Reglas del juego de Trajano

110 dC - El Imperio Romano está en su apogeo, gobernado por el emperador "optimus princeps" Trajano. Todas las fronteras están aseguradas y la gente puede volver a centrar su atención en los asuntos internos del imperio: ROMA.

¡Arriésgate y aumenta tu poder! Con las tácticas adecuadas, puede superar a sus oponentes y finalmente reclamar la victoria.

Componentes

  • 1 tablero de juego: muestra partes del Imperio Romano, desde el senado de Roma a través del Arco de Trajano, el foro y el puerto marítimo hasta las lejanas provincias de Britannia y Germania. El tablero consta de 6 áreas; se asigna una acción específica a cada área.
  • 60 fichas de jugador pequeño: 15 cada una en los colores del jugador rojo, verde, azul oscuro y marrón. Representan a los legionarios o trabajadores de los jugadores.
  • 4 fichas de líder militar y 8 discos, en 4 colores de jugador. Los jefes militares ocupan provincias con sus legionarios.
  • Alfombrillas de 4 jugadores en los colores de los jugadores: muestran el círculo de acción con 6 bandejas y proporcionan espacio para las diferentes fichas recolectadas de los jugadores.
  • 4 Arcos de Trajano, uno para cada jugador. Marca la ranura en las alfombrillas del jugador para una nueva ficha de Trajano.
  • 4 juegos de marcadores de acción octagonales: cada juego consta de 12 marcadores en los siguientes colores: 2 de cada uno de amarillo, naranja, verde claro, blanco, rosa y azul Los jugadores colocan estos marcadores en los canales de su círculo de acción.
  • 1 marcador de tiempo: se utiliza para registrar el tiempo de reproducción transcurrido.
  • 60 tarjetas de productos básicos: 12 productos básicos, 5 tarjetas de cada uno.
  • 9 tipos diferentes de azulejos
  • 1 bolsa de lino - utilizada para dibujar fichas de bonificación
  • 2 libros de reglas: alemán e inglés

Preparar

Despliegue el tablero de juego en el centro del área de juego. Dale a cada jugador del color de jugador elegido 1 tapete de jugador, 1 ficha de líder militar, 15 fichas de jugador pequeñas y 2 discos para registrar sus puntos de victoria y su posición en el senado. Además, cada jugador recibe 1 Arco de Trajano y 12 marcadores de acción (2 piezas de cada color: azul, amarillo, verde claro, naranja, rosa y blanco).

Ordena las fichas de foro y de acción adicional por sus lados posteriores, barajalas por separado y colócalas como pilas boca abajo junto al tablero de juego.

Mezcla las fichas de demanda boca abajo y elimina al azar 3 de ellas del juego. Coloque las fichas de demanda restantes boca abajo junto al tablero de juego.

A continuación, dibuja aleatoriamente las siguientes fichas y colócalas boca arriba en el tablero de juego: 10 fichas de foro en las provincias (1 en cada provincia) y, dependiendo del número de jugadores, otras 6 (2 jugadores), 9 (3 jugadores) o 12 (4 jugadores) en los espacios de foro designados. Coloca 3 fichas de acción adicionales en los espacios amarillos del foro.

Llene los 20 espacios del distrito de construcción con 1 loseta de construcción cada uno.

Coloque el marcador de tiempo en el espacio de inicio de ese ciclo de tiempo adecuado al número de jugadores.

Luego, todos los jugadores despliegan su ficha de líder militar y 1 ficha de jugador pequeño en el campamento militar y 1 ficha de jugador pequeño en el campamento de trabajadores; cada jugador mantiene sus 13 fichas de jugador pequeñas restantes en el área especificada de su tapete de jugador. Cada jugador coloca su Arco de Trajano en la ranura marcada con una "I" de su tapete de jugador.

Antes de dibujar las fichas de Trajano, los jugadores asignan sus marcadores de acción a las bandejas de su tapete de jugador, llenando cada bandeja con 2 marcadores de cualquier color.

Ahora, clasifique las fichas de Trajano por categoría (iconos), mezcle cada pila y asigne las pilas a sus 6 espacios en el tablero de juego.

Preparándose para jugar el juego

Los jugadores determinan un jugador inicial mediante el método que deseen. El jugador inicial coloca uno de sus discos en el espacio inicial de la pista del Senado. En el sentido de las agujas del reloj, los otros jugadores apilan sus discos encima de los otros discos, creando así una pequeña pila.

