y se distribuirán de la siguiente manera:


Si hay 4 jugadores jugando, la pila restante de cartas de ladrón se coloca entre el jugador inicial y el vecino de la derecha.

Si hay 3 jugadores jugando, el jugador inicial coloca una de las pilas restantes de cartas de ladrón boca abajo entre él y su vecino de la derecha y una entre él y su vecino de la izquierda.

Las tres categorías de tarjetas de ladrón brindan información sobre los robos pendientes, muestran ...

Distribución de las cartas de ladrón con tres y cuatro jugadores.

Nota: Todos los jugadores ahora tienen una pieza de información sobre un robo pendiente. Cada jugador tendrá una información diferente.

Se recopilará más información a medida que avanza el juego a medida que se pasan las cartas de ladrón durante el transcurso de una ronda.

Por lo tanto, recomendamos anotar esta información en secreto en una hoja de papel.

B. Moviendo los camellos

El juego se juega en rondas en el sentido de las agujas del reloj. En cada ronda los jugadores toman su turno para jugar. Después de cada ronda, el contador de ronda pasa al siguiente jugador, que luego se convierte en el jugador inicial.

Nota: El contador de etapa solo se transmite al comienzo de una nueva etapa y no después de cada ronda.

Elegir las cartas de camello

Cada jugador decide el camello que va a mover en esta ronda y juega la carta correspondiente boca abajo. Una vez que todos los jugadores han jugado sus cartas, las cartas se voltean por turno comenzando por el jugador inicial y el camello apropiado se mueve a un corral en el siguiente oasis.

Ejemplo: Red ha decidido mover el camello D en esta ronda.

Nota: El jugador inicial debe primero dar la vuelta a su carta de camello y mover el camello correspondiente, luego el siguiente jugador da la vuelta a la carta que jugó y mueve su camello.

Esto continúa hasta que todos los jugadores hayan movido sus camellos.

Moviendo los camellos

Un camello siempre se mueve a cualquier corral en el próximo oasis. Aquí debe colocarse siempre en el campo libre con el número más bajo. Solo 1 camello puede ocupar una parcela. Por lo tanto, un camello solo puede introducirse en un corral en el que al menos un lanzamiento esté libre.

Si el camello se mueve de su antiguo terreno de juego en la dirección de una de las dos flechas hacia el siguiente oasis, el movimiento es libre.

Sin embargo, si el camello se mueve a uno de los otros tres corrales, el jugador tiene que usar uno de los bienes que lleva el camello como pago. La mercancía debe colocarse junto al tablero de juego en una posición claramente visible.

Si el camello no lleva ninguna mercancía, no se puede usar ninguna mercancía como pago, pero el camello aún puede moverse a cualquiera de los corrales.

Mover el camello en la dirección de las dos flechas verdes es gratis. En este ejemplo, el camello aterriza en uno de los campos marcados en verde.

Es posible trasladar el camello a uno de los otros tres corrales, pero una de las mercancías transportadas por el camello debe entregarse como pago. En este ejemplo, el camello aterriza en uno de los campos marcados en azul.

Nota: esta puede ser una acción voluntaria o involuntaria; involuntario si los dos bolígrafos en la dirección de las flechas ya están llenos cuando es el turno del siguiente jugador.

Un camello aterriza en un campo de intercambio

Si un camello aterriza en un campo marcado como campo de intercambio, cada jugador entrega su pila de cartas de ladrón a su vecino de la izquierda. Los jugadores miran la nueva información y toman notas apropiadas.

Si hay menos de 5 jugadores, las pilas de cartas entre los jugadores también deben moverse.

Las cartas de ladrón se pasan en el sentido de las agujas del reloj.

Las pilas de cartas no asignadas a un jugador también se mueven.

Fin de la Ronda

Si cada jugador ha dado la vuelta a su carta y ha movido su camello, la ronda termina y el jugador inicial entrega la ficha de ronda a su vecino de la izquierda. Este jugador es entonces el jugador inicial de la siguiente ronda.

Contador redondo

Después de que se hayan jugado todas las rondas de esta etapa, es decir, todos los camellos están en los campos del nuevo oasis, queda por ver dónde atacarán los ladrones en este oasis.

