Reglas del juego de Trapwords

Componentes
- 2 figuras de equipo
- 7 baldosas de habitación
- 5 monstruos
- 3 soportes de plástico
- 10 cartas de maldición
- 50 tarjetas de palabras
- 10 cartas de monstruo
- 4 libros
- temporizador de arena
- 2 lapices
- 2 antorchas
- bloc de hojas de lista de palabras falsas
Preparar
Trapwords es un juego de equipo. Deberá dividirse en dos equipos, sentados en lados opuestos de la mesa. Cada equipo necesita al menos dos jugadores. Si tienes un número impar de jugadores, un equipo tendrá más que el otro, y está bien.
Empuja las figuras del equipo en dos de los soportes de plástico y ponlas en marcha en la habitación 3. La figura de tu equipo es la que está más cerca de ti.
Coloca 5 fichas de habitación en orden creciente. Un equipo los ve de izquierda a derecha, el otro los ve de derecha a izquierda. Recomendamos las habitaciones 3, 4, 5, 6 y 7.
Toma la antorcha que coincida con la figura de tu equipo y colócala frente al jugador que será el primer dador de pistas de tu equipo. Si a nadie le importa quién comienza, ambos equipos pueden entregar sus antorchas a los jugadores que están sentados al final.
Baraja las cartas de maldición y elige 2 al azar. A diferencia de los monstruos, las maldiciones permanecen boca abajo y desconocidas. Coloque una maldición al lado de la segunda habitación y la otra al lado de la habitación que está justo antes del monstruo.
Hay dos mazos de cartas de monstruos. Recomendamos los monstruos sin asteriscos. (Los que tienen asteriscos son para jugadores que necesitan monstruos más desagradables). Baraja el mazo y elige un monstruo al azar.
Encuentra la figura de cartón que coincida con el monstruo elegido. Empújalo hasta un soporte y coloca al monstruo en la última habitación, la que tiene el número más alto. Dobla el papel para ocultar tus trampas al otro equipo.
Configuraciones alternativas
Una vez que conozcas bien el juego, puedes experimentar con más maldiciones y diferentes salas. Por ejemplo, puede probar las habitaciones 2, 4, 6, 8 y 10, con maldiciones en las primeras cuatro habitaciones. El juego es fácil de personalizar.
Elija un conjunto de palabras
Coloque la baraja de cartas de palabras sobre la mesa. Puede mezclarlo si lo desea, pero trate de evitar mirar las palabras, no quiere estropear la sorpresa.
Trapwords tiene dos conjuntos de palabras separados. Ambos conjuntos están escritos en ambos lados de las tarjetas. Tú eliges tu set eligiendo libros:
¿Qué libros deberías usar? Realmente no importa. Ambas listas tienen muchas palabras "normales". La lista de fantasía contiene algunas palabras que parecen normales solo en un mundo de fantasía. La otra lista tiene algunas palabras que no encajarían en un mundo de fantasía medieval.
Ambos equipos deben tener el mismo tipo de libro. No usarás el otro par de libros en este juego.
Lista de trampas
El juego se juega en rondas. En la primera parte de cada ronda, ambos equipos harán una lista de trampas. El juego incluye una tableta de hojas de trampas para este propósito. Cada equipo usa 1 hoja para todo el juego.
Después de 4 rondas, voltee la hoja y continúe en la parte posterior.
El juego no durará más de 8 rondas.
Como se Juega
Cada ronda tiene dos partes:
- Primero, ambos equipos hacen simultáneamente listas de palabras para atrapar al otro equipo.
- Luego, cada equipo tiene un turno para tratar de adivinar su palabra secreta, mientras evita las trampas colocadas por sus oponentes.
Para obtener una descripción general rápida del juego, consulte el folleto Descripción general.
Colocando trampas
Cada equipo debe sacar una carta de palabras del mazo. Es posible que el otro equipo haya visto las palabras boca arriba, así que coloque la tarjeta en su libro con el reverso hacia arriba. Luego cierra el libro. Tu libro ha elegido mágicamente una de las ocho palabras de ese lado de la tarjeta. Esta es la palabra secreta que el otro equipo debe adivinar.
Mire la palabra secreta y trate de pensar en las palabras que su dador de pistas podría decir cuando le dé pistas. Recuerda, sabes quién es su dador de pistas, por lo que puedes usar lo que sabes sobre tu amigo para poner trampas más tortuosas.
Existen reglas sobre las palabras que puede escribir como trampas. Básicamente, se supone que debes escribir trampas relacionadas con esa palabra secreta específica, y no palabras como "es" o "eso" que podrían usarse en cualquier pista para cualquier palabra.