Nota: El orden de apilamiento es importante, porque los lazos se rompen a favor del disco más arriba en la pila.

Los jugadores apilan sus otros discos en el espacio de inicio del registro de puntos de victoria (¡el orden de los discos en esta pila no importa!).

Cada jugador saca una ficha de bonificación de la bolsa y la coloca frente a ellos, con el lado amarillo boca arriba. Luego, dibuja 2 fichas de bonificación más y colócalas en el tablero de juego, a la derecha de la pista del Senado, con el lado amarillo boca arriba. Mantenga la bolsa con las fichas de bonificación restantes al alcance de la mano.

Baraja las cartas de productos básicos y coloca la pila boca abajo junto al tablero de juego. Revele la carta superior y colóquela boca arriba en un lado de la pila, creando una pila de descarte. Luego, revela la siguiente carta de la pila y colócala boca arriba en el otro lado de la pila, creando una segunda pila de descarte.

Comenzando con el jugador inicial y continuando en el orden del jugador, cada jugador roba 3 cartas de productos básicos, manteniéndolas en su mano. Cada jugador puede tomar cartas de cualquier pila en cualquier combinación; siempre que una pila de descarte está vacía, se llena con la carta superior de la pila boca abajo.

Durante el paso final de la preparación del juego, todos los jugadores seleccionan 3 fichas de Trajano, en orden de jugador. Cada jugador coloca sus fichas en los espacios marcados como II, IV y VI de su tapete de jugador, en el orden que desee. En este punto, los jugadores no pueden tomar más de 1 ficha de Trajano de cada categoría.

Hay 6 categorías de azulejos de Trajano.

Objeto del juego

Los jugadores intentan ganar puntos de victoria, aprovechando inteligentemente las oportunidades que les ofrecen las instalaciones tácticas de seis acciones diferentes.

La clave del éxito es la astuta asignación de marcadores de acción a las bandejas del círculo de acción. Los jugadores intentan captar el mejor momento para determinadas acciones. Por un lado, es importante aprovechar las oportunidades repentinas, por ejemplo, para hacerse con fichas atractivas; por otro lado, los jugadores no deben dejar de darles a otros jugadores un momento difícil en situaciones críticas. Además, los jugadores pueden planear acciones relevantes con unos turnos de anticipación.

Independientemente del resultado de su primer juego, adquirirá más experiencia con cada juego posterior y siempre aprenderá nuevos refinamientos.

Turn Resumen

El juego se juega durante cuatro trimestres de un año. Cada trimestre consta de 4 rondas de juego; cada ronda dura tanto como un ciclo del marcador de tiempo en la línea de tiempo. El número de turnos del jugador puede variar de una ronda a otra.

El turno de un jugador consta de los siguientes pasos, que el jugador activo realiza en este orden:

  1. Reorganizar los marcadores de acción y mover el marcador de tiempo (obligatorio)

  2. Cumplir con la ficha de Trajano (si es posible)

  3. Realizar una acción (opcional)

Una vez que un jugador ha completado su turno, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj realiza su turno.

Insinuación: Un jugador influye en el tiempo de juego de una ronda de juego por el número de marcadores de acción de la bandeja que elige como bandeja inicial.

Reorganizar marcadores de acción (obligatorio)

El jugador elige una bandeja de su tapete de jugador y toma todos los marcadores de acción de esa bandeja, anunciando su número en voz alta. La bandeja elegida debe contener al menos 1 marcador.

A continuación, el jugador asigna los marcadores de acción uno por uno a las siguientes bandejas en el sentido de las agujas del reloj. El jugador pone un marcador en cada bandeja y continúa haciéndolo hasta que haya asignado todos los marcadores de la bandeja elegida.

Es elección del jugador qué marcador (color) poner en qué bandeja. La bandeja donde el jugador coloca el último marcador de acción es la bandeja de destino.

Nota: Si hay más de 6 marcadores de acción en la bandeja de origen elegida, el jugador coloca incluso dos marcadores en algunas de las bandejas.

