Reglas del juego de unos pocos acres de nieve

Componentes

  • Tablero de juego
  • 109 cartas
  • 12 discos de ciudad británica
  • 9 discos de pueblo francés
  • 12 discos de fortificación
  • 18 cubos de pueblo británico
  • 18 cubos de pueblo francés
  • 2 fuerza de asedio
  • 1 marcador de ubicación de asedio británico
  • 1 marcador de lugar de asedio francés
  • dinero
  • 2 tarjetas de ayuda al jugador por idioma
  • libro de reglas

El tablero


Cada jugador tiene una serie de espacios con nombre en su lado del tablero que se utilizan para guardar cartas. Al comienzo del juego, cada jugador barajará y colocará su mazo de dibujo inicial boca abajo en el espacio de Mazo de dibujo.

Tus tarjetas de ubicación deben colocarse en el espacio de Tarjetas de ubicación disponibles. No es necesario barajarlos, ya que tomará cartas de aquí como resultado de resolver y ganar asedios. Se recomienda que clasifique las tarjetas en orden alfabético para que sea más fácil encontrar la tarjeta requerida.

Tus cartas de imperio deben colocarse en tu espacio de Cartas de imperio disponibles. Una vez más, no es necesario barajarlos, ya que seleccionará cartas de aquí a su discreción en lugar de sacarlas al azar.

Mientras juega cartas, las coloca en su pila de descarte. Cuando tu mazo de robo se agota, barajas tu pila de descartes para crear un nuevo mazo de robo. Los espacios para cartas de asedio británicos y franceses se utilizan para colocar cartas que se han utilizado en un asedio.

Las cartas

Hay dos tipos de cartas, cartas de ubicación y cartas imperio. Las tarjetas de ubicación tienen una ubicación con nombre en ellas. Todas las cartas sin una ubicación nombrada en ellas son cartas de imperio. Las tarjetas también vienen con cinco colores de borde diferentes.

Aquellos con un borde rojo claro o profundo solo pueden ser utilizados por el jugador británico. Aquellos con un borde azul oscuro o claro solo pueden ser utilizados por el jugador francés.

Las cartas con un borde verde son neutrales y pueden ser utilizadas por cualquier jugador. Las cartas bordeadas en rojo oscuro y azul oscuro también son los mazos iniciales para los jugadores británicos y franceses.

Símbolos de cartas

Muchas de las tarjetas tienen un área de pergamino en la parte inferior que contiene texto y / o símbolos. El texto explicará las acciones que puede realizar la tarjeta. Los símbolos varían en su uso / empleo como se explica a continuación:

Bateaux : se puede jugar una carta con este símbolo para permitirle viajar a lo largo de un río o lago.

Vagón : se puede jugar una carta con este símbolo para permitirle viajar por una carretera.

Barco : se puede jugar una carta con este símbolo para permitir viajar por mar. También se puede usar para aumentar tu fuerza en un asedio si la ubicación sitiada tiene un símbolo de barco al lado.

Piel : se puede usar una tarjeta con este símbolo junto con una tarjeta de comerciante para ganar dinero (dos monedas por cada tarjeta de piel jugada).

Colono : se puede jugar una carta con este símbolo para permitirle establecer una ubicación que también tenga este símbolo. También se puede utilizar para convertir una aldea en una ciudad.

Emboscada : una carta con este símbolo es vulnerable a una emboscada.

Dinero : se puede jugar una carta con este símbolo para ganar la cantidad de dinero que se muestra en la moneda.

Fuerza militar : puedes jugar una carta con este símbolo o símbolos para aumentar tu fuerza en un asedio. Cada uno de estos símbolos en la tarjeta vale un punto de fuerza.

Nota importante: los jugadores británicos y franceses no tienen juegos idénticos de cartas de ubicación. Muchas de las ubicaciones británicas no aparecen en el conjunto de tarjetas de ubicación francesas disponibles. Cuando la tarjeta de ubicaciones aparece en ambos conjuntos, pueden tener las mismas o diferentes conexiones y pueden tener diferentes símbolos.

Preparar

Cada jugador debe seleccionar un lado y tomar las correspondientes piezas de madera y cartas. Cada jugador debe tener:

  • Una baraja de dibujo inicial (borde rojo oscuro / azul).
  • Una baraja de cartas de ubicación disponible (borde rojo claro / azul).
  • Una baraja de cartas imperio disponible (borde rojo claro / azul).

Barajas tu mazo de robo inicial y lo colocas boca abajo en el espacio de tu mazo de robo. Tus cartas de ubicación y las cartas de imperio deben colocarse boca arriba en los espacios indicados. Estos mazos no requieren barajar.

Las cartas de imperio neutrales (borde verde) deben colocarse boca arriba al lado del tablero para que cada tipo de carta se pueda ver claramente (tiene sentido apilar cartas del mismo tipo para ahorrar espacio en la mesa). Coloque el dinero a un lado del tablero para formar un banco. El jugador francés comienza con cinco monedas y el británico comienza con doce monedas.

Cada jugador comienza con una serie de cubos y discos en el tablero, que representan ubicaciones establecidas. Los cubos representan pueblos y los discos representan pueblos. Algunas ubicaciones ya están coloreadas de rojo y azul, para indicar de qué lado están inicialmente controladas. T

El jugador británico debe colocar un cubo en cada ubicación del cuadrado rojo y un disco en cada ubicación circular roja. El jugador francés debe hacer lo mismo en cada ubicación azul. Tener un cubo o un disco en una ubicación indica que lo controlas.

Cada jugador roba cinco cartas de la parte superior de su mazo de cartas para formar su mano.

Como se Juega

Los jugadores se turnan, alternando entre los dos, hasta que un jugador logra una victoria absoluta o el juego termina debido a que un jugador agota su suministro de cubos o discos. El jugador británico siempre toma el primer turno.

Lo primero que debes hacer cuando sea tu turno es comprobar si has ganado un combate de asedio. Una vez hecho esto, realiza dos acciones. La única excepción a esto es el primer turno, donde ambos jugadores realizan solo una acción cada uno.

Después de haber completado sus dos acciones, recarga su mano con cinco cartas. Si necesitas robar una carta y tu mazo de robo está vacío, baraja tu pila de descarte para crear un nuevo mazo de robo.

Las siguientes reglas no se establecen en el orden en que ocurren las fases. Las reglas que tratan de ganar un asedio se pueden encontrar siguiendo las que describen cómo iniciar un asedio.

Acciones del jugador

Cada turno, después de comprobar si ha ganado un combate de asedio, realiza dos acciones (más las «acciones gratuitas» que desee realizar). Solo realiza una acción en su primer turno del juego.

Cada acción es un evento discreto y debe resolverse antes de realizar la segunda acción. Puede realizar la misma acción dos veces. Hay algunas acciones que son acciones gratuitas.

Estos no cuentan para sus dos acciones y se pueden realizar en cualquier momento durante su turno, sin importar qué otras acciones esté realizando, incluso antes y después de realizar sus dos acciones normales. Sin embargo, no puedes realizar una acción gratuita durante la resolución de un asedio, ni después de robar cartas al final de tu turno.

Las cartas que juegas se colocan en tu pila de descartes. La única excepción a esto son las cartas jugadas en un combate de asedio. Estas cartas deben colocarse en el espacio de cartas de asedio correcto, dependiendo de si eres el atacante o el defensor.

Acciones expansivas

Cada jugador debería intentar expandir su ‘imperio’ en América del Norte. Las siguientes acciones le permiten hacer esto de alguna manera:

  • Establecer una ubicación
  • Desarrollar una ubicación
  • Fortificar una ubicación

Acciones agresivas

Estas acciones involucran a los jugadores en algún tipo de conflicto.

  • Asediar un lugar
  • Refuerza un asedio
  • Redada
  • Emboscada
  • Sacerdote / líder indio

Acciones financieras

Estas acciones le permiten ganar dinero.

  • Llevar dinero
  • Comerciante
  • Comerciante
  • Piratería (solo jugador francés)

Acciones de gestión de tarjetas

Estas acciones le permiten administrar sus tarjetas de alguna manera.

  • Borrador de una carta de imperio
  • Descartar tarjeta / s
  • Coloque una tarjeta en reserva
  • Recupera tu reserva (acción gratuita)
  • Gobernador
  • Intendente
  • Home Support (acción gratuita)

Otras acciones

  • Retirarse de un asedio (acción libre)
  • Pasar

Acciones expansivas

Establecer una ubicación

Esta acción le permite colocar uno de sus cubos en una ubicación neutral (una que no contenga ya un cubo o disco). Primero debes jugar una carta de ubicación que se conecte a la ubicación que deseas establecer.

Cada tarjeta de ubicación tiene una lista de ubicaciones a las que se conecta. También muestra el tipo de transporte necesario para llegar a esos lugares, que puede ser bateaux, barco o vagón. Luego debes jugar una segunda carta que tenga el símbolo de transporte correcto. Si la ubicación en la que desea establecerse tiene un símbolo de colono, debe jugar una tercera carta que tenga un símbolo de colono. Recuerde, los únicos símbolos que se pueden usar aparecen en el área de pergamino de la tarjeta.

Una vez que haya jugado las cartas necesarias, coloque uno de los cubos de su aldea en la ubicación recién establecida. Luego, toma la carta de ubicación para esa ubicación de tu mazo de cartas de ubicación disponibles y colócala encima de tu pila de descartes. No olvide hacer esto ya que no obtendrá el beneficio de establecer la ubicación. La cantidad de cubos que tiene establece un límite en la cantidad de ubicaciones que puede establecer.

Hay algunas ubicaciones para las que no tiene la tarjeta de ubicación correspondiente, por ejemplo, los británicos no tienen una tarjeta de Montreal. Aún puede establecer una ubicación para la que no hay ninguna carta disponible, pero no agrega una carta a su mazo.

Ejemplo: el jugador británico desea asentar Deerfield. Para hacerlo, debe jugar la carta de New Haven. Luego debe jugar una carta con un símbolo de bateaux (juega a St. Mary’s). Como Deerfield tiene un símbolo de colono, también debe jugar una carta con un símbolo de colono (juega Boston).

Luego coloca un cubo en la ubicación de Deerfield, toma la carta de Deerfield de sus cartas de ubicación disponibles y la coloca encima de su pila de descarte.


Desarrollar una ubicación

Un cubo en una ubicación representa una aldea. Puede reemplazar un cubo con un disco, que representa una ciudad. Para hacerlo, primero debe jugar la carta de ubicación de la ubicación que desea desarrollar.

A continuación, debe jugar una segunda carta que tenga un símbolo de colono. Luego recupera su cubo de la ubicación y lo reemplaza con uno de sus discos. El cubo vuelve a su stock disponible. La razón principal para desarrollar una ubicación es que obtienes el doble de puntos de victoria para esa ubicación al final del juego.

Solo puede desarrollar ubicaciones que tengan un valor de puntos de victoria, que se indicará junto a la ubicación en el tablero. La cantidad de discos que tiene impone un límite en la cantidad de ubicaciones que puede desarrollar.

Ejemplo:El jugador británico desea desarrollar Albany. Debe jugar la carta de Albany y luego una segunda carta que tenga un símbolo de colono. Elige jugar la carta de Santa María como segunda carta. Luego reemplaza el cubo en Albany con un disco.

Tenga en cuenta que el jugador británico tiene el potencial de desarrollar Oswego, ya que tiene un valor de puntos de victoria. Por el contrario, no pudo desarrollar Fort Stanwick ya que no tiene un valor de puntos de victoria.

Fortificar una ubicación

Para fortificar una ubicación debes jugar una carta de fortificación y la carta de ubicación para la ubicación que deseas fortificar. También debe pagar tres monedas al banco. Luego coloca un disco de fortificación debajo del cubo o disco en la ubicación.

Una ubicación solo puede tener un disco de fortificación. Una ubicación fortificada inicia un asedio con una fuerza de asedio adicional de dos y también es inmune a las incursiones.

El número de discos de fortificación es un límite al número de veces que se puede seleccionar esta acción. Tenga en cuenta que si acaba de reasentar una ubicación, podría fortificarla en el mismo turno.

Restricciones importantes sobre el uso de tarjetas de ubicación

No puede usar una tarjeta de ubicación de ninguna manera si no tiene el control de esa ubicación o si no está conectada a Boston (si es británico) o Quebec (si es francés), o si está sitiada. .

Controlas una ubicación si tienes un cubo o un disco en ella. Una ubicación está conectada a Boston / Quebec si puede rastrear una serie de conexiones a través de ubicaciones controladas. Estas conexiones pueden ser ríos, lagos, carreteras o el mar, pero no senderos indios.

A los efectos de rastrear una conexión hasta Boston / Quebec, las ubicaciones que tienen símbolos de barco junto a ellas se consideran conectadas a todas las demás ubicaciones con un símbolo de barco al lado. Se considera que todas las ubicaciones a lo largo del borde del mismo lago están conectadas entre sí.

Puede rastrear el suministro a través de un lugar sitiado. Si Quebec ha sido atacada con éxito dos veces, el jugador francés aún puede rastrear el suministro desde allí.

Aún puedes descartar estas cartas o eliminarlas de tu mano mediante la acción del gobernador.

Acciones agresivas

Asediar una ubicación

En algún momento, es posible que desee atacar a su oponente, con la intención de tomar el control de una de sus ubicaciones, o al menos hacerla neutral.

Primero debes jugar una carta de ubicación que se conecte a la ubicación que pretendes sitiar. A continuación, debe jugar una carta con el símbolo de transporte necesario (exactamente de la misma manera que si tuviera la intención de establecer la ubicación).

Luego debes jugar una carta que tenga al menos un símbolo militar. Las dos primeras cartas deben colocarse en su pila de descarte. La tercera carta, la que tiene fuerza militar, debe colocarse en tu casilla de Carta de asedio. Si eres el jugador británico, lo colocarías en el espacio de la Carta de asedio británica, si eres el jugador francés, lo colocarías en el espacio de la Carta de asedio francesa.

Ahora toma tu marcador de ubicación de asedio y colócalo cerca de la ubicación que estás asediando. Esto es para recordarle qué lugar está asediando.

El marcador de fuerza de asedio ahora se ajusta de acuerdo con las fuerzas iniciales de los dos bandos. Debes utilizar la pista de asedio correcta, es decir, si eres el jugador británico, deberías utilizar la pista de asedio británica. Coloque el marcador de fuerza de asedio en el espacio ‘1’, a favor del defensor (cada ubicación tiene una fuerza de defensa intrínseca de uno).

Muévalo dos espacios a favor del defensor si hay un disco de fortificación en la ubicación, y una cantidad adicional de espacios igual a cualquier modificador de defensa que aparezca junto a la ubicación. Esta es la fuerza inicial del defensor. Ahora mueve el marcador un número de espacios a favor del atacante de acuerdo con la fuerza militar de la tercera carta que jugó.

El asedio ya está en marcha. Durará hasta que un jugador gane el asedio o se retire de él. Un lugar puede estar bajo asedio indefinidamente. Solo puedes atacar una ubicación a la vez, aunque puedes estar involucrado en otro asedio como defensor.

La longitud de la pista de asedio es finita, por lo que nunca puede exceder el valor más alto en la pista.

Uso de tarjetas de ubicación en asedios

Si juegas una carta de ubicación para usar su fuerza militar, solo puedes usar el símbolo de fuerza militar o el símbolo del barco, no ambos. Por ejemplo, si jugaste la carta de Nueva York a un asedio que ocurre en un lugar con el símbolo de un barco al lado, solo agregarías uno a tu fuerza de asedio, ya sea usando el símbolo militar o el símbolo del barco.

Ejemplo:El jugador británico decide sitiar Louisbourg. Juega la carta de Halifax (que está conectada por mar con Louisbourg), una carta con el símbolo de un barco y una carta de artillería de asedio (por la que también debe pagar tres monedas). Coloca su marcador de asedio por Louisbourg. Las dos primeras cartas que juega pasan a su pila de descarte, mientras que la carta de artillería de asedio va a la casilla de Cartas de asedio británicas.

Además de tener una fuerza defensiva intrínseca de uno, Louisbourg también tiene un modificador de uno. El marcador comienza en el espacio ‘2’ a favor de Francia.

El jugador británico luego ajusta el marcador a su favor para registrar los tres puntos de fuerza militar en la carta de artillería de asedio que jugó.

Como segunda acción, el jugador británico juega una carta de infantería normal. También juega una carta de líder militar, que es una acción gratuita. Ajusta el marcador tres espacios a su favor. Coloca ambas cartas en su casilla de Cartas de Asedio Británicas.


Ahora es el turno del jugador francés. Ahora debe decidir si dejará caer a Louisbourg o no. Decide seguir luchando. Para su primera acción juega una carta de infantería normal y para la segunda juega la carta Port Royal, que tiene un símbolo de barco en ella.

Como Louisbourg tiene un símbolo de barco al lado, esto significa que el símbolo de barco en la tarjeta tiene una fuerza militar de uno. El jugador francés mueve el marcador de fuerza de asedio tres espacios a su favor. Coloca ambas cartas en su casilla de Cartas de Asedio Británicas en su lado del tablero. Esto hace que Louisbourg esté seguro por el momento. Tenga en cuenta que el jugador francés no pudo usar la tarjeta Louisbourg en sí, ya que la ubicación está sitiada.

Ganar un combate de asedio

Al comienzo de tu turno, debes comprobar ambas pistas de asedio para ver si has ganado un combate de asedio.

Si eres el atacante en un asedio y el marcador de fuerza de asedio correspondiente muestra que tienes una ventaja de fuerza de dos o más, inmediatamente ganas ese combate. Quitas el cubo / disco del otro jugador de la ubicación que atacaste y lo retienes (obtendrás puntos de victoria por capturar cubos y discos al final del juego).

También retira y devuelve al stock cualquier disco de fortificación en la ubicación. Si la ubicación que estabas atacando tiene un símbolo de colono, debes jugar una carta de tu mano que tenga un símbolo de colono si deseas colocar uno de los cubos de tu aldea allí. Si la ubicación no tiene ese símbolo, coloque uno de sus cubos en la ubicación.

Si colocas un cubo en la ubicación, entonces tomas la carta de ubicación para esa ubicación de tu mazo disponible y la colocas encima de tu pila de descarte. Esto no cuenta como una de sus acciones.

Si no puede o elige no colocar un cubo (no tiene que establecer una ubicación después de ganar un asedio), no toma la tarjeta de ubicación. La ubicación ahora se vuelve neutral. Tenga en cuenta que el jugador perdedor conserva la tarjeta de ubicación de la ubicación, aunque ahora es inútil.

Si eres el defensor en un combate de asedio y tienes una ventaja en fuerza militar de uno o más, inmediatamente ganas ese combate. Mantienes el control de la ubicación.

Una vez que un asedio ha terminado, ambos jugadores recuperan sus cartas del espacio de cartas de asedio correspondiente, es decir, si los británicos fueran los sitiadores, cada jugador tomaría sus cartas del espacio de cartas de asedio británico.

El ganador coloca todas sus cartas en su pila de descarte. El jugador perdedor debe seleccionar una de las cartas para volver a colocarla en su mazo de imperio o en la pantalla de imperio neutral antes de colocar el resto en su pila de descarte. No puede elegir perder una tarjeta de ubicación.

El jugador francés puede elegir la carta de infantería que forma parte de su mazo de robo inicial. Si el perdedor no puede seleccionar una carta para eliminar, no lo hace. Se debe recuperar el marcador de ubicación del asedio del atacante.

Ejemplo:En el asedio británico de Louisbourg, el jugador británico ha logrado tomar la delantera. Al comienzo de su turno, el marcador de asedio muestra que tiene una ventaja de tres puntos de fuerza, lo que significa que gana el asedio. El cubo azul es retirado y reclamado por el jugador británico.

Como Louisbourg tiene un símbolo de colono, el jugador británico ahora debe elegir si desea jugar una carta con ese símbolo para poder colocar allí un cubo. Él elige hacerlo y juega la carta de Nueva York. Luego coloca uno de sus cubos en la ubicación. Luego toma la carta de ubicación de Louisbourg de su mazo de cartas de ubicación y la coloca en su pila de descarte.

El jugador francés debe elegir una carta de imperio para volver a su mazo de imperio de las cartas en su casilla de asedio. Luego devuelve las cartas restantes a su pila de descarte. El jugador británico devuelve todas las cartas de su casilla de asedio a su pila de descarte.

Tenga en cuenta que el jugador francés no elimina la carta de Louisbourg de las de su mazo activo. Esta tarjeta ahora es efectivamente inútil.

Reforzar un asedio

Para aumentar tu fuerza en un asedio, ya seas el atacante o el defensor, puedes jugar una carta que tenga uno o más símbolos militares.

Ajusta el marcador de fuerza de asedio un número de espacios a su favor igual al número de símbolos militares en la carta. Si hay dos asedios en curso, eliges para cuál usar la carta.

La carta que juegas debe colocarse en el espacio correspondiente para cartas de asedio. Por ejemplo, si los británicos son los sitiadores y tú eres el jugador francés, entonces debes colocar tu carta en el espacio para cartas de asedio británico en tu lado del tablero. Esto incluye cartas de ubicación que juegas por su fuerza militar.

Solo puede reforzar las ubicaciones en las que puede rastrear una serie de conexiones a través de ubicaciones controladas desde Quebec (si es el jugador francés) o Boston (si es el jugador británico). Estas conexiones pueden realizarse por río, lago, carretera y mar. Los senderos indios no cuentan como conexiones para este propósito. No es necesario jugar cartas para viajar a lo largo de estas conexiones.

Tarjeta de fortificación

Se puede jugar una carta de fortificación en un asedio PERO solo el jugador defensor. Cuando se juega de esta manera, tiene una fuerza de uno. Tenga en cuenta que no puede agregar un disco de fortificación a una ubicación que está actualmente sitiada.

Símbolos de barcos

Una carta con un símbolo de barco tiene una fuerza militar de uno si se usa en un asedio que ocurre en una ubicación que tiene un símbolo de barco al lado. Si una carta de ubicación tiene un símbolo de barco y un símbolo militar, entonces solo puedes usar uno de esos símbolos, la carta no sumaría dos a tu fuerza.

Puedes jugar una carta con el símbolo de un barco como primera carta militar en un asedio, siempre que se puedan jugar barcos.

Lider militar

Jugar una carta de líder militar es una acción gratuita y añade una a tu fuerza de asedio.

Redada

Para lanzar una incursión, juegas una o más cartas que indican que pueden usarse para incursiones. Una tarjeta te permite atacar una ubicación que está dentro de dos conexiones de una ubicación que controlas.

Cada carta elegible adicional jugada aumenta el alcance en una conexión, por lo que si jugó tres cartas, podría asaltar una ubicación hasta cuatro conexiones de distancia. Se puede jugar una carta de sacerdote o líder indio para aumentar el alcance de una incursión, como si fuera otra carta que permitiera una incursión.

Debe pagar un dinero por cada carta de nativos americanos que juegue, no solo por la primera.

Solo puedes hacer incursiones a lo largo de conexiones formadas por ríos, carreteras, lagos o senderos indios. Puede utilizar cualquier combinación de estas conexiones. Se considera que todas las ubicaciones a lo largo del borde del mismo lago están conectadas entre sí. No juegas ninguna carta de ubicación para lanzar una incursión y no necesitas jugar ningún símbolo de transporte.

Puedes atacar más allá de una ubicación que contenga un cubo o disco enemigo. No puedes asaltar una ubicación que tenga un disco de fortificación, ni puedes asaltar más allá de dicha ubicación. No puedes asaltar dentro o desde un lugar sitiado. Puedes asaltar un lugar sitiado si eres el grupo sitiador y el lugar no está fortificado. No puedes asaltar una ubicación a la que tu oponente esté asediando. Puedes atacar desde una ubicación que no esté disponible.

Tu oponente ahora tiene la oportunidad de bloquear la incursión. Puede hacerlo jugando una carta de su mano que indique que puede bloquear una incursión. Tu oponente también puede bloquear la redada jugando la carta de ubicación para la ubicación que está siendo asaltada. La carta jugada para bloquear la incursión se coloca en su pila de descarte. Tu oponente no tiene que pagar dinero para jugar una carta de nativo americano para bloquear una incursión.

Si la incursión no está bloqueada, coge el cubo o el disco de la ubicación de la incursión. Si tomaste un disco de la ubicación, tu oponente lo reemplaza con un cubo, es decir, una ciudad se convierte en una aldea. Conserva este cubo / disco y obtendrá puntos de victoria al final del juego.

Si no tiene un cubo disponible para reemplazar un disco, la ubicación se vuelve neutral. Si asaltas con éxito Quebec / Boston / Nueva York dos veces, eso no significa que hayas ganado el juego. Sin embargo, lo haría si pudiera resolverlos en un momento posterior del juego.

Ejemplo:Desde Kennebec, el jugador francés podría lanzar incursiones contra Fort Halifax, Deerfield, Pemaquid y Boston. Una redada contra Boston requeriría el juego de dos cartas elegibles.

En este ejemplo, Deerfield se ha fortificado. El jugador francés ahora solo podía atacar Fort Halifax o Pemaquid. Tenga en cuenta que no sería posible asaltar Boston a través de Pemaquid.

Puede recuperar el control de una ubicación para la que todavía tiene una tarjeta de ubicación realizando la acción ‘establecer una ubicación’

Emboscada

Juegas una carta que tiene la capacidad de emboscar. El otro jugador ahora puede bloquear esto con una carta que indique que puede hacer esto.

Esta carta debe jugarse desde la mano, no desde la reserva. La carta utilizada para bloquear una emboscada se coloca en la pila de descarte del jugador. Su oponente no tiene que pagar para usar una tarjeta de nativos americanos para bloquearlo.

Si la emboscada no está bloqueada, el jugador contrario debe seleccionar una carta marcada con el símbolo de ‘emboscada’ (como se muestra aquí) de su mano o de su reserva y volver a colocarla en su mazo de imperio.

Si un jugador tiene que perder una carta de un asedio, debe ajustar su fuerza en el contador de fuerza de asedio de acuerdo con la fuerza militar de la carta emboscada.

Si tu oponente no tiene una carta que pueda ser emboscada, entonces debe demostrarlo mostrándote claramente las cartas en su mano. Entonces no perdería una carta.

Sacerdote / Líder indio

Cuando juegas una de estas cartas, tu oponente debe darte una carta neutral de Nativos Americanos de su mano o de su reserva. Luego colocas esa carta en tu pila de descartes. Si no tiene dicha carta, entonces debe mostrarle su mano claramente para demostrar que este es el caso.

El jugador francés no puede perder su carta de nativo americano con borde azul por una carta de líder indio británico.

En este ejemplo, Deerfield se ha fortificado. El jugador francés ahora solo podía atacar Fort Halifax o Pemaquid. Tenga en cuenta que no sería posible asaltar Boston a través de Pemaquid.

Puede recuperar el control de una ubicación para la que todavía tiene una tarjeta de ubicación realizando la acción ‘establecer una ubicación’.

Acciones financieras

Llevar dinero

Juega una carta de ubicación y toma una cantidad de dinero del banco igual al valor indicado en el círculo dorado.

Comerciante

Juegas una carta con el símbolo de un barco. A continuación, puede jugar una o dos cartas que tengan un símbolo dorado y tomar la cantidad de dinero indicada.

Comerciante

Cuando juegas la carta de comerciante, juegas una o más cartas de ubicación que tienen el símbolo de piel en ellas. Por cada carta que juegues, sacas dos monedas del banco.

Piratería

Esta acción solo está disponible para el jugador francés. Juegas la carta de Louisbourg y otra carta con el símbolo de un barco. A continuación, toma dos monedas del jugador británico. Si el jugador británico no tiene suficiente dinero, usted toma cualquier déficit del banco.

Acciones de gestión de tarjetas

Borrador de una carta de imperio

Selecciona una carta de imperio de tus cartas de imperio disponibles y la colocas en tu pila de descartes.

Verifique la tarjeta para ver si debe pagar algún dinero al banco. Nunca puedes tomar una carta del color de tu oponente, ni puedes seleccionar una carta de ubicación. No puede colocar tarjetas de ubicación en su reserva.

Por ejemplo, si redactó una tarjeta de fortificación neutral, entonces tendría que pagar tres monedas al banco.

Descartar tarjeta / s

Puedes descartar una o más cartas de tu mano y colocarlas en tu pila de descartes. Puede descartar una carta sin costo alguno. Si luego desea descartar más cartas, debe pagar un dinero por cada carta adicional descartada, por ejemplo, si descarta tres cartas, tendrá que pagar dos.

Coloque una tarjeta en su reserva

La reserva le brinda la flexibilidad de colocar las tarjetas a un lado para que pueda recogerlas más tarde cuando puedan ser más útiles. Seleccionas una carta de imperio de tu mano y la colocas boca arriba en la casilla marcada «Reserva».

Puede tener hasta cinco cartas en su reserva. Si inadvertidamente repasas este número y tu oponente lo nota, debe seleccionar un número de cartas de tu reserva para reducir el número a cinco cartas. Estas tarjetas deben volver a colocarse con sus tarjetas disponibles. No puede colocar tarjetas de ubicación en su reserva.

Recupera tu reserva

Como acción gratuita, puede recuperar las cartas de su reserva y volver a colocarlas en su mano. Debes recoger todas las cartas de tu reserva. Debe pagar un dinero por cada tarjeta que recupere.

Tenga en cuenta que puede tener más de cinco cartas en su mano.

Gobernador

Cuando juegas la carta de gobernador, también seleccionas una o dos cartas de tu mano y las devuelves a las cartas disponibles. Esta es una forma de reducir la cantidad de cartas en su mazo.

Si eliges eliminar una carta de ubicación, la devuelves a tu mazo de cartas de ubicación disponible. Si elige una carta de imperio, la devuelve a su mazo de cartas de imperio. Si es una carta neutral, devuélvala a la pantalla de cartas neutrales.

Siempre puede recuperar una carta eliminada previamente en turnos posteriores si lo desea. Para recuperar una carta de ubicación, tendrías que «asentar» la ubicación de nuevo, incluido el juego de una carta de símbolo de colono si es necesario.

Intendente

Si juegas la carta de intendente, pagas dos monedas al banco (los intendentes franceses eran notoriamente corruptos) y luego seleccionas una carta de tu elección de tu pila de descarte y la colocas en tu mano.

Ayuda a domicilio

Jugar tu carta de apoyo en casa es una acción gratuita. Robas tres cartas de tu mazo.

Solo puedes robar aquellas cartas que estén actualmente en tu pila de robo. Si hay menos de tres, entonces robas las cartas restantes, no barajas la pila de descarte para hacer un nuevo mazo de robo. Tenga en cuenta que sería posible que usted juegue esta carta, luego un Intendente la recoja nuevamente y luego la juegue por segunda vez en el mismo turno.

Otras acciones

Retirarse de un asedio

Puede optar por retirarse de un sitio. Trata esto como si hubiera perdido el asedio, es decir, pierde una carta de imperio de las que están en su espacio para cartas de asedio. Las cartas restantes se colocan en su pila de descartes.

Tu oponente también vuelve a colocar las cartas de su espacio de cartas de asedio en su pila de descarte. Retire el marcador de asedio de la ubicación. Esta es una acción gratuita. Tanto el atacante como el defensor tienen la opción de retirarse de un asedio.

Pasar

Simplemente no hagas nada. Pasar no le impide realizar más acciones en turnos posteriores.

Fin del juego

El jugador británico gana inmediatamente si gana un asedio o se instala en Quebec. El jugador francés gana inmediatamente si gana un asedio o se instala en Boston o Nueva York. En el caso de un asedio, no es necesario colocar un cubo en la ubicación para activar la condición de victoria.

De lo contrario, el juego durará hasta que se cumpla una de las condiciones del juego final, que son:

  1. Si no hay asedios en curso al comienzo del turno de un jugador y ha colocado todos sus discos O cubos en el tablero,

  2. Si no hay asedios en curso al comienzo del turno de un jugador y ha capturado doce puntos en cubos / discos de su oponente (un cubo vale dos puntos y un disco vale cuatro puntos).

Cada jugador suma ahora la cantidad de puntos de victoria que tiene. Obtienes los puntos indicados para las ubicaciones que controlas, es decir, en las que tienes un cubo o un disco. Si tienes un disco en una ubicación, obtienes el doble del número de puntos indicado.

También obtienes dos puntos por cada uno de los cubos de tus oponentes que capturaste y cuatro puntos por cada disco que capturaste.

El jugador que tiene el total más alto de puntos de victoria es el ganador .

En caso de empate, el jugador francés es el ganador.