C. Los robos

Las 5 pilas de cartas de ladrón se voltean por turno y las pérdidas de bienes se establecen en consecuencia. Cada pila de tarjetas indica con precisión en qué bolígrafo y en qué campo, qué bienes se roban.

Las mercancías indicadas se retiran de los camellos que se encuentran en las parcelas correspondientes.

A su vez, se tratan todos los bolígrafos y todas las cartas de ladrón. Si un camello tiene uno o varios bienes del tipo apropiado, se le quitan todos. Si un camello no lleva ninguno de los bienes en cuestión, tiene suerte, y no se le roba nada.

Los bienes robados se colocan boca arriba cerca del tablero. Recomendamos clasificar los productos según una categoría, para que se pueda establecer en cualquier momento cuántos productos de cada categoría ya están fuera del juego.

Ejemplo: los bienes ilustrados arriba fueron robados y ordenados junto al tablero.

Esto da como resultado los siguientes puntos para los diferentes productos: oro 3 - café 2 - pimienta 4 - sal 3 - agua 4.

Nota: Cuantos más bienes de un tipo ya estén fuera del juego, más valiosos serán los bienes restantes de este tipo cuando se cuenten las puntuaciones al final del juego.

Fin de una etapa / Inicio de una nueva etapa

Una vez valorados los robos se cierra la etapa. Si aún no se ha alcanzado Tombuctú, comienza la siguiente etapa.

El contador de etapa se pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. También se le da el contador de ronda y ahora se convierte en el jugador inicial y comienza la primera ronda de una nueva etapa.

Las cartas de ladrón se juntan, se separan en montones con el mismo reverso y se barajan. Luego se reparten como al comienzo del juego.

Contador de escenario

Nota: Esto significa que en cada oasis siempre hay diferentes combinaciones de cartas.

Fin del juego

Una vez que todos los camellos han llegado a Tombuctú y se ha producido el último robo, se cuentan las puntuaciones.

Cada artículo que llega a Tombuctú vale la cantidad de puntos que corresponda a la cantidad de ese tipo de bien que ya ha sido sacado del juego (robado o en movimientos de camello).

La puntuación de todos los bienes de un jugador que han llegado a Tombuctú se suma. El jugador con el mayor número de puntos fue el conductor de caravana más exitoso y ha ganado. En caso de empate, el jugador con el mayor número de bienes individuales gana y si los puntajes siguen empatados, los jugadores en cuestión comparten la victoria.

Ejemplo: Durante el juego, se sacaron del juego un total de 12 artículos de café.

Por lo tanto, cada café que los jugadores traigan a Tombuctú vale 12 puntos.

Variación: distribución de bienes al inicio del juego

Cada jugador recibe bienes de la siguiente manera:

  • Juego con 5 jugadores: 4 productos de cada categoría (= 20 artículos)
  • Juego con 4 jugadores: 5 productos de cada categoría (= 25 artículos)
  • Juego con 3 jugadores: 7 productos de cada categoría (= 35 artículos)

Cada jugador asigna sus bienes a sus camellos. Coloca las mercancías en el tablero de su caravana. (En esta variación del juego se usa el lado del tablero sin los elementos preimpresos).

Cada camello puede transportar 4 mercancías. Se deben asignar tres o cuatro categorías diferentes de productos a cada camello.

Atención: Dependiendo del número de jugadores, no todos los camellos participarán en el juego. Los campos para estos camellos permanecen vacíos en el tablero de la caravana.

Cuando se juega con 4 jugadores, a cada jugador le sobra un artículo de mercancía que no se puede asignar a un camello, esto se saca del juego.

Al jugar con 3 jugadores, a cada jugador le sobran 3 artículos de bienes que no se pueden asignar a los camellos, estos se retiran del juego.

No hay cambios en el resto del juego.

El tablero de la caravana de Blue, cuyo reverso no muestra la distribución preimpresa de los productos.

Nota: Esto significa que al comienzo del juego, un camello no puede transportar mercancías de una o dos categorías.

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