Reglas del juego de tranvías

La década de 1920 ... Small City fue fundada hace solo unos años y todavía es una ciudad incipiente en esta etapa.
No obstante, el Town Center es próspero y los gerentes del extraño CliniC han estado debidamente encarcelados durante años ... pero Small City no se puede construir solo con edificios: necesitamos infraestructura, una red de transporte para llevar a las personas a donde deben ir, y ¡a alta velocidad!
Los pocos ciudadanos de Small City comienzan el juego en diferentes partes de la ciudad (barrios residenciales, fábricas, tiendas y lugares de entretenimiento) y quieren moverse sin tener que gastar las suelas de sus zapatos.
En el transcurso del juego, construirás un tranvía para conectar estos lugares para ganar dinero y ganar puntos de felicidad, la medida del éxito en este juego.
Pero tenga cuidado de no apresurar demasiado a sus ciudadanos solo para cumplir sus propios objetivos, porque cuanto más los mueve, más acosados ??se sienten y mayor es el nivel de estrés ambiental en la ciudad, especialmente si los envía de regreso al trabajo. cuando sea necesario un poco de descanso y relajación en casa ....
Componentes
- 1 mapa de ciudad pequeña
- 1 tablero de horarios de tranvías de dos lados
- 5 tableros de jugadores pequeños
- 106 cartas
- 40 meeples
- 75 discos
- 120 baldosas de carril
- 4 fichas de límite de mano de dos caras
- 16 baldosas de construcción
- 1 marcador redondo
- 20 pequeños azulejos tipo edificio
- 52 monedas
- Libro de reglas
Preparar
Configura el mapa de la ciudad pequeña frente a todos los jugadores, de la siguiente manera:
Selecciona 2 tableros de mapa modulares (para cada tablero, elige si usar el lado normal de 1920 o el lado difícil de 1910 *; puedes mezclar y combinar), donde
está el número de jugadores.
En el tablero B, el lado con * B1 * es el lado difícil de 1910. Tres de los tableros tienen espacios de parcela "J"; asegúrese de no utilizar más de una placa J.
Debe haber al menos 4 espacios de Parcela grises en el juego, así que si no hay suficientes, cambia tu selección hasta que tengas al menos 4
espacios de Parcela grises. Para cada uno de esos espacios en el mapa, la tarjeta de Parcela correspondiente se incluirá en el juego; devuelva las otras tarjetas de paquete a la caja.
Organice las tablas como desee en un rectángulo de 2 x , como se ilustra a continuación. Coloque el tablero de programación de tranvías a la derecha del mapa, con el lado multijugador hacia arriba.
Nota: En realidad, puede organizar los tableros para hacer que el mapa de Small City tenga la forma que desee, puede rotar los tableros de la forma que desee, incluso puede dejar un agujero en el medio del mapa; sin embargo, para sus primeros juegos, juegue con la forma rectangular recomendada.
Variante para 2 jugadores expertos: solo juega con 3 tableros modulares (3x1), ¡pero conserva 8 espacios de parcela de todos modos!
Cada jugador elige un color de jugador. Tome los discos y las fichas de carril de su color, 2 meeples grises de Rail Worker, un tablero de jugador y $ 3. Nota: La cantidad de dinero que tiene es información pública.
Cada jugador elige si usar el lado normal del tablero del jugador (2 trabajadores ferroviarios, pista de estrés más larga) o el lado difícil (1 trabajador de carril, pista de estrés más corta).
Juego normal: baraja la baraja de cartas de Parcela y reparte 4 cartas de Parcela a cada jugador. Marque los 4 espacios para los que tiene cartas con discos de jugador de su color, pero mantenga las cartas en su mano.
Juego avanzado: primero establezca un orden de turno aleatorio, luego coloque todo el mazo de cartas de Parcela boca arriba; vas a redactar pares de cartas en orden de turno, luego invertir el orden de turno.
Entonces, el primer jugador toma 2 cartas, el segundo jugador toma 2 cartas ... el último jugador toma 4 cartas, luego la dirección inversa: el penúltimo jugador toma 2 cartas ... el primer jugador toma 2 cartas. Ahora cada jugador tiene 4 cartas.
Ponga a un lado las cartas de Parcela restantes correspondientes a los espacios del mapa; los necesitará en un momento.
Dé a cada jugador 2 cartas genéricas: una con un símbolo de Build 2 Rail + un símbolo de Rail Worker, y otra con $ 1 + Build. Devuelva las cartas genéricas restantes a la caja.