Mover marcador de tiempo (obligatorio)

Después de que el jugador activo ha anunciado el número de sus marcadores de acción seleccionados, su vecino derecho avanza el marcador de tiempo tantos espacios en el registro de tiempo en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de una ronda de juego

Tan pronto como el marcador de tiempo llegue o cruce su espacio de inicio, la ronda de juego actual termina después de que el jugador activo haya completado su turno. Un cuarto de año termina después de 4 rondas de juego; el juego termina después de 4 cuartos.

En caso de que sea el final de una ronda, el final de un cuarto o el final del juego, se deben realizar ciertas actividades antes de que comience el turno del siguiente jugador.

Cumplir Trajan Tile (si es posible)

Si una ficha de Trajano se encuentra junto a la bandeja de destino y si hay marcadores de acción en la bandeja que coinciden con los colores que se muestran en la ficha, el jugador quita la ficha de su tapete de jugador, gana los puntos de victoria correspondientes y puede realizar la acción especial apropiada.

El número de marcadores de acción en la bandeja de destino no importa y no importa cuánto tiempo puedan estar allí.

Una vez que el jugador ha realizado su acción especial, esa ficha de Trajano se elimina del juego.

Excepción: el jugador recoge las fichas de Trajano con los iconos pan, casco o llama en su tapete de jugador y estas fichas son efectivas hasta el final del juego.

Nota: No importa si la bandeja de destino contiene más marcadores que los de la combinación de colores correspondiente.

Ejemplo:El último marcador de acción agregado a la bandeja es azul. La bandeja también contiene los 2 marcadores de acción necesarios para realizar el mosaico de Trajano. El jugador gana 5 puntos de victoria y puede desplegar una de sus fichas de jugador pequeñas en el campamento de trabajadores. El marcador de Trajano se retira del juego posteriormente.

Realizar una acción (opcional)

Independientemente de si el jugador ha logrado una ficha de Trajano o no, ahora puede realizar la acción asignada a la bandeja de destino. Se asigna una acción única a cada bandeja del círculo de acción. Las siguientes acciones están a disposición de los jugadores:

Ejemplo: La acción militar está asignada a esta bandeja.

Acción del puerto

El jugador debe elegir una de cuatro opciones:

  • El jugador puede sacar 2 cartas de productos básicos de la pila boca abajo y agregarlas a su mano. Luego, deben descartar 1 carta de su elección de su mano y colocarla boca arriba sobre una de las dos pilas de descarte.

  • El jugador puede tomar la carta superior de productos básicos de una de las dos pilas de descarte y agregarla a su mano.

  • El jugador puede jugar 1 o 2 cartas de su mano boca arriba frente a él. Esta es la pantalla personal del jugador, que podría valer algunos puntos de victoria adicionales al final del juego debido a ciertas cartas de bonificación. El jugador vuelve a llenar su mano robando la misma cantidad de cartas de la pila boca abajo que había jugado.

  • El jugador puede enviar mercancías a bordo de uno de los tres barcos jugando una combinación de cartas de su mano frente a él. Esta combinación debe coincidir con el requisito de una de las fichas de barco y el jugador gana esa cantidad de puntos de victoria (ver ilustración a la derecha).

Si el anverso de color del barco es visible, el jugador lo voltea hacia su reverso gris; de lo contrario, ¡lo deja como está! Las cartas jugadas se agregan a la pantalla personal del jugador.

Acción del foro

El jugador toma cualquier ficha de su elección del foro y la coloca boca arriba en el espacio designado de su tapete de jugador.

Hay espacios en el foro para 3 fichas de acción extra (amarillas) y 6, 9 o 12 fichas de foro, según el número de jugadores.

Insinuación: Si es necesario (debido a la falta de espacio), los jugadores pueden apilar las fichas de su pantalla.

Acción militar

El jugador debe elegir una de las tres opciones:

  • El jugador reubica una de sus fichas de jugador pequeñas de su suministro personal en su tapete de jugador al campamento militar en el tablero de juego. Así, esta ficha se convierte en legionario hasta el final del juego.

  • El jugador mueve a su líder a una provincia adyacente. Si encuentran una ficha en esa provincia, simplemente la agarran y la colocan en su tapete de jugador. El campamento militar está adyacente a tres provincias, al igual que la provincia de Britannia (líneas de puntos verdes).

  • El jugador traslada a uno de sus legionarios del campamento militar a la provincia actual de su líder, si todavía no hay ninguno de sus propios legionarios. El jugador gana inmediatamente tantos puntos de victoria de esa provincia como se muestra si no hay legionarios de otros jugadores en esa provincia. Sin embargo, si hay legionarios de otros jugadores en esa provincia, el número de puntos de victoria se reduce en tres puntos para cada legionario.