Su equipo escribe sus trampas en la hoja de papel. Pase el papel. Dé a todos la oportunidad de sugerir trampas escribiéndolas.
El número de palabras trampa en su lista debe ser igual al número impreso en la habitación del otro equipo. Por ejemplo, si el otro equipo está en la habitación 3, escribirás 3 trampas. Después de que todos hayan sugerido palabras trampa, es posible que tenga más de las que necesita, y luego su equipo debe decidir cuáles tachar de la lista.
Tus trampas deben ser elegidas por el equipo, no por una sola persona. Informe al otro equipo cuando haya completado su lista.
Quién va primero
Una vez que ambos equipos han hecho sus listas, es el momento de intercambiar libros y dar pistas. Para esta parte del juego, los equipos se turnarán. Si un equipo está atrasado, ese equipo da pistas primero.
Al comienzo del juego, ninguno de los equipos se queda atrás, por lo que cada equipo debe mirar sus libros. Los libros son idénticos, excepto que uno tiene un símbolo brillante. Si ninguno de los equipos está atrasado, el libro con el símbolo brillante es el que se pasa primero. El equipo que reciba ese libro dará pistas primero.
Dar pistas
Digamos que usted es el dador de pistas de su equipo y el otro equipo le ha pasado el libro. Recógelo y mira tu palabra secreta.
El otro equipo te dará unos segundos para leer la palabra. Entonces pondrán en marcha el temporizador. Debes darle a tu equipo pistas que les hagan decir esta palabra. Tienes algunas restricciones. Una restricción obvia es que no puede pronunciar la palabra o cualquier forma de la palabra.
La lista completa de reglas para dar pistas se encuentra en la página 11. Cuando esté enseñando el juego a un nuevo grupo de personas, es posible que desee dejarlos jugar algunas rondas antes de enseñarles todas las reglas para dar pistas.
Cuando esté dando pistas, no debe decir ninguna de las palabras trampa que escribió el otro equipo. Esto será un desafío porque el otro equipo no le muestra su lista de trampas. Puedes dar tantas pistas como quieras.
Ejemplo:Entonces, digamos que necesitas que tus compañeros de equipo adivinen MANTECA. El otro equipo probablemente haya anotado la leche, pero podrías intentar solucionarlo diciendo:
"Está hecho con jugo de vaca".
Por supuesto, podría haber dicho que es un producto lácteo, pero tal vez escribieron lácteos. ¿Qué pasa con "tostadas"? Solo pueden elegir tres palabras trampa, por lo que tal vez "brindis" sea seguro.
"Mi tostada siempre cae con este lado hacia abajo".
Esa es una pista realmente buena. Su equipo probablemente adivinará MANTECA. O eso, o el otro equipo te detendrá porque atraparon tostadas.
Adivinación
Mientras das pistas, tus compañeros de equipo intentan adivinar la palabra. Dicen sus conjeturas en voz alta. Cualquiera en su equipo (excepto el que da pistas) puede adivinar y no tienen que turnarse. Sin embargo, deben adivinar sabiamente porque a su equipo solo se le permiten 5 intentos.
Los adivinadores no pueden hacer preguntas al dador de pistas. No se les permite discutir sus conjeturas. A algunas personas les gusta pedir permiso antes de adivinar. ("Creo que podría saber"). Eso es legal, pero no se recomienda. Por lo general, es mejor dejar escapar las cosas.
Si su equipo adivina la palabra secreta, su figura avanza a la siguiente habitación.
Fracaso
Por supuesto, no siempre puedes tener éxito. Su equipo falla si ocurre alguna de estas cosas:
- El dador de pistas dice una palabra trampa, o cualquier forma de palabra trampa.
- El dador de pistas da una pista ilegal.
- Tu equipo hace 5 suposiciones incorrectas.
- El tiempo se acaba.
Si ocurre algo de esto, su equipo ha terminado de adivinar y no avanza en esta ronda.
El turno del otro equipo
Después del turno del primer equipo, independientemente del resultado, el otro equipo tiene un turno para adivinar su palabra. Durante el turno del otro equipo, su equipo tiene varios trabajos:
- Inicie el cronómetro una vez que su dador de pistas haya leído y entendido la palabra.
- Deténgalos si su dador de pistas dice cualquier forma de las palabras trampa que usted escribió.
- Deténgalos si su dador de pistas les da una pista ilegal.
- Cuente sus conjeturas. Deténgalos después de su quinta conjetura.
- Mira el cronómetro. Deténgalos si se acaba el tiempo.
Recuerde: las trampas se aplican solo al dador de pistas. Está bien que los adivinos digan trampas.
Fin de la Ronda
Si ambos equipos fallan
Si ningún equipo avanza durante la ronda, mueva el monstruo una habitación más cerca de las figuras de los jugadores. (Si uno o ambos equipos avanzaron, el monstruo se queda donde está).
Si el monstruo entra en una habitación con una maldición, mueve la maldición una habitación más cerca de los jugadores. Si la maldición se mueve a una habitación con otra maldición, mueva esa maldición más cerca de los jugadores.
Ejemplo:
Si ninguno de los equipos adivina su palabra en la ronda 1, el monstruo se acercará. Debido a que se mueve a una habitación con una maldición, la maldición también se acerca a los jugadores.
Cambiar dadores de pistas
Al final de la ronda, los que dan pistas pasan la antorcha a la siguiente persona en la fila. Todos deben tener al menos un turno para dar pistas. (Pero si realmente no quieres dar pistas, puedes pasar la antorcha).
Rondas posteriores
A medida que los equipos avanzan en la mazmorra, recuerde estas reglas:
El número de trampas que anotas es igual al número de la habitación en la que está el otro equipo. Entonces, si están en la habitación 4, escribes 4 trampas. Y si todavía estás en la habitación 3, todavía escriben solo 3 trampas.
Después de que ambos equipos hayan escrito sus trampas, el equipo que está detrás adivina primero.
Si ambos equipos están en la misma habitación, entonces el equipo que recibe el libro con el símbolo brillante adivina primero. Tenga en cuenta que los libros se intercambian en cada ronda, por lo que si los equipos se mantienen empatados, se turnarán para comenzar primero.
Sigue jugando hasta que un equipo (o ambos) comience la ronda en la misma habitación que el monstruo. Recuerda que si ningún equipo avanza, el monstruo vendrá a buscarte.
Restricciones de pistas
Algunos grupos son tímidos y tienen muchos problemas para dar pistas. Si su grupo está luchando, no dude en ignorar las restricciones para dar pistas en la página 11 hasta que todos se sientan cómodos con el juego.
Sin embargo, algunas personas se dan cuenta rápidamente e incluso encuentran formas de dar pistas que son imposibles de atrapar. Antes de que se salgan de control, debe introducir las restricciones de la página 11.
Ajuste del temporizador
La regla oficial es que el dador de pistas debe tener tiempo (alrededor de 3 segundos) para leer y comprender la palabra secreta antes de que comience el cronómetro. Esto funciona para la mayoría de los grupos. Sin embargo, cada grupo es diferente y su grupo puede necesitar algunos ajustes:
Si su grupo necesita más presión, puede iniciar el cronómetro cuando se recoja el libro.
Por otro lado, si tienes jugadores a los que frecuentemente se les acaba el tiempo, puedes acordar que su cronómetro no se iniciará hasta que empiecen a dar pistas.
Maldiciones
En rondas posteriores, es posible que te encuentres en una habitación con una maldición, ya sea porque avanzaste hacia ella o porque el monstruo empujó una maldición en tu habitación. De cualquier forma, voltea la carta para revelar la maldición.
La maldición se aplicará solo a la primera ronda que se juegue en esa sala. Agrega reglas adicionales que harán que la ronda sea más desafiante para cualquiera en esa sala.
Si ambos equipos comienzan la ronda en esa habitación, la maldición se aplica a ambos. Si un equipo está atrasado, la maldición se aplicará solo al equipo en la sala maldita.
Al final de la ronda, descarta la maldición, independientemente del resultado.
Las cartas de maldición dan vida al juego al ofrecer un desafío adicional al equipo en la sala maldita. Sin embargo, puedes ignorar las maldiciones en tu primer juego. Si las personas están luchando por dar pistas, simplemente vuelva a poner en silencio las cartas de maldición en la caja y guárdelas para un momento en que su grupo tenga más experiencia.
Luchando contra el monstruo
Hay dos formas de encontrarse en la misma habitación que el monstruo:
- Puedes avanzar a la habitación del monstruo.
- O el monstruo puede entrar en tu habitación.
Cuando tu equipo comienza la ronda en la misma habitación que el monstruo, tienes la oportunidad de ganar el juego. El monstruo tiene una regla especial que se aplicará a tu equipo durante esa ronda. Si ambos equipos están en la habitación con el monstruo, la regla se aplica a ambos equipos.
Hay varios resultados posibles. Primero, supongamos que su equipo está luchando contra el monstruo y el otro equipo está detrás. En este caso, el otro equipo adivinará primero. (Esto es estándar: el equipo que está detrás siempre adivina primero). Entonces tu equipo luchará contra el monstruo:
Si adivinas tu palabra, incluso con la regla especial del monstruo, ganas el juego.
