Reglas del juego de Yedo

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 59 cartas de Misión
  • 50 cartas de acción
  • 27 cartas de bonificación
  • 27 cartas de evento
  • 5 tarjetas de favor
  • 84 fichas de lunes
  • 16 Anexos
  • 40 armas
  • 7 contadores de geishas
  • 5 contadores de bendición
  • 10 contadores de marcador de posición
  • 20 discípulos de madera
  • 15 marcadores de madera
  • 1 moneda Watch Patrol
  • 1 contador de «Distrito inaccesible»
  • 2 patrullas de vigilancia de madera
  • 1 marcador redondo de madera
  • 5 tableros de clan

Objeto del juego

Como líder de su Clan, intenta ganar tantos puntos de prestigio como sea posible. Se obtienen principalmente puntos de prestigio al completar las cartas de misión, al activar Discípulos en determinadas ubicaciones del tablero de juego y al completar las tareas de las cartas de bonificación al final del juego.

Cada jugador cuenta sus puntos de prestigio moviendo su propio marcador a lo largo del marcador de puntuación en el tablero de juego.

Geisha o Samurái

Yedo es un juego para jugadores decididos. De vez en cuando, el destino puede atacar de manera desagradable. Mientras aumenta el poder de su Clan, puede encontrar bastantes contratiempos.

Para su primer juego, le recomendamos que utilice la configuración de Geisha. Aquí, el destino no será demasiado duro para ti y conocerás los giros del juego.

¡Pero tampoco esperes un paseo por el parque! Para jugar al escenario de Geisha, siga las reglas habituales y las de las cajas amarillas de Geisha. Ignora las cajas marrones de Samurai.

Por otro lado, los contratiempos no inquietarán a un verdadero samurái. Su fuerza radica en aceptar cada giro del destino y convertirlo en grandeza.

Entonces, cuando te sientas listo para manejar esto, debes jugar en la configuración Samurai del juego siguiendo las reglas habituales y las instrucciones dadas en los recuadros marrones Samurai. Ignora las cajas amarillas de Geisha.

Preparar

Algunas cartas de acción y cartas de evento tienen «Samurai» escrito en la esquina superior derecha. Saca estas cartas de «Samurái» del juego y devuélvelas a la caja. No son necesarios.

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.

Baraja las Cartas de Acción y colócalas como un mazo boca abajo en el espacio indicado en el tablero 1 . Haz lo mismo con las cartas de bonificación 2 , las cartas de evento 3 y cada uno de los 4 colores de las cartas de misión 4 .

Baraja las Armas y colócalas como un mazo boca abajo en el espacio indicado 5 . Luego, toma 2 armas de la parte superior del mazo y colócalas boca arriba en los 6 espacios a la derecha del Mercado 6 .

Coloca una ficha de Bendición por jugador en los espacios indicados en el Distrito del Templo 7 . Devuelve las fichas de Bendición sobrantes a la caja.

Coloca todos los Mon como suministro junto al tablero de juego. Esta oferta se denominará «banco». Luego coloque 3 Mon en la Iglesia en el Harbour District 8 .

Ordene los Anexos por tipo, formando 4 pilas. Dependiendo del número de jugadores, cada pila contiene un cierto número de fichas de Anexo:

  • 2 jugadores: 2 fichas
  • 3 jugadores: 2 fichas
  • 4 jugadores: 3 fichas
  • 5 jugadores: las 4 fichas

Coloque las pilas boca arriba en sus espacios en el tablero de juego 9 . Devuelve las fichas de anexo de repuesto a la caja.

Dependiendo del número de jugadores, coloque un cierto número de fichas de Geisha en los espacios indicados en el tablero de juego 10 :

  • 2 jugadores: 3 Geisha
  • 3 jugadores: 5 Geisha
  • 4 jugadores: 6 Geisha
  • 5 jugadores: las 7 geishas

Devuelve las fichas de Geisha sobrantes a la caja.

Coge la ficha «Distrito inaccesible» y colócala junto al tablero de juego. Se necesita más tarde.

Coloque el Marcador Redondo gris en el espacio «1» del Indicador Redondo 11 .

Toma la moneda de Watch Patrol y dale la vuelta para determinar el color inicial de Watch Patrol. Toma la Watch Patrol de ese color y colócala en el espacio del circuito Watch Patrol en el Distrito 12 de Gates . La Patrulla de Vigilancia del otro color se coloca junto al tablero de juego. Devuelve la moneda a la caja.

Dependiendo de la cantidad de jugadores, reduce la cantidad de espacios de Asignación en los Distritos cubriéndolos con fichas de Marcadores de Posición:

  • En un juego de 2 jugadores:

    Coloque un marcador de posición en cada uno de los 10 espacios que se muestran a la derecha.

  • En un juego de 3 jugadores:

    Coloque un marcador de posición en cada uno de los 6 espacios que se muestran a la derecha.

  • En un juego de 4 jugadores:

    Coloque un marcador de posición en el siguiente espacio:

  • En un juego de 5 jugadores:

    No se cubre ningún espacio.

Cada jugador elige un tablero de Clan y toma los 4 Discípulos y los 3 Marcadores del color correspondiente.

Cada jugador coloca 2 de sus Discípulos en su Casa de Clan y los 2 restantes en el espacio «Reserva» del tablero de juego.

Determina un jugador inicial al azar. El jugador inicial coloca uno de sus marcadores en el lugar «1» del Registro de órdenes del jugador y otro en el lugar «1» del Registro de ofertas.

En el sentido de las agujas del reloj, todos los demás jugadores hacen lo mismo colocando sus marcadores en el siguiente lugar numerado libre en ambas pistas. Por ahora, el orden de los jugadores se establece en el sentido de las agujas del reloj; Más adelante en el juego, es probable que cambie el orden de los jugadores.

Finalmente, cada jugador recibe su capital inicial y activos:

  • 4 cartas de misión: el último jugador en el registro de orden de jugador roba la carta superior de cualquiera de los 4 mazos de cartas de misión, manteniéndola oculta a los demás jugadores.

    Luego, en el sentido contrario a las agujas del reloj, los demás jugadores también roban la carta superior de cualquiera de los 4 mazos de cartas de misión. Repite este procedimiento hasta que cada jugador tenga 4 cartas de misión.

    Importante: al menos una de tus 4 cartas de misión debe ser una carta de misión roja o negra.

    Recuerde, la dificultad de completar las cartas de misión se indica por su color. Aparte de la Misión Roja o Negra que debes tomar, te recomendamos que te concentres en las Tarjetas de Misión Verde y Amarilla al principio, ya que se pueden completar más rápido y, por lo tanto, proporcionar el dinero que necesitas para prepararte para Misiones más difíciles.

  • 12 Mon: cada jugador recibe 12 Mon del banco.

  • 1 carta de acción:

    En el orden de los jugadores, cada jugador roba la carta superior del mazo de cartas de acción.

    En orden de jugador, cada jugador toma las 3 primeras cartas del mazo de cartas de acción. Conserva una de estas cartas y devuelve las otras 2 boca abajo al fondo del mazo.

  • 1 Favor del Shogun: Toma las 5 Cartas de Favor y muéstralas boca arriba en una fila. Primero, el último jugador en el Registro de órdenes de jugador toma una de las cartas e inmediatamente recibe los activos que se muestran en ella.

    Luego, voltea su Tarjeta de Favor hacia el lado de Chantaje y la coloca cerca de su tablero de Clan. En el orden inverso de los jugadores, los demás jugadores eligen una de las cartas de favor restantes, reciben los activos enumerados y colocan la carta de chantaje junto a su tablero.

    Después de que cada jugador haya recibido su favor, devuelva las Cartas de Favor restantes a la caja.

Como se Juega

Un juego de Yedo se juega en 11 rondas. Cada ronda comprende las siguientes 7 fases que siempre se ejecutan en el mismo orden:

  1. La fase de preparación: preparativos para la ronda
  2. La fase de licitación : los jugadores ofertan por activos
  3. La fase de eventos: se revela un evento que afecta aspectos del juego.
  4. La fase de asignación : los jugadores colocan a sus discípulos en el tablero de juego y sus anexos.
  5. La Fase de la Patrulla de Vigilancia: la Patrulla de Vigilancia se mueve y arresta a los Discípulos en el Distrito en el que se detiene
  6. La fase de comercio : los jugadores pueden intercambiar activos entre ellos en el distrito de tabernas y en el distrito de mercado.
  7. La fase de acción : los jugadores activan a sus discípulos para obtener activos, puntos de prestigio o completar misiones.

El juego generalmente termina después de 11 rondas. Alternativamente, el juego termina al final de cualquier ronda en la que un jugador complete la Misión «Mata al Shogun». Al final del juego, los jugadores obtienen puntos de prestigio por las tarjetas de bonificación y las tarjetas de chantaje sin usar.

Estos se suman a los puntos de prestigio que obtuvieron a lo largo del juego. El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos de prestigio en total gana el juego.

Las cartas de acción

Los jugadores pueden jugar Action Cards a lo largo del juego para alterar ciertos aspectos del juego.

Una vez que se ha jugado (o descartado) una carta de acción, se coloca boca abajo en la parte inferior del mazo de cartas de acción.

Si dos o más jugadores quieren jugar una Carta de Acción similar en el mismo momento exacto (y no pueden resolverlo de ninguna otra manera), el jugador que se encuentra más arriba en el Registro de Orden de Jugador va primero y los demás siguen en consecuencia.


1. La fase de preparación

Nota: Omita la fase de preparación en la primera ronda, ya que todos los preparativos para esta ronda ya se realizaron durante la configuración.

En la fase de preparación, siempre sigue los siguientes 4 pasos.

  1. Mueva el marcador de ronda en el marcador de ronda un espacio hacia adelante para indicar el número de la nueva ronda.

  2. Todos los jugadores devuelven sus marcadores de los espacios de oferta y el espacio de salida (ver 2. Fase de oferta) al Registro de ofertas en el orden que se muestra actualmente en el Registro de órdenes de jugador.

  3. Agregue Mon del banco a la iglesia en el distrito del puerto:

    • Si la Iglesia está vacía, ponle 3 Mon.
    • Si todavía queda Mon en la iglesia, agréguele solo 1 Mon.
  4. Cada jugador que posee el anexo «Dojo» recibe 1 Mon del banco.

Elimina el Watch Patrol por completo del juego para la ronda final.

2. La fase de licitación

Durante la fase de licitación, los jugadores pueden participar en varias subastas para adquirir un activo adicional cada uno. En cada ronda, se subastan los mismos tipos de activos. Hay 7 categorías de subasta en total: Cartas de acción, Cartas de bonificación, Armas, Anexos, Geisha, Discípulos, Cartas de misión.

El jugador que gana una categoría de subasta con su oferta recibe la recompensa de esa categoría.

Importante: al comienzo de la fase de licitación, a cada jugador se le pregunta por orden de jugador si desea participar en las subastas de esta ronda.

Si un jugador no puede (debido a fondos insuficientes) o no quiere participar, ahora puede salir de la Fase de pujas moviendo su Marcador del Registro de pujas al espacio de Salida.

Por esto recibe 3 Mon del banco.

Nota: La fase de licitación en el juego de 2 jugadores y el juego de 3 jugadores difiere ligeramente de la fase de licitación con 4 y 5 jugadores. Primero, lea la descripción de la fase de licitación en el juego de 4 y 5 jugadores. Las diferencias con 2 y 3 jugadores se mencionan a continuación.

La fase de licitación con 4 o 5 jugadores

El jugador que está más arriba en la lista de ofertas inicia una subasta anunciando la categoría de subasta que elija; por ejemplo, armas. Al anunciar la categoría, el jugador coloca automáticamente la oferta mínima para esa categoría (que se indica junto al espacio de licitación de esa categoría; 5 lun para Anexos y Geisha, 3 lun para todas las demás categorías). No puede pujar más o menos el lunes.

Luego, el siguiente jugador en el Registro de ofertas puede realizar una oferta más alta o aprobar. Esto continúa por la pista de pujas hasta que cada jugador en la pista de pujas haya elegido una vez superar la puja anterior o pasar.

Por último, el jugador que se encuentra más arriba en la lista de ofertas es el último en elegir encabezar la oferta o el pase más alto. La subasta la gana el jugador que realizó la oferta más alta.

El ganador paga su oferta al banco, toma su marcador de la lista de ofertas y lo coloca en el espacio de ofertas de la categoría de subasta que acaba de ganar. Esta categoría de subasta está cerrada por el resto de esta Fase de licitación y el jugador no puede participar en otras subastas de esta ronda. Finalmente, el jugador recibe la recompensa de su categoría de subasta.

Luego, la siguiente subasta es anunciada por el jugador que está ahora más arriba en la lista de ofertas (que puede ser el mismo jugador que antes si no ganó la subasta anterior). El jugador elige una categoría de subasta que aún no está cerrada y se repite el procedimiento descrito anteriormente.

El juego continúa de esta manera hasta que cada jugador haya ganado una subasta o haya decidido abandonar la fase de pujas.

Más reglas y notas:

  • Si la oferta mínima del locutor no es superada por otro jugador, obtiene la recompensa pagando la oferta mínima.

  • Si es el turno de un jugador de anunciar una categoría, en su lugar puede optar por abandonar la fase de subasta inmediatamente (moviendo su marcador del Registro de subasta al espacio de Salida). Sin embargo, por esto no recibe ningún Mon.

  • Mon no se mantiene oculto. El lunes de cada jugador debe mostrarse claramente frente a él.

  • Ningún jugador puede hacer una oferta que no pueda pagar. (Si un jugador gana una subasta y no puede pagar su oferta, no adquiere ningún activo, pero pierde todo su Mon de todos modos. Luego abandona la fase de licitación y la categoría de la subasta no se cierra).

  • Si es el turno de un jugador de anunciar una categoría, puede elegir cualquier categoría de subasta que aún no esté cerrada. Sin embargo, si un jugador gana esta categoría, siempre debe pagar su oferta incluso si no puede adquirir el activo respectivo (porque el suministro está agotado, por ejemplo).

La fase de licitación con 2 o 3 jugadores

Se aplican todas las reglas descritas anteriormente. Sin embargo, hay una diferencia importante: solo hay 3 categorías principales de subasta, cada una de las cuales comprende 2 o 3 subcategorías:

La categoría Blanca: que comprende las categorías Tarjeta de acción, Tarjeta de bonificación y Arma (oferta mínima: 3 meses)

La categoría Black: comprende las categorías Annex y Geisha (oferta mínima: 5 lun)

La categoría Roja: comprende las categorías de Discípulo y Tarjeta de Misión (oferta mínima: 3 lunes)

Los jugadores solo pueden anunciar una de las 3 categorías principales. El jugador que gana esa categoría elige una de sus subcategorías y recibe ese activo.

A continuación, mueve su marcador del registro de ofertas al espacio de ofertas de la subcategoría. La categoría principal de ese color (incluidas todas sus subcategorías) se cierra por el resto de la ronda.

Lista de recompensas en las categorías de subasta

  • Cartas de acción

    Roba las 3 primeras cartas del mazo de cartas de acción. Quédate con uno de ellos.

    Descarta las otras 2 colocándolas boca abajo en la parte inferior de la baraja de cartas de acción.

  • Tarjetas de bonificación

    Roba las 3 primeras cartas del mazo de cartas de bonificación. Quédate con uno de ellos.

    Descarta las otras 2 colocándolas boca abajo en la parte inferior de la baraja de cartas de acción.

  • Armas

    Roba las 3 mejores armas del mazo de armas. Quédate con uno de ellos.

    Descarta los otros 2 colocándolos boca arriba en la pila de descarte de armas.

  • Anexos

    Toma un Anexo de tu elección (que aún no tengas) y colócalo en el espacio apropiado en tu tablero de Clan. También recibe 2 puntos de prestigio.

    Puede ganar la subasta para esa categoría incluso si ya posee todos los Anexos disponibles o si el suministro está agotado. En ese caso, solo gana 2 puntos de prestigio.

  • Geisha

    Toma una Geisha y colócala en un espacio apropiado en tu tablero de Clan.

    También recibe 2 puntos de prestigio. (Si gana la subasta de esta categoría y se agota el suministro, sólo gana 2 Puntos de Prestigio).

  • Discípulos

    Toma a uno de tus Discípulos del espacio de Reserva y colócalo en tu Casa del Clan.

  • Cartas de misión

    Roba las 3 primeras cartas de un mazo de cartas de misión de tu elección. Guarde una de las 3 tarjetas. Descarta las otras 2 colocándolas boca abajo en la parte inferior de su mazo de cartas de misión.

    Nota: si hay menos de 3 cartas de misión disponibles en el mazo de tu elección, solo puedes elegir entre ellas.

    Si un mazo de cartas de misión se agota, no puedes ganar una carta de misión de ese color.

3. La fase de eventos

En la Fase de Evento siempre haces los siguientes 2 pasos:

  1. Ajustar el mercado

    Si hay Armas en los 3 espacios más a la izquierda del Mercado (8 ), despeje esos 3 espacios deslizando las 2 Armas más a la izquierda hacia la derecha; en los 6 espacios. Las otras Armas que estaban anteriormente en los 6 espacios y la que estaba en el espacio del medio (si las hubiera) abandonan el Mercado y se descartan en la pila de descarte de Armas.

    Luego, toma las 3 mejores armas del mazo de armas y colócalas de izquierda a derecha en el orden en que aparecen en los primeros 3 espacios del mercado.

    Nota: Si el mazo de armas se agota, baraja la pila de descarte de armas y colócala como el nuevo mazo.

  2. Revelar una carta de evento

    Toma la carta superior del mazo de cartas de eventos y lee el texto en voz alta. Luego coloque la carta boca arriba en la pila de «Evento actual», cubriendo el evento de la ronda anterior. El nuevo evento entra en vigor inmediatamente.

    Este puede ser un efecto que debe realizarse de inmediato o un efecto que se extiende por toda la ronda; simplemente siga las instrucciones de la tarjeta.

    Si una Tarjeta de Evento hace que un Distrito sea inaccesible durante el resto de la ronda, tome la ficha «Distrito inaccesible» y colóquela en el Distrito.

    En el escenario Samurai, hay algunos eventos bastante crueles que hacen que cada jugador pierda ciertos activos. (Por ejemplo, el evento «Terremoto» te hace perder 1 Discípulo y 1 Anexo).

    Sin embargo, estos efectos se pueden reducir para cualquier jugador que devuelva un contador de Bendición de sus tableros de Clan al Distrito del Templo. ¡Así que siempre es una buena idea tener una bendición!

4. La fase de asignación

En la Fase de asignación, los jugadores colocan a sus Discípulos disponibles en el tablero de juego o en sus propios Anexos para permitir que estos Discípulos realicen ciertas acciones en la Fase 7.

En orden de jugador, cada jugador coloca un discípulo a la vez hasta que todos los discípulos se colocan. El jugador cuyo marcador está más arriba en el Registro de Orden del Jugador comienza colocando uno de sus Discípulos en:

cualquier espacio de asignación gratuito en un distrito accesible

o uno de los Anexos que ya ha construido en su tablero de Clan

Luego, el jugador que ocupa el segundo lugar en la Pista de Orden de Jugador puede colocar un Discípulo, luego el tercer jugador, y así sucesivamente. Después de que cada jugador ha colocado un discípulo, el primer jugador asigna su segundo discípulo, etc. Esto continúa hasta que se asignan todos los discípulos.

  • Cada espacio de Asignación y Anexo solo tiene capacidad para un Discípulo. Si todos los espacios en un Distrito están ocupados (ya sea por un Discípulo o una ficha de Marcador de Posición), ningún otro Discípulo puede colocarse allí.

  • Ningún jugador puede asignar más de un discípulo a la glorieta (los 3 espacios de asignación numerados en el distrito del castillo).

  • Si debido a un evento, la ficha «Distrito inaccesible» se coloca en un Distrito, no puedes colocar a tu Discípulo en ninguna de sus casillas de Asignación (a menos que juegues la Carta de Acción «Corazón del Dragón»).

  • Un jugador debe asignar a todos sus Discípulos, incluso si prefiere no hacerlo. ¡La cobardía y la pereza no tienen cabida en Yedo!

5. La fase de vigilancia

En la Fase de Vigilancia, la Vigilancia se traslada a otro Distrito. Todos los Discípulos de ese Distrito son arrestados.

La fase de vigilancia consta de 4 subfases:

  1. Mueva la patrulla de vigilancia al siguiente distrito

    Mueva la Patrulla de Vigilancia al siguiente espacio a lo largo de su circuito (siguiendo las flechas).

    La dirección en la que se mueve la Watch Patrol está determinada por su color: la Watch Patrol roja se mueve en sentido horario, la Watch Patrol azul se mueve en sentido antihorario.

    Nota: siempre hay una sola patrulla de vigilancia en el tablero de juego. El color del Watch Patrol solo indica la dirección de su movimiento. Puede cambiar como resultado de ciertos eventos, al jugar ciertas Cartas de Acción o al completar ciertas Misiones.

  2. Juega cartas de acción para influir en el movimiento de la patrulla del reloj.

    En orden de jugador, cada jugador puede jugar una Carta de Acción para influir en el movimiento de la Patrulla de Vigilancia. (Por ejemplo, la Carta de Acción «¡Doble tiempo!» Hace que la Patrulla de Vigilancia mueva un Distrito adicional).

    Nota: El límite de una carta se aplica solo a las cartas de acción de la «Fase 5b». Otras posibles Cartas de Acción (como «Finta» o «Las paredes tienen orejas») aún se pueden jugar como de costumbre.

    Al final de esta subfase, la Patrulla de Vigilancia habrá llegado a su destino final; arrestará a todos los Discípulos en ese Distrito, excepto a los que se salven con cartas de Acción (ver la siguiente subfase).

  3. Juega cartas de acción para salvar a los discípulos de ser arrestados

    En orden de jugador, cada jugador puede jugar una Carta de Acción (o su Carta de Chantaje) para evitar que uno o más de sus Discípulos sean arrestados. Las cartas de chantaje jugadas se devuelven a la caja.

    Nota: El límite de una carta se aplica solo a las cartas de acción de la «Fase 5c». Otras posibles Cartas de Acción (como «Finta» o «Las paredes tienen orejas») aún se pueden jugar como de costumbre.

  4. Arrestar discípulos

    En el Distrito de Watch Patrol, todos los Discípulos que no han sido salvados por medio de una Tarjeta de Acción son arrestados inmediatamente. Devuélvelos a la Reserva en el tablero de juego.

    Ejemplo:La Patrulla de Vigilancia azul finaliza su movimiento en el Barrio Rojo. Los Discípulos verdes y amarillos son arrestados.

Muy importante: Ningún jugador puede perder a ninguno de sus 2 últimos Discípulos.

Si el Discípulo de un jugador es arrestado cuando ese jugador ya tiene 2 Discípulos en la Reserva, el Discípulo arrestado regresa a su Casa de Clan. Esto también se aplica a otros casos en los que un jugador pierde un Discípulo.

Recordatorio para la ronda 11:

En la ronda final, omita la fase de vigilancia de la patrulla, ya que no hay vigilancia de la patrulla en el tablero.

6. La fase comercial

En la fase de comercio, ciertos jugadores pueden intercambiar activos entre ellos.

  1. Comercio de armas en el distrito del mercado

    Todos los jugadores que tengan al menos un Discípulo en el Market District pueden intercambiar Armas y Mon entre ellos.

  2. Intercambia todo tipo de activos en Tavern District

    Todos los jugadores que tengan al menos un discípulo en el distrito de la taberna pueden intercambiar entre ellos cualquiera de los siguientes activos:

    • Armas
    • Geisha
    • Lun
    • Cartas de misión sin completar
    • Cartas de acción
    • Tarjetas de bonificación

    ¡Los Anexos, las fichas de Bendición, los Discípulos y las Cartas de Misión completadas no pueden intercambiarse!

  • Si el reparto incluye cartas (Acción, Bonificación o Misiones sin completar), estas se mantienen boca abajo en todo momento. En otras palabras, un jugador solo puede ver las cartas que adquirió después de que se haya cerrado el trato. No se le permite dar detalles sobre las cartas que desea intercambiar (nombres, categorías, requisitos, recompensas, etc.). Sin embargo, por supuesto, puede señalar que cree que una carta es adecuada para otro jugador.

  • No puede comerciar en secreto. Todos los jugadores deben estar informados sobre qué tipo de activos se negocian.

  • Puedes preparar un trato en la Fase 4 proponiendo tu trato a un jugador y pidiéndole que se una a tu Discípulo en el Mercado o en el Distrito de Tabernas.

  • Después de que se cierran todos los tratos, los Discípulos involucrados permanecen en el Distrito donde fueron colocados.

7. La fase de acción

Después de que cada jugador ha activado su primer discípulo, el primer jugador activa su segundo discípulo, etc.

Durante esta Fase, todos los jugadores activan a sus Discípulos para realizar determinadas acciones. En orden de jugador, cada jugador activa uno de sus Discípulos a la vez: el primer jugador activa primero a uno de sus Discípulos, luego al jugador que ocupa el segundo lugar en la Pista de Orden de Jugador, luego al tercer jugador, y así sucesivamente.

Si activas un Discípulo en un espacio de Asignación en el tablero de juego, puedes usarlo para:

  1. completa una de tus misiones o
  2. realizar una de las acciones asociadas con ese espacio de Tarea.

Si activa un Discípulo en uno de sus Anexos, puede: c) usar la habilidad especial de ese Anexo.

Una vez que tu Discípulo activado haya completado su acción, devuélvelo inmediatamente a tu Casa del Clan.

La Fase de Acción termina cuando no quedan Discípulos en los espacios de Asignación y Anexos.

Nota: Siempre que tengas Discípulos en el tablero de juego o en los Anexos, debes activar uno de ellos en tu turno, incluso si prefieres no hacerlo. (Si no puede hacer nada útil, devuélvalo a su Casa del Clan de todos modos).

  1. Completando una misión

    Puedes activar un Discípulo en un espacio de Asignación para completar una Misión.

    Todas las misiones tienen requisitos estándar, que (entre otras cosas) siempre incluyen al menos un distrito. Para completar esa Misión, debes:

    1. activar un Discípulo que esté ubicado en uno de los Distritos que se muestran y
    2. Cumplir con todos los requisitos estándar establecidos.

    Para la Misión anterior, esto significaría: Debe tener un Discípulo tanto en el Distrito del Mercado como en el Distrito del Templo. También debes tener una Geisha, un Metsubushi y un Yashiki.

    Para completar la Misión, activa al Discípulo en el Distrito del Mercado o al Discípulo en el Distrito del Templo (el otro Discípulo permanece en el tablero de juego y puede realizar otra acción más tarde).

    Por completar los requisitos estándar de la misión, obtienes la recompensa estándar (que se muestra en la barra más oscura debajo de los requisitos). Entonces, la misión anterior te daría 3 puntos de prestigio, 1 carta de acción y 10 lunes.

    Además de los requisitos estándar obligatorios, la Misión también establece requisitos de bonificación opcionales. Cuando completa los requisitos estándar y al mismo tiempo cumple con todos los requisitos de bonificación, recibe la recompensa de bonificación además de la recompensa estándar.

    Sin embargo, la recompensa de bonificación nunca se puede ganar sola, solo se puede ganar además de la recompensa estándar. A veces, tendrá que decidir si desea completar solo los requisitos estándar o esperar hasta que pueda cumplir con todos los requisitos estándar y de bonificación.

    De cualquier manera, cuando completas una misión, siempre lo haces en el siguiente orden:

    1. Coloque la Carta de Misión boca arriba sobre la mesa
    2. Demuestre que cumple con todos los requisitos estándar
    3. Activa tu discípulo
    4. Recoge la recompensa estándar
    5. (si es posible) Demuestre que cumple con todos los requisitos de bonificación
    6. (si es posible) Recoge la recompensa adicional
    7. Coloca la carta de misión boca abajo en tu pila de «cartas de misión completadas» junto al tablero de tu clan
  2. Realización de la acción de un espacio de asignación

    Cada espacio de Asignación en el tablero de juego está ubicado en un Distrito. Cada distrito tiene sus propias acciones que puede realizar cuando activa un discípulo allí.

    Siempre puedes elegir una de las acciones que están disponibles en ese Distrito en ese momento (generalmente sin importar cuántos jugadores hayan elegido esa acción antes). La única excepción es el Distrito del Castillo, donde cada casilla de Asignación tiene una acción específica.

  3. Usando un anexo

    Nota: Para utilizar un anexo debe haberlo construido previamente. Los espacios de Anexo en los tableros de Clan solo indican dónde se coloca cada tipo de Anexo.

    Yashiki (mansión)

    • Cuando activas a tu discípulo aquí: Coloca una de tus Cartas de Misión incompletas boca abajo en la parte inferior del mazo de Cartas de Misión de su color. Luego, obtén la primera carta de una baraja de cartas de misión de tu elección.

      Cada tipo de Anexo tiene una habilidad especial que puedes usar cuando activas un Discípulo allí. Además, cada anexo tiene una capacidad más.

    • Habilidad adicional: Un Discípulo que colocaste aquí puede usarse alternativamente de la siguiente manera: Cuando completes una Misión que requiera una Geisha (que no tienes), puedes devolver al Discípulo del Yashiki inmediatamente a tu Casa del Clan y contar como una Geisha adicional para esa Misión. (¡Pero no recibe un contador Geisha!)

    Karesansui (jardín sagrado)

    • Cuando active a su discípulo aquí: Realice una «Previsión» de su elección. Toma las 3 primeras cartas de una de las siguientes: la baraja de cartas de acción, la baraja de cartas de bonificación, la baraja de armas o cualquier baraja de cartas de misión, y míralas. Colóquelos en cualquier orden y devuélvalos boca abajo en la parte superior del mismo mazo.

      En su lugar, puede optar por mirar las 3 primeras cartas del mazo de Cartas de Evento y devolverlas en el mismo orden boca abajo en la parte superior del mazo.

    • Habilidad adicional: Un Discípulo que colocaste aquí se puede usar alternativamente de la siguiente manera: Cuando completes una Misión que requiera una Bendición (que no tienes), puedes devolver al Discípulo del Karesansui inmediatamente a tu Casa del Clan y contar como una Bendición para esa Misión.

    Dojo (sala de entrenamiento)

    • Cuando active a su discípulo aquí: descarte una de sus armas colocándola boca arriba en la pila de descarte de armas. Luego, obtén el arma superior del mazo de armas.

    • Habilidad adicional: la siguiente habilidad permanente tiene efecto inmediato cuando construyes el Dojo. ¡No es necesario que haya colocado un discípulo aquí para usarlo! Al comienzo de cada ronda, recibe 1 Mon.

    Kobudo-ryu (escuela de armas)

    • Cuando active su Discípulo aquí: descarte una de sus Cartas de Acción colocándola boca abajo en la parte inferior del mazo de Cartas de Acción. Luego, obtén la primera carta de acción del mazo de cartas de acción.

    • Habilidad adicional: la siguiente habilidad permanente tiene efecto inmediato cuando construyes el Kobudo-Ryu. ¡No es necesario que haya colocado un discípulo aquí para usarlo!

      El costo de cada arma que compras en el mercado se reduce en 3 meses. (Entonces solo paga 5 lun o 3 lun).

Fin del juego

Una vez completada la undécima ronda, el juego termina.

El juego puede terminar prematuramente si un jugador logra completar la misión más difícil, «Mata al Shogun». La ronda en la que esto sucede ha terminado por completo (por lo que cada jugador aún activa a sus Discípulos restantes). Entonces el juego termina.

Una vez finalizado el juego, se lleva a cabo una puntuación final.

Cada carta de bonificación completa que posee un jugador le otorga puntos de prestigio. (Recuerde, ningún jugador puede tener más de 2 cartas de bonificación en total). Importante: algunas cartas de bonificación tienen un valor entre paréntesis.

Este es el número de puntos de prestigio que recibe si tanto usted como uno o más de sus oponentes cumplen con los requisitos de la tarjeta de bonificación. Tus oponentes no reciben estos puntos de prestigio.

Por ejemplo, la tarjeta de bonificación de la derecha le otorga 4 puntos de prestigio si logró completar más misiones de la categoría «Guerra» durante el juego que cualquier otro jugador.

Si hay un empate, porque al menos otro jugador logró tener la mayor cantidad de Misiones de «Guerra» completadas también (por lo que ambos tienen el mismo número), solo recibirá el número entre paréntesis (2 Puntos de Prestigio).

El jugador empatado no recibe nada. Si algún jugador ha completado más misiones de guerra que tú, no obtendrás ningún punto de prestigio.



Después de que todos los jugadores hayan recibido sus puntos de prestigio por tarjetas de bonificación, verifique qué jugadores aún poseen su tarjeta de chantaje. Esos jugadores obtienen 2 puntos de prestigio adicionales.

El jugador que ahora tiene más puntos de prestigio en total (cuyo marcador ha avanzado más en el marcador de puntuación) gana el juego.

En caso de empate, gana el jugador empatado cuyo Marcador esté más arriba en el Registro de Orden de Jugador.