Importante: solo se permite uno de los legionarios de cada jugador en cada provincia.

Nota: los legionarios no se mueven de una provincia a otra, van directamente a la provincia de su líder. Los jugadores nunca obtienen menos de 0 puntos de victoria para una provincia.

Acción de Trajano

El jugador toma la ficha superior boca arriba de una de las seis pilas de fichas de Trajano y la coloca en la ranura de su tapete de jugador que ocupa actualmente su Arco de Trajano. Luego, deslizan el arco de Trajano hasta la siguiente ranura libre en el sentido de las agujas del reloj.

Si todos los espacios están ocupados por fichas de Trajano, es decir, no hay más espacio libre para el Arco de Trajano, el Arco se coloca en el centro del círculo de acción. Tan pronto como logran una de sus fichas de Trajano, el jugador mueve el Arco a ese espacio libre junto a la bandeja.

Si bien todos los espacios posibles para el Arco de Trajano en el tapete de un jugador están ocupados por fichas de Trajano, el jugador no puede realizar la acción de Trajano.

Ejemplo:El jugador coloca su nueva ficha de Trajano en el espacio actualmente ocupado por su Arco de Trajano ("I"). Luego, mueven el Arco al siguiente espacio libre en el sentido de las agujas del reloj ("III").

Acción del Senado

El jugador avanza su disco en la pista del Senado del tablero de juego en 1 espacio y gana tantos puntos de victoria como se muestra para ese nuevo espacio.

El jugador activo coloca su disco encima de cualquier marcador existente en ese espacio.

Una vez que haya alcanzado el espacio de 8 puntos de victoria, el jugador ya no podrá realizar esta acción durante el trimestre actual.

Ejemplo: El jugador avanza su disco en la pista del Senado 1 espacio de 4 a 5 y gana 5 puntos de victoria.

Acción de construcción

El jugador debe elegir una de dos opciones:

  • El jugador reubica una de sus fichas de jugador pequeñas de su suministro personal de su tapete de jugador al campamento de trabajadores en el tablero de juego. Así, esta ficha se convierte en trabajador hasta el final del juego.

  • El jugador traslada a uno de sus trabajadores del campamento de trabajadores a un sitio de construcción. Si este es su primer sitio de construcción, pueden elegir cualquier espacio en el distrito. Deben colocar a los trabajadores propios adicionales horizontal o verticalmente adyacentes a al menos uno de sus propios trabajadores.

    En caso de que haya una loseta de construcción en ese espacio, el jugador la coloca en la ranura correspondiente de su tapete de jugador y gana los puntos de victoria que se muestran en esa loseta.

    Si esta es la primera loseta de construcción de ese tipo del jugador, inmediatamente realiza la acción asignada, además de su turno normal. El jugador recibe esta acción adicional solo por cada una de sus primeras losetas de construcción de su tipo.

    Un jugador puede enviar a su trabajador a un sitio de construcción donde los trabajadores de otros jugadores ya estén trabajando. De esta manera, no recolectan un mosaico de construcción, pero les ayuda a cerrar brechas si quieren acercarse a sitios de construcción más lucrativos.

    Ejemplo:El jugador envía a su trabajador al sitio de construcción donde un trabajador azul ya está ocupado. El jugador no gana puntos de victoria ni fichas. Sin embargo, ahora están al lado de la atractiva ventana con 4 puntos de victoria y podrían ir a buscar en su próximo turno.

Fin de ... (Ronda de juego, año, juego)

Fin de la ronda de juego

La ronda de juego actual finaliza después del turno del jugador activo, si el marcador de tiempo llega a su espacio de inicio del registro de tiempo o lo cruza. Muestra una loseta de demanda y colócala a la vista de todos los jugadores junto al tablero de juego.

El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj pasa a la siguiente ronda de juego. El marcador de tiempo no cambia su posición al final de una ronda de juego, simplemente se mueve desde su posición actual.

Si hay 3 fichas de demanda junto al tablero de juego en este punto (es decir, después de cuatro ciclos en la línea de tiempo), este trimestre termina. En lugar de revelar otra ficha de demanda, la puntuación de este trimestre se realiza ahora.

Fin de un trimestre de año

1. Satisfacer las demandas de la gente

Primero, cada jugador debe satisfacer las demandas de la gente. La gente ha expresado tres demandas y deben cumplirse.

Para satisfacer estas demandas, cada jugador tiene que gastar una ficha de foro correspondiente por cada ficha de demanda revelada. Además, los jugadores pueden satisfacer una demanda mediante un mosaico de Trajano que muestra el icono de demanda requerido.

Cada jugador puede usar cada una de sus fichas de Trajano solo una vez durante una puntuación trimestral.

Todos los mosaicos del foro utilizados para satisfacer las demandas de la gente se eliminarán del juego más tarde, mientras que los jugadores mantienen los mosaicos de Trajano que habían usado para este propósito en sus tapetes.

Si un jugador no puede cumplir con una o más demandas, pierde puntos de victoria de la siguiente manera:

  • 1 demanda insatisfecha .............................. - 4 VP's.
  • 2 demandas insatisfechas .............................. - 9 VP's.
  • 3 demandas insatisfechas .............................. - 15 VP's.

2. Equilibrio de poder en el Senado

Ahora todos los jugadores resuelven su influencia en el Senado en función del número de votos.

Cada jugador suma:

  • el número de votos según su posición actual en el Senado

  • el número de votos de todas las fichas del Senado que tienen en su tapete.

El jugador que controla la mayoría de los votos es nombrado cónsul y elige una de las dos fichas de bonificación a la derecha de la pista del Senado. Colocan la ficha elegida frente a ellos, con el lado amarillo hacia arriba.

El jugador que controla la segunda mayor cantidad de votos es nombrado vicecónsul y toma la otra ficha de bonificación, que coloca con el lado gris boca arriba frente a él.

Los empates se rompen a favor del jugador con la posición más alta en la pista del Senado, en el caso de la misma posición a favor de ese jugador cuyo disco está más arriba en la pila.

A continuación, retire los marcadores de voto (discos) de todos los jugadores del registro del Senado y apílelos en el espacio de inicio del Senado. Ponga el disco del jugador con la menor cantidad de votos en la parte inferior de la pila y finalmente el disco del cónsul en la parte superior.

3. Quite los azulejos y vuelva a llenar los espacios del tablero de juego

Primero, quita las siguientes fichas del juego:

  • Todos los mosaicos de foros que se utilizaron para satisfacer las demandas de la gente.

  • Todas las fichas del Senado, sin importar si se usaron o no.

  • Todas las fichas del foro (incluidas las fichas de acción adicionales).

Luego, las siguientes fichas ingresan al juego o se revelan:

  • Roba 2 fichas de bonificación nuevas y colócalas en sus espacios designados en el senado, con el lado amarillo boca arriba.

  • Coloca una nueva loseta de foro en cada provincia sin una loseta de foro que actualmente no contenga ni un líder militar ni un legionario.

  • Rellene todos los espacios del foro con nuevos mosaicos de foros; rellena los 3 espacios amarillos con 3 nuevas fichas de acción extra.

Dibuja todas estas fichas al azar y colócalas boca arriba. Vuelve a colocar las fichas de barco en su lado frontal de color. Finalmente, elimine el indicador de trimestre de año de la parte superior de los mosaicos de trimestre de año. El juego avanza con el siguiente trimestre de año y el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj realiza su turno.

Si se quitó la ficha del último trimestre del año, el juego termina y se lleva a cabo una puntuación final.

Fin del juego y puntuación final

Después de anotar el último trimestre del año, se lleva a cabo una puntuación final y los jugadores pueden ganar aún más puntos de victoria de la siguiente manera:

  • Cada carta de mercancía en la mano de un jugador ...... 1VP.
  • Cada trabajador en el campo de trabajadores .................. 1VP.
  • Cada legionario en el campamento militar ............ 1VP.
  • Cada ficha de Trajano en el círculo de acción ............... 1VP.
  • Cada conjunto de 3 fichas de construcción con un icono idéntico ... 10 PV
  • Cada juego de 4 fichas de construcción con un icono idéntico ... 20 PV

Después de que todos los jugadores hayan marcado el total de puntos de victoria, el jugador con más puntos de victoria es el ganador del juego. Se rompe un empate por la mayor cantidad de puntos de victoria a favor del jugador que ocupa la posición más alta en el Senado.

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