Si no adivina su palabra, el juego continúa. El monstruo ya no se mueve, ni siquiera si el otro equipo también ha fallado. Tu equipo permanece en la habitación para luchar contra el monstruo nuevamente.
Cada monstruo también tiene una versión más desagradable marcada con un asterisco. Puedes usarlos en juegos posteriores, si crees que los monstruos normales son demasiado fáciles.
Supongamos ahora que ambos equipos están en la misma habitación que el monstruo. El equipo que recibe el libro con el símbolo brillante va primero. Independientemente del resultado, el otro equipo también tiene la oportunidad de luchar contra el monstruo.
- Si cada equipo adivina su palabra, ambos equipos ganan.
- Si solo un equipo adivina su palabra, ese equipo gana.
- Si ninguno de los equipos adivina su palabra, jugarán otra ronda.
Desempate alternativo
Si su grupo prefiere tener un solo ganador, use esta regla de desempate:
Si ambos equipos luchan contra el monstruo, el ganador es el equipo que derrota al monstruo en menos tiempo.
Incline el cronómetro de costado cuando el primer equipo derrote al monstruo. La arena en el bulbo que estaba en el fondo es la cantidad de tiempo que usaron. Cuando el segundo equipo adivina, esta parte del temporizador se activa.
El segundo equipo tendrá exactamente la misma arena que utilizó el primer equipo. Si adivinan antes de que acabe el tiempo, ganan. De lo contrario, gana el primer equipo.
Límite de ocho asaltos
Tienes como máximo 8 rondas para recorrer la mazmorra y derrotar al monstruo. Su hoja de trampas contiene 8 listas de trampas, por lo que si está escribiendo la última lista en su hoja, debe ser la última ronda del juego. (La hoja de trampas se explica en la página 4).
Si ninguno de los equipos derrota al monstruo al final de la octava ronda, el monstruo gana. Pero es mucho más probable que ganen uno o ambos equipos.
¿Qué es legal?
Trampas legales
En general, sus palabras trampa deben ser palabras relacionadas con la palabra que se supone que el otro equipo debe adivinar y no palabras que el dador de pistas podría tener que usar para describir cualquier palabra secreta.
Tus palabras trampa deben ser sustantivos (cabeza, cuerdas, animal), adjetivos (difusos, musicales, grandes) o verbos (usar, jugar, comer).
Los números también son trampas legales (dos, ocho, cien), excepto el número "uno", como se explica a continuación.
Tus trampas no pueden ser pronombres (his, it, I) o verbos auxiliares (is, has, can).
Estas palabras no pueden ser trampas porque se parecen demasiado a los pronombres: uno, cosa, algo, algo, alguien, en blanco. Sin embargo, está bien atrapar palabras como persona o lugar porque tienen muchos sinónimos.
Mantenga sus trampas en el espíritu del juego. "Está bien" es técnicamente un adjetivo, pero no lo escribas solo porque sabes que tu amigo dirá, "Um ... está bien ...". Y si escribe una palabra como lata, solo puede activarse con pistas como "Viene en una lata", y no con pistas como "Puede ser verde".
Qué desencadena una trampa
Una trampa se activa cuando el dador de pistas dice una palabra trampa o cualquier forma de palabra trampa.
Una palabra compuesta puede desencadenarse por cualquier parte de la palabra. El béisbol se activará por "base" o "bola".
De manera similar, una palabra trampa se activa cuando aparece en una palabra compuesta. La luz se activa con la "luz del día".
Una palabra trampa se desencadena por todas las formas estrechamente relacionadas de la palabra. Por ejemplo, científico es una trampa para "ciencia", "científico" e incluso abreviaturas como "ciencia ficción" y "ciencia ficción".
Pero no seas demasiado pedante. La "conciencia" estaba relacionada con la ciencia cuando la gente hablaba latín, pero en inglés, esas palabras no son lo suficientemente cercanas como para desencadenar una trampa.
Contando conjeturas
Sea indulgente y razonable al contar conjeturas. "Hot dog" cuenta como una suposición. La "ciencia ficción" cuenta como una suposición. "Me comeré mi sombrero si no es un duende", cuenta como una suposición.
Estatuto de limitaciones
Las trampas y las reglas para dar pistas solo se activan si te das cuenta de ellas inmediatamente, digamos, en 3 segundos. Si nadie lo atrapa, el dador de pistas ha evitado la trampa.