Coloca el marcador de Ronda en el primer espacio del contador de Ronda
1.Tome un disco de cada jugador para que sea un marcador de orden de turno, luego coloque estos discos en un orden aleatorio en la parte de orden de turno del Tablero de programación de tranvías
2.Coloque otro disco del color de cada jugador en el espacio 0 de la pista
3 dePuntos de felicidad (HP) .Coloca un pasajero blanco en cada espacio R, L, C e I del mapa. Esto significa que los rectángulos de 2 espacios tendrán 2 meeples: 1 por espacio
4.Cree el mazo de subastas de la siguiente manera: baraje las cartas de la subasta correspondientes al número de jugadores (juego de 2 jugadores :; juego de
3 jugadores:
+
; juego de 4 jugadores:
+
+ @ mmmm.jpg; juego de 5 jugadores, use todos de ellos).
Agrega cartas de Subasta a las cartas de Parcela sobrantes hasta que haya un total de 5 cartas por jugador en el mazo de Subastas. Devuelva las cartas de Subasta restantes a la caja.
Baraja el mazo de subastas y coloca las
cartas boca arriba junto al tablero, where@m.jpg | es igual al número de jugadores.
Nota: Todas las tarjetas de paquete se comprarán al final del juego
5.Regla original de DC: baraja las 20 cartas de Desarrollo y crea libretas de
entradas (barajas) de 4 entradas (cartas) cada una. Regrese las tarjetas de Desarrollo restantes a la caja.
Da la vuelta a la carta superior de cada Ticket Book boca arriba para que todos puedan verlo. (Nota: las cartas de las libretas de entradas no son las únicas entradas del juego).
En el orden de turno inverso, seleccione un talonario de boletos, mire en secreto todos los boletos que contiene, luego tome uno de su elección y agréguelo a las 6 cartas en su mano; estas 7 cartas constituirán su mano inicial. Luego, vuelva a colocar el Libro de Boletos en la mesa con una carta de ese Libro de Boletos boca arriba en la parte superior
6.Regla de DC alternativa: baraja las 20 cartas de Desarrollo y da 4 Tickets a cada jugador (devuelve las cartas de Desarrollo restantes a la caja). Cada jugador elige en secreto uno de los cuatro, y el resto va a hacer un mazo, que luego se baraja.
Durante el juego, se muestran 3 cartas de Desarrollo boca arriba. Siempre que entregue un pasajero a un edificio comercial, elija entre los que están en exhibición y luego vuelva a llenar; o dibuja a ciegas si no te gustan las cartas en exhibición.
Después de que cada jugador haya tomado un Ticket a través de la Regla de CD Original o Alternativa, coloque un disco de su color en el espacio "1" del marcador de Estrés en su tablero de jugador (siempre es agradablemente estresante jugar un juego de Alban Viard).
7(Tenga en cuenta que su límite de mano de 7 está representado en su tablero de jugador)
8.Todas las monedas y meeples restantes constituyen la reserva común. Coloque las libretas de entradas, o lo que quede de ellas, cerca del tablero principal de mapas y horarios. Estos boletos se pueden comprar más tarde durante el juego
9.Coloca conjuntos coincidentes de
- 1 baldosas de edificio y
- 1 cartas de edificio de cada color cerca de los tableros. Por tanto, en un juego de 3 jugadores, coloca 2 fichas de Residencia verdes cerca de 2 cartas de Residencia, 2 fichas de Industrial amarillas cerca de 2 cartas de Industriales, 2 fichas de Comercio azules cerca de 2 cartas de Comercio y 2 fichas de Ocio rojas cerca de 2 cartas de Ocio. Coloca un Pasajero blanco en cada casilla de Edificio
10.Excepción: en un juego de 2 jugadores, usa 2 fichas y cartas industriales. Devuelve las fichas y cartas de Edificio restantes a la caja.
Entregue a cada jugador una tarjeta de recordatorio de reglas; devuelva los extras a la caja.
Por último, carga una taza con las 20 fichas de tipo de edificio. Dibuja al azar y coloca 5 de estas fichas en las casillas cerca de los espacios de la pista de Ronda. Muestran qué tipo de edificio se suministrará al final de cada una de las 5 rondas.
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Ejemplo de configuración de tres jugadores:
Aspectos generales
El juego dura 6 rondas. Las primeras 5 rondas tienen el mismo formato, pero la sexta ronda es ligeramente diferente.
Aunque te turnas para realizar acciones, nunca vuelves a llenar tu mano después de una acción hasta el final de la Fase de administración.
Los jugadores usan tarjetas que representan boletos. Cada boleto tiene 4 ranuras para íconos de acción, pero no todas las ranuras para íconos de acción tendrán un ícono de acción. No obstante, cada vez que juegue un Ticket, debe usar al menos un Icono de Acción en él. Después de usar un Ticket, colóquelo en su pila de descarte.
La banda magnética se considera un icono de acción.
Puedes usar más de un Icono de Acción en la misma carta en el mismo turno, pero para hacerlo, debes incrementar inmediatamente tu nivel de Estrés en 1 por cada Icono de Acción que uses (de esa misma carta) después del primero. Puede elegir el orden en el que utiliza los iconos de acción.