Sin embargo, a veces no está seguro. Crees que puede ser una trampa o una pista ilegal, pero tal vez no. Esto no es lo mismo que no atrapar al dador de pistas a tiempo. En este caso, debes dejar que el otro equipo continúe su turno. Cuando terminan, los jugadores pueden discutir la situación y aplicar su decisión de manera retroactiva.
Pistas legales
Para asegurarse de que las pistas sean rastreables, existen varias restricciones para dar pistas:
No puedes decir ninguna forma de la palabra secreta. Esencialmente, la palabra en sí es una trampa y sigue las reglas para activar trampas.
No puede dar ejemplos de la palabra secreta. La palabra PERRO, por ejemplo, sería imposible de atrapar si el dador de pistas pudiera nombrar cualquier tipo de perro. (Pero los sinónimos de la palabra secreta están bien).
No puedes decir sustantivos propios o adjetivos propios ("americano", "El señor de los anillos", "Nancy Drew"). Esto puede depender del contexto. No puedes mencionar "Drew" cuando la palabra es MISTERIO, pero "dibujó" está bien cuando la palabra es PEN.
Tus pistas deben ser sobre el significado de la palabra, no sobre cómo suena o cómo está escrita. No dé pistas "rima con" o "suena como". No digas con qué letra comienza la palabra. Si la palabra es CUBO, no des pistas para PÁLIDO.
Puede dar pistas para frases que contengan la palabra secreta, siempre que se refieran al significado y no solo a la ortografía. Por ejemplo, si tu palabra es PERRO, las pistas sobre los perros calientes están bien, pero no des pistas sobre DOGMA.
No puede utilizar abreviaturas para nombres propios como "Reino Unido" o "FBI". Sin embargo, una abreviatura como "TV" está bien. No es un nombre propio, aunque normalmente se escribe con mayúscula. (Tenga en cuenta que "TV" puede quedar atrapada con la palabra trampa de la televisión).
No intente referirse a títulos pretendiendo que no son nombres propios. "Estoy pensando en un juego que se podría jugar con tronos", no es una pista legal. Si quieres hacer referencia a Game of Thrones, prueba algo como "Esa serie de fantasía donde todos mueren".
No puede dar pistas basadas en información personal desconocida para el otro equipo. "Ese lugar donde solíamos pasar el rato en el centro comercial", solo es legal si la gente del otro equipo solía pasar el rato contigo.
No dé pistas basadas en objetos en la habitación. No se refiera a nada que los jugadores estén experimentando "ahora mismo".
Tu pista debe basarse en palabras que se puedan escribir. No puede basarse en gestos con las manos, ni en su tono de voz, ni en una melodía.
Suposiciones
Una suposición es correcta si contiene la palabra secreta. "Perros" y "perrito caliente" son conjeturas correctas para la palabra secreta PERRO.
Pero no basta con adivinar una forma estrechamente relacionada de la palabra. Por ejemplo, si la palabra es CIENCIA, las suposiciones "científico" y "científico" no son lo suficientemente cercanas. (Están lo suficientemente cerca para activar trampas, pero no lo suficientemente cerca como para ser conjeturas correctas).
No puedes hacer preguntas a los que dan pistas.
No puedes consultar con tus compañeros adivinos. Si dices: "Creo que podría ser 'goblin'. ¿Deberíamos adivinar 'goblin'?" entonces has adivinado "goblin".
Notas sobre maldiciones seleccionadas
Inundar
Respire normalmente mientras piensa en su pista. Luego respire hondo. Es legal dar una pista, contener la respiración, dar otra pista, contener la respiración, etc. Sin embargo, tan pronto como inhale, aunque sea un poquito, no podrá dar más pistas.
Petrificación
Una vez que un compañero de equipo hace una suposición, tú (el dador de pistas) también debes congelarte en una postura rígida, como si te hubieran convertido en piedra.
Eco
Se espera que el dador de pistas haga un esfuerzo de buena fe para hacer eco de cada palabra. Se espera que el otro equipo dé un poco de holgura al dador de pistas. No se requiere perfección.
Débilmente
Un sustantivo es una persona, lugar o cosa. Sin embargo, no puedes usar pronombres como "yo" o "eso". ¡Buena suerte!
Palabra de terror
Descarta esta maldición si está en la primera habitación.
Las maldiciones de la momia
Dibujas una nueva maldición para cada ronda contra la Momia.
La versión más desafiante de la Momia te da dos maldiciones a la vez. Las combinaciones de maldiciones deben explicarse por sí mismas, pero si te encuentras con algo desconcertante, todos deben ponerse de acuerdo antes de comenzar la ronda.