Nunca se le permite jugar un Ticket si no puede realizar las acciones elegidas por completo.
Algunos tickets tienen una consecuencia en la esquina inferior derecha: siempre debe aplicar la consecuencia primero, antes de realizar una acción desde un icono de acción en el ticket. Si utiliza varios iconos de acción en la misma tarjeta, la consecuencia solo se aplica una vez, antes de utilizar cualquier icono de acción del ticket.
Estas reglas generalmente hablarán sobre jugar iconos de acción, en lugar de boletos, porque siempre puede elegir cuántos iconos de acción usar en un boleto dado (si no le importa asumir el estrés). Cuando una regla habla de jugar íconos de acción, comprenda que esto siempre implica jugar uno o más boletos de su mano.
Cada vez que te conviertes en el jugador inicial después de la fase de subasta, aumentas tu nivel de estrés en uno, y cada vez que llegas a 21 en el registro de estrés, o tienes que ir más allá de 21 (tu marcador permanece en 21), pierdes 1 punto de felicidad. (HP).
Anatomía de la tarjeta
Como se Juega
Cada Ronda se divide en 3 Fases distintas:
- Fase 1: Subasta
- Fase 2: Acciones
- Fase 3: Administración
Fase 1: Subasta
En esta fase, cada jugador recibirá una nueva carta. Primero, mueva todos los discos de Orden de Turno hasta la segunda fila para mostrar el orden de turno anterior.
Luego, el jugador inicial comienza pasando y tomando la última posición disponible en el nuevo orden de turno (mueva su disco hacia la última posición disponible en la fila inferior) o haciendo una oferta usando cualquier combinación de efectivo personal y / o Iconos de Acción de Dinero (cartas con una moneda como icono de acción) de su mano.
Si paga en su totalidad con Money Action Icons, el banco le dará el cambio en efectivo. Cada oferta debe pagarse de inmediato. Cada oferta debe ser diferente a todas las ofertas antes de esta ronda de ofertas (es decir, su oferta no puede estar en el mismo número que cualquier oferta a la izquierda), y debe ser diferente de su oferta anterior.
Entonces, digamos que el primer jugador ofrece $ 2; el segundo jugador podría ofertar $ 1 o $ 3 o cualquier otra cosa que no sea $ 2; el tercer jugador tendría que elegir una tercera cantidad y así sucesivamente. Sin embargo, cuando comienza la siguiente ronda de ofertas, el primer jugador puede cambiar su oferta de $ 2 a cualquier otra cosa, porque el marcador de oferta de nadie está a la izquierda del suyo.
Si ya tiene la oferta más alta cuando llegue su turno (si alguien a su izquierda ha ofertado la misma cantidad que usted, no tiene la oferta más alta), automáticamente toma la primera posición disponible en el orden de turno (mover su disco hasta la primera posición disponible en la fila inferior).
De lo contrario, debe cambiar su oferta (y pagar la nueva cantidad, ¡sí, es acumulativa!) Respetando las reglas anteriores, o aprobar. No puede repetir su oferta anterior.
En resumen, cuando es su turno de pujar, tiene tres posibilidades:
Ya estaba ganando (no empatado), por lo que se mueve automáticamente a la primera posición disponible en el nuevo orden de turno.
Cambie su oferta de su oferta anterior (recuerde: no puede ser igual a ningún disco a la izquierda) y pague esa cantidad.
Pase, por lo que se mueve automáticamente a la última posición disponible en el nuevo orden de turno.
Aunque la pista está limitada a $ 10, si desea ofertar más, simplemente apile otro disco por cada $ 10 adicionales. Ejemplo: coloque 3 discos en el espacio de $ 3 para ofertar $ 23 y pague $ 23 en efectivo y / o tarjetas.
Después de que todos los jugadores se hayan movido a la fila inferior pasando o ya estando en cabeza cuando sea su turno de pujar, se ha establecido el nuevo orden de turno.
El primer jugador en el nuevo orden de turno aumenta inmediatamente su nivel de estrés en uno. Ahora, cada jugador, en orden de turno, toma una carta de Subasta boca arriba de su elección y la agrega a su mano.
Está bien si esto hace que exceda el límite de su mano. Entonces termina la fase de subasta. Voltea las cartas nuevas del mazo de Subastas boca arriba para la siguiente ronda (a menos que sea la Ronda 5).
Tenga en cuenta:
Cualquiera que haya elegido una tarjeta de Parcela coloca inmediatamente un disco de su color en el espacio del mapa correspondiente al Icono de Acción de Número de Parcela en la tarjeta.
Cualquiera que haya elegido un Ticket Void debe descartar inmediatamente una carta que no sea Void de su mano como consecuencia.
El jugador coloca inmediatamente esta carta descartada en su descarte personal. Es una consecuencia única durante todo el juego.
Fase 2: Acciones
Esta fase comprende dos rondas de acciones, cada una ejecutada en orden